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Resident Evil Revelations 2 – Guida completa EP. 1

Benvenuti cari Gamers, oggi il titolo che andremo a sviscerare in tutti i sensi è Resident Evil Revelations/Biohazard 2. Il brand nacque nel lontano 1998 con  il mitico Resident Evil, gioco che ha cresciuto generazioni di gamer…  oggi scoprirete se Capcom è riuscita a riportare quella magia  nella sua ultima fatica.. RE2 è suddiviso in 4 episodi, man mano essi verranno rilasciati da Capcom…..  Bando alle Ciance è ora di buttarsi nella mischia e scoprire cosa si cela dietro il malizioso piano dei TerraSave.

Episodio 1 : Colonia Penale

Capitolo 1: Claire & Moira

Dopo il Video iniziale in cui vengono spiegati i ruoli fondamentali dei Terra Save… durante una festa vi ritroverete in compagnia della vostra amica Moira, la quale nell’indomani dovrà cominciare l’addestramento presso tale Agenzia. Durante  la cena faranno irruzione nel palazzo dei militari, verrete narcotizzati e trasportati presso un luogo sconosciuto.

Al risveglio vi ritroverete con un braccialetto identificativo dentro una cella di prigione, mentre la vostra amica  Moira non è con voi, bensì confinata in un altra cella; dopo averla raggiunta ed aiutata ad uscire, proseguirete lungo il corridoio che vi porterà in una stanza nella quale potrete reperire un bel coltello, molto utile per l’avanzamento del gioco, ed una torcia: di quest’ultima se ne occuperà Moira, lasciando la difesa a Claire.

Proseguendo per  il corridoio vi imbatterete in una scala che scende al piano inferiore, con una porta: per accedervi però vi è bisogno di una chiave, facilmente reperibile presso un cadavere appeso a testa in giù; una volta avvicinati a lui, cercherete di prendere le chiavi, ma qualcosa andrà storto, facendo precipitare il cadavere a terra. Adesso non vi toccherà che scendere tramite una porta secondaria e cercare di prendere la chiave. Una volta arrivati vi ritroverete in un corridoio a forma di L nel quale, sul lato destro, vi sono delle celle di contenimento: quest’ultime contengono infetti… cercate di stare alla larga, una volta arrivati nella stanza, dovrete cambiare personaggio e passare così a Moira, la quale con la torcia cercherà di scovare la chiave, andata persa con la caduta del cadavere; per trovarla vi basterà inquadrare il alto a destra dove vi sono delle cisterne, e una volta individuata cambiare di nuovo personaggio passando a Claire, la quale con la pistola sparerà al laccio che tiene la chiave facendola cadere ai vostri piedi. Dopo avere raccolto la chiave, però, verrete attaccati da 4 Zombi usciti dalle porte ai vostri lati: uno di essi sarà munito di ascia, per cui il primo da abbattere sarà lui.

Una volta sbarazzati della minaccia non dovrete far altro che risalire la scala antincendio, e tornati al piano superiore vi ritroverete a fare il percorso a ritroso, passando per il famoso corridoio a L che avete attraversato in precedenza per andare a raccogliere la chiave. Questa volta però verrete accolti dagli zombi che prima erano rinchiusi nelle celle: fate molta attenzione in quanto basteranno pochi colpi per mandarvi al tappeto.

Uccisi tutti i nemici, continuerete per il corridoio tornando così al punto di partenza, ovvero dinanzi alla porta bloccata: qui userete la chiave precedentemente raccolta per entrare. Appena entrati troverete ai piedi di un cadavere un fucile a pompa, molto utile alla vostra causa, e proseguendo per  il corridoio vi troverete presso una stanza nella quale vi sono molte cose da distruggere; il consiglio è quello di usare il coltello, in quanto le munizioni scarseggiano ed meglio usarle con parsimonia.

Distrutto tutto vi ritroverete dinanzi una porta sbarrata e per aprirla servirà un piede di porco: quest’attrezzo verrà reperito da Moira nelle vicinanze della porta stessa, una volta aperta la porta  vi ritroverete per un attimo una ragazzina vestita di bianco in fondo al corridoio, la quale una volta vista scapperà senza lasciare traccia. Arrivati alla fine del corridoio sarete nei pressi di una saracinesca, che una volta aperta vi darà accesso all’area successiva; prima di varcarla però sarà molto utile passare nei panni di Moira, che, grazie alla torcia, scoverà un bel po’ di munizioni… Una volta fatta scorta ed aver racimolato il tutto, potrete aprire la saracinesca per ritrovarvi davanti a delle celle di contenimento che “per fortuna sono chiuse”.

Proseguendo per  il corridoio verrete contattati da una misteriosa voce femminile, che riecheggerà grazie ai braccialetti sul vostro braccio: vi spiegherà che tali bracciali cambiano colore a seconda della vostra paura. Una  volta finito il discorso vi ritroverete nei pressi di un cancello, qui su di un tavolo a sinistra  vi  è la mappa del penitenziario.

Una volta raccolta, comparirà sul vostro schermo in alto a destra: l’obiettivo prioritario è fuggire dalla prigione e per farlo dovrete ritrovare  un ingranaggio, grazie al quale si riattiverà la porta di fronte a voi, dandovi modo di fuggire.

L’unica via percorribile però è alla destra della porta da aprire, quindi non vi resta che prendere questo corridoio ed andare a reperire l’ingranaggio mancante; appena aperta la porta però vi ritroverete in un lungo corridoio principale, sul fondo del quale è presente una cassa in cui troverete un rubino. Raccoglietelo ed entrare nella porta alla vostra sinistra: al centro della stanza noterete un letto di torture, alla cui base vi è l’ingranaggio che state cercando; per prenderlo però dovrete alzare il letto mediante un pulsante, tutto questo però non  può avvenire se prima non ripristinerete la corrente elettrica.

Nella stessa stanza vi sarà presente anche un tavolo di lavoro, molto utile per potenziare il nostro equipaggiamento, di fianco ad esso infatti vi sarà un kit posto su di uno scaffale, vi tornerà utile per potenziare le armi.

Per  ripristinare la  correte non dovrete far altro che far salire la vostra amica Moira su di una scala rotta. Appena salita si troverà vicino ad una cassa: aprendola  troverete di sicuro qualcosa di utile, che sia una scorta di munizioni o un kit di potenziamento; aperta  la porta grazie a Moira, Claire potrà raggiungere anche essa la parte superiore. Proseguendo vi ritroverete in una stanza nella quale, da una porta a destra, usciranno due zombi; eliminata la minaccia potrete proseguire, ma ricordate di prendere tutto il contenuto presenza in questa stanza prima di lasciarla.

In questa stanza troverete  un kit per  il potenziamento ed una bottiglia esplosiva posta su di uno scaffale.

Tornate indietro e scendete per le scale, poste dinanzi a voi al centro della stanza, vi ritroverete di fronte a  una manciata di zombi capeggiata da un mini boss, abbattibile a suon di fucilate a pompa.

Una volta eliminato entrate nella stanza a destra, nella quale dovrete attraversare un fiume di rifiuti per arrivare alla parte opposta.


Quando Moira si troverà al secondo piano, potrà proseguire attraverso la porta ed accendere così il Generatore di corrente.


Una volta acceso, tornate nei panni di Claire, la quale deve sbrigarsi a salire per evitare di venir schiacciata dal tritarifiuti; scampato il pericolo potete tornare indietro nella stanza dove avevate trovato il letto con l’ingranaggio. Una volta arrivati e preso il pezzo, raggiungete nuovamente la stanza principale dove si trova la porta, posizionate il pezzo e… tutte le porte delle celle dietro di voi si apriranno, facendo uscire tutti gli zombi rinchiusi al proprio interno: la vostra mossa dovrà essere repentina e consisterà nell’attivare una manopola alla vostra destra, grazie alla quale potrete usare le fiamme per tenere lontani gli zombi, garantendovi la via di fuga.

Quando sarete fuori, verrete contattati di nuovo dalla voce misteriosa e a fine discorso vi ritroverete a percorrere una via di montagna che vi porterà su di un pendio, dove si staglia maestosa una torre radio. Dovrete arrivare lì e cercare di trasmettere un SOS,  per farlo dovrete però attraversare il ponte: una volta superato, troverete un ufficio dove al proprio interno sarà presente un comunicatore… ma  Ahimè non funziona.

Capitolo 2: Barry e Natalia

Conclusa la prima parte del capitolo riguardante Claire e Moria, vi ritroverete ad impersonare il padre di quest’ultima, Barry, il quale sta approdando sull’isola dove è tenuta figlia. Al vostro arrivo farete la conoscenza di Natalia, ragazzina assai misteriosa, intravista per un attimo nel capitolo precedente; dopo aver fatto le conoscenze entrerete nella prigione. Lo scopo di Barry è trovare sua figlia Moira, per fare ciò infatti dovrete rifare per filo e segno tutto quel che avete fatto con Claire e Moira, fatta eccezione che qui dovrete eseguire le azioni a ritroso: se lo scopo di Claire e Moira era di trovare il generatore di corrente per poter azionare la porta e fuggire, quello di Barry sarà di  staccare  la corrente per fermare le trappole e procedere attraverso l’edificio. Appena entrati vi troverete dinanzi alcuni zombi, e qui, grazie all’abilità di Natalia che ha il potere di sentire le persone e contrassegnarle con un alone giallo, potrete sbarazzarvi  di loro. Ripulita la zona, troverete adagiata su di un tavolo la mappa del penitenziario, molto utile per farvi un idea su come proseguire.

Entranti in possesso della mappa non vi resterà che proseguire lungo il corridoio: in fondo troverete una rampa di scale che vi porterà al piano superiore; qui dopo aver ripulito sempre l’area con molta pazienza, troverete  una gabbia di ferro che vi servirà per salire su di un muro, altrimenti inarrivabile.

Una volta saliti, appena superata una porta, vi ritroverete di fronte alla chiave che vi darà accesso alla sala controllo.

E’ la stessa stanza dove Claire non poteva accedere: per entrare però non potete farlo tramite la porta principale, in quanto bloccata dal vostro lato.

Proseguite entrando nella stanza successiva dove, sulla vostra sinistra, ci saranno le scale che vi porteranno al piano inferiore: staccate il generatore di corrente precedentemente avviato da Moira. Qui entrerà in aiuto Natalia, in quanto bambina potrà passare attraverso una crepa nel muro.

Staccata la corrente, tornate nella stanza principale del carcere, dove avete  riposizionato l’ingranaggio utilizzando Claire. Tornati nella stanza principale, dovrete recarvi al secondo piano dove si trovano le celle di detenzione, ed accedere alla sala di controllo.

Vi ritroverete dinanzi ad una cassa apribile grazie a Natalia, e recuperate le cose al proprio interno, dovrete attivare  il pulsante davanti a voi: verrete assaliti da una manciata di zombi, uccideteli e prima di lasciare la sala di controllo controllate un appunto di una guardia sopra una scrivania, che rivela la presenza di una crepa nel muro nella prima cella del secondo piano.

Raggiunta la cella numero 1 del secondo piano vi ritroverete davanti la crepa: qui entrerà ancora in gioco Natalia che attraversandola si porterà nella stanza dove c’è il lanciafiamme; raggiunta tale stanza, girerete la fiamma in modo da far passare Barry.

Appena usciti raggiungete la torre radio, ma a differenza di Claire e Moira non potrete usufruire del ponte: dovrete infatti entrare in una porta sulla sinistra del ponte e attraversare tutto il bosco.

Attraversato il bosco vi ritroverete davanti ad un cancello e una volta superato vedrete un cottage dove vi sarà la mappa del luogo sul muro.

Presa la mappa, potrete scendere dal dirupo e proseguire e, arrivati al centro di quel che sembra una segheria, vi ritroverete un cancello tutto incatenato che vi sbarrerà il passaggio: per proseguire dovrete rompere tale cancello, e qui vi verrà in aiuto la Gru con dei tronchi.


Per fare questo, però, dovrete attivare la gru e per farlo vi servirà far funzionare il generatore posto dentro il recinto: entrare nella casa e  raggiungete il generatore attualmente inutilizzabile poiché privo di corrente elettrica. Il vostro obiettivo sarà quello di ripristinarla: sulla mappa vi apparirà il punto in cui dovrete recarvi.

Raggiunto il cottage, potrete riattivare il generatore, ripristinando così la corrente per far funzionare la Grù: attivatela e apritevi il passaggio.  Superato il cancello, arriverete alla torre radio e qui, una volta raggiunta la console dove  Moira ha lanciato l’SOS,  farete  una scoperta alquanto sconcertante ed inquietante…

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