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Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain – Anteprima E3 2015

Los Angeles. Nonostante il putiferio intorno alla misteriosa situazione tra Hideo Kojima e Konami, Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain rimane uno dei titoli più attesi dell’anno e i motivi sono lampanti. Innanzitutto come ogni gioco di Kojima è visto dalla community come il nuovo verbo di uno dei profeti massimi del gaming mondiale e poi è il primo capitolo ufficiale dopo l’antipasto dato da Ground Zeroes che, critiche a parte per il costo, è stato un ottimo biglietto da visita per le nuove dinamiche di gioco e i cambiamenti che ci aspettano in questa nuova incarnazione dello stealth game orientale per eccellenza.


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Una prerogativa di Metal Gear Solid è il fatto che un nuovo capitolo si palesa soltanto quando Kojima ha qualcosa di veramente nuovo da aggiungere all’alchimia dell’avventura di Snake e questo spiega la lunga attesa tra Guns of The Patrios e The Phantom Pain: anche la tactical espionage action di Hideo si apre e diventa open-world, una formula che quest’anno vediamo su quasi tutti i tripla A, da The Witcher 3 ad Arkham Knight, da Just Cause 3 a Mad Max, l’elenco dei titoli con questa struttura è veramente enorme.

Ma cos’ha The Phantom Pain in più rispetto agli altri? O meglio, cosa lo caratterizza al punto tale da farcelo desiderare così tanto? A guidarci in questo mondo ci ha pensato all’E3 Robet Peller, community manager di Konami, che ha iniziato ricordandoci i vantaggi derivati dall’avere una mother base in mezzo al mare: grazie a questa piattaforma potremo infatti ricevere sul campo di battaglia ogni genere di aiuto che saremo stati in grado di recuperare durante le nostre esplorazioni. La gestione della mother base inoltre costituisce anche un degli aspetti più interessanti del multiplayer online, poiché dovremo difenderci dagli altri giocatori e attaccare le basi altrui. Anche giocando offline la nostra base potrà comunque subire degli attacchi coordinati dall’intelligenza artificiale del titolo.

Peller ha poi accennato al Buddy System, ovvero alla possibilità di avere un alleato durante le missioni: per il momento è stata mostrata solo l’azione con Quiet (l’avvenente ragazza svestita), mentre è ancora da verificare come sarà gestita l’interazione col lupo mostrato, chiamato DD (chiaro riferimento ai Diamond Dogs di Snake). Quiet può cercare i nemici e segnarli sul radar e nel caso venissimo scoperti ci potrà coprire da lontano col suo fucile da cecchino.

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Dopo queste informazioni siamo passati all’azione vera e propria. Dall’elicottero Snake può aprire il suo navigatore e selezionare una delle moltissime missioni presenti nell’elenco. Prima di atterrare possiamo customizzare l’equipaggiamento di Snake con due armi primarie, due secondarie, due granate e le abilità speciali peril braccio meccanizzato, nonché il companion per il Buddy System. È possibile inoltre selezionare anche in quale ora del giorno iniziare la missione scegliendo tra l’orario corrente, le sei del mattino e le diciotto di sera: ovviamente ogni orario condiziona il campo di battaglia e starà al giocatore decidere quali elementi utilizzare a suo favore. Una volta atterrati sulla brulla terra dell’Afghanistan è iniziata l’esplorazione: obiettivo è segnato nell’hud di gioco, ma per raggiungerlo dovremo prima raccogliere le informazioni sulla zona.

Per recuperare l’intel necessario però c’è un ostacolo: i soldati parlano russo e né Snake né nessun altro alla mother lo parla. Il nostro eroe ha però una soluzione semplice a questo problema: è sufficiente infatti catturare alcuni soldati finché alcuni di loro dalla mother base non decide di collaborare, fornendo quindi da quel momento in poi dei sottotitoli per i dialoghi con i russi. Si tratta di una feature che veramente restituisce l’idea di come lavora Kojima: un designer che crea possibilità per il giocatore, che poi è libero di decidere come procedere e cosa sfruttare tra i tanti strumenti a sua disposizione che è forse l’essenza stessa del concetto di gioco, a prescindere che si tratti di materiale poligonale o meno.

A proposito di strumenti concessi al giocatore, Peller si è soffermato anche sulle possibilità che abbiamo per distrarre le guardie dai punti sensibili e si va dalla classica esplosione di C4 a distanza che attira tutti in un punto allo spegnimento della radio: incuriositi dall’interruzione della musica, i soldati arriveranno chiedendosi cosa sia successo all’unico intrattenimento concesso loro durante il servizio.

Un altro giro per la mappa ha mostrato altre feature come la possibilità di catturare dei cuccioli di lupo per mandarli alla mother base ed essere poi addestrati da Ocelot per il sopracitato Buddy System. Infine anche l’occhio vuole la sua parte e The Phantom Pain certamente non delude le aspettative. Se si vuole rapidamente far calare la notte sull’avventura di Snake si può selezionare il sigaro e un’animazione mostrerà Snake mentre si rilassa, sino all’ora selezionata (un po’ come la meditazione di Geralt in The Witcher). Il nuovo Metal Gear però oltre ad essere dotato del ciclo giorno/notte prevede anche la presenza di un sistema meteorologico dinamico: ecco che quindi al nostro risveglio era in corso una tempesta di sabbia notturna. Il mondo in cui il vento spazza via tutto e la poca luce si infiltra tra i granelli di sabbia aveva realmente dell’incredibile.

 

L’essenza stessa del concetto di videogioco

 

Anche se abbiamo passato pochi minuti in compagnia di Metal  Gear Solid 5: The Phantom Pain è chiaro che a livello di gameplay ci troviamo di fronte a qualcosa di veramente fuori scala per quantità di idee e situazioni proposte. L’unico dubbio che permane è su un possibile impatto che i problemi tra Kojima e Konami possono aver avuto sul titolo in uscita, ma non ci resta che aspettare il prossimo primo settembre per scoprire se è andato tutto lisco come speriamo.