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Mario Kart 8 – Guida ai tracciati I

Dopo aver esaminato nel dettaglio le varie classi di personaggi giocabili e le statistiche dei singoli pezzi che compongono il kart, veniamo ora a al fulcro del gioco: l’analisi delle singole piste. Suddivise come sempre nei classici 8 trofei di cui 4 composti da vecchie glorie del passato, Mario Kart 8 propone 32 percorsi (di cui 16 ripescati dalle vecchie glorie del passato) in grado di allietare ogni tipo di giocatore, dal più tecnico al più inesperto. Imparare a destreggiarsi fra le curve e le varie strade percorribili rappresenta un’arma imprescindibile per ogni pilota che si rispetti e noi siamo qui per fornirvi tutte le dritte possibili, che si tratti di dimostrare la propria supremazia online o stabilire il nuovo World Record su una determinata pista. Iniziamo analizzando nel dettaglio i primi 16 circuiti ideati appositamente per questo episodio:

Trofeo Fungo

Stadio Mario Kart

Tracciato “classico” ottimo per aprire le danze. Un classico a forma di 8 povero di scorciatoie in senso stretto ma sul quale ci si gioca tutto in base alla propria abilità nello stringere e tagliare le curve a suon di funghi, come testimoniano i punti 1 e 2. Quest’ultima in particolare, nonostante offra degli invitanti acceleratori sul bordo esterno, è consigliabile affrontarla internamente, in quanto il vantaggio che se ne guadagna è notevole. Sempre con un fungo, al punto 3 è possibile sfruttare un trampolino sul quale è possibile eseguire un’acrobazia e guadagnare un ulteriore boost di qualche decimo di secondo. Chiude in bellezza, al punto 4 (vedi foto), un taglio audace fra i tubi, affrontabile anch’esso a suon di funghi oppure cercando di planare il più lontano possibile con un deltaplano appropriato (come il Parasole Peach) e chiudere il tutto sempre con un fungo.

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Parco Acquatico

Come prima, una pista abbastanza lineare. Una sola scorciatoia definibile tale (punto 2) da affrontare muniti di fungo e nessun bivio particolare. Una gara da combattere prevalentemente puntando sulla propria velocità e, possibilmente, sulla fortuna con gli oggetti (o la sfortuna degli altri, fa lo stesso). L’enorme tornante al punto 1 (vedi foto) è affrontabile interamente in derapata così da non perdere velocità cercando al contempo, dove possibile, di sfruttare l’anti-grav per urtare lateralmente le giostre che giungono in senso opposto per dei piccoli boost di velocità.

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Dolce Dolce Canyon

Come da tradizione le piste del trofeo fungo fungono principalmente da tutorial. Una pista molto semplice e lineare, con un grande baratro al centro da superare in deltaplano, priva di tagli particolari ma che presenta a metà strada una biforcazione (punto 1). La scelta è ininfluente presentando ambedue svolte la stessa conformazione e lunghezza. Forse la svolta a destra permette di approcciarsi meglio alla curva seguente alla riunione delle strade, ma si tratta più che altro di abitudine scegliere una piuttosto che l’altra. Più meritevole d’attenzione è invece il punto 2 (vedi foto), grazie al quale, sempre muniti di fungo, è possibile effettuare un bel taglio in fuori strada passando attraverso la ciambella poco prima del traguardo in modo tale da prendere alla sprovvista eventuali avversari ormai convinti dei loro 15 punti.

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Rovine di Twomp

Chiude il trofeo fungo una pista più complessa ed articolata che propone alcuni spunti molto interessanti. Subito dopo la partenza, infatti, è possibile scorgere sulla sinistra un trampolino a ridosso di un prato (punto 1). Questo taglio particolarmente audace consente di recuperare svariate posizioni se affrontato correttamente, per cui l’ideale sarebbe attendere per usufruirne appena si recupera un prezioso fungo turbo. Proseguendo l’esplorazione delle rovine (punto 2) il percorso propone due strade, una regolare e una sul muro adornata da svariati acceleratori. L’ideale sarebbe, ancora una volta, proseguire per la strada interna cercando di derapare il più possibile stringendo la curva, così da aver carico il  il turbo arancione una volta proiettati verso l’uscita. Al punto 3 l’area si allarga offrendo ben 3 strade possibili: proseguire dritti dopo aver superato una breve sezione subacquea, allargare la strada cercando di evitare i Twomp oppure sfruttare l’anti-grav più esterno (ancora una volta caratterizzato da alcuni pannelli di accelerazione). Al primo giro l’ideale sarebbe optare per la sezione acquatica, ma dal secondo in poi viene rivelato un trampolino che consente di tagliare interamente la zona in planata col deltaplano sempre cercando di fare attenzione al Twomp che troneggia l’area (vedi foto). Per concludere, al punto 4, un piccolo trampolino sospeso nel vuoto consente di limare l’ultima curva, persino senza avere un fungo a disposizione.

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Questa guida è stata scritta esclusivamente per GameSoul, è quindi vietata la riproduzione di tale guida o parti di essa senza il consenso dell’autore. ©2014 by GameSoul.it. All Rights Reserved. Creative Commons: Attribuzione – Non commerciale – Non opere derivate 2.5 Italia
Game content and materials are copyright ©2014 Nintendo. All rights reserved.

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Trofeo Fiore

Circuito di Mario

Un tracciato semplice e lineare sulla falsa riga del Mario Kart Stadium. Privo di reali punti di interesse, la regola generale è quella di cercare di stringere le curve sempre il più possibile, cercando al contempo di evitare le piante piranha sui due tornanti principali.  La maggior parte della pista si sviluppa a testa in giù, ragion per cui sfruttare al massimo la spinta che è possibile ottenere dagli scontri anti-grav risulta fondamentale nei gran premi. A qualche metro dal traguardo un trampolino permette dei sorpassi all’ultimo inaspettati (vedi foto), ma generalmente si tratta di una pista senza particolari sorprese.

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Riviera di Toad

Una delle piste più esotiche ed articolate del gioco! Nonostante la sua semplicità, infatti, la piccola cittadina dei Toad ispirata a San Francisco nasconde svariate strade alternative e scorciatoie. Per iniziare, subito dopo la partenza, è possibile tagliare l’aiuola sulla destra se in possesso del classico fungo o di un kart con elevato fattore “fuori strada” (punto 1) e proiettarsi direttamente verso il porto, dove ad attendervi ci saranno alcuni trampolini utili per eseguire dei turbo salti e guadagnare prezioso terreno (punto 2). passata la zona del mercato, invece, allargando la curva al punto 3 è possibile accedere a una zona sopraelevata in grado di tagliare l’enorme curva a gomito successiva. Giunti al punto 4, come sempre, è opportuno stringere la curva internamente senza farsi tentare dai pannelli acceleratori posti sulle pareti anti-grav, facendo però particolare attenzione a non prendere i treni che soventemente passano da quelle parti. Dopo di ciò, l’enorme discesa propone svariate alternative (vedi foto), tra cui delle monete sulla destra, dei trampolini al centro o degli acceleratori a sinistra. I vantaggi dell’una o dell’altra sono ininfluenti e variano a seconda di cosa può far più comodo (monete piuttosto che non un cubo oggetto?). Giunti in fondo (punto 5) la scelta di prendere una delle due strade del bivio dipende dal vostro arsenale sul momento. Se non siete in possesso di un fungo prendete pure a sinistra in modo da poter sfruttare il pannello acceleratore seguente, altrimenti proseguite diritti per il punto 6 così da poter tagliare l’aiuola finale e poter prendere alla sprovvista chi vi sta davanti. Sempre in questa parte finale è sempre meglio fare attenzione alle littorine che se non preventivate possono portare parecchi problemi con il calcolo delle curve.

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Cittadella Tremarella

Per essere una misteriosa casa infestata, la nuova dimora dei Boo scorre via in maniera abbastanza rapida e indolore. L’unica vera scorciatoia definibile tale si incontra praticamente subito dopo la prima breve sezione anti-grav. Arrivati alla prima curva, infatti, (punto 1, vedi foto) è possibile scorgere un taglio da affrontare con un fungo attraverso la libreria sulla sinistra, con un notevole risparmio di tempo sulla strada principale. Arrivati alla sezione subacquea, una biforcazione offre due possibilità (punto 2) che si sviluppano in maniera identica per lunghezza e conformazione. Tuttavia optando per svolta a sinistra è possibile affrontare meglio il salto successivo (punto 3) e poter così tagliare col deltaplano per il piano superiore della villa. Poco prima del traguardo, per i possessori di funghi, è possibile tagliare leggermente la curva finale (punto 4) piegando a destra alla prima statua con martello (meglio evitare di prendere le monete onde rischiare di finire appiattiti) così da poter prendere alla sprovvista eventuali leader della gara ormai convinti del loro piazzamento.

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Cascate di Tipo Timido

Bella da vedere e divertentissima da giocare, Shy Guy Falls è sicuramente una delle più originali fra le piste qui introdotte. Dal design semplice e lineare, quello affrontato è un circuito che presenta alcuni passaggi molto suggestivi come la risalita per la cascata (punto 1) durante la quale è necessario concatenare più acceleratori possibili per arrivare alla sommità. Arrivati in cima e ri-discesi subito dopo attraverso una spettacolare curva a “U”, all’unico bivio del tracciato è meglio optare per la piccola caverna sopraelevata raggiungibile in deltaplano (punto 2) così da poter sfruttarne anche la rampa di salto all’uscita. Il punto 3 (vedi foto), infine, propone una scorciatoia sulla destra che non è facile notare subito, ma che se imboccata con un fungo permette di ottenere un grandissimo vantaggio e tagliare completamente l’ultima curva. Come per altri piste incentrate sull’anti-grav, cercare di speronare più avversari possibili fornisce utilissimi miniturbo essenziale per recuperare posizioni nelle posizioni centrali della gara.

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Trofeo Stella

Aeroporto del sole

Chi non ha mai desiderato correre per l’aeroporto a bordo di quelle macchinette trasporta carrelli che spesso girano fra i nastri trasportatori? Passata la prima parte con il primo aeroplano, mantenetevi sui container (punto 1) in modo da poter prendere la rampa che per prosegue sul secondo aereo, ricordandosi di saltare sempre a ogni stacco per un turbo aggiuntivo. Arrivati al punto 2 è possibile, previo utilizzo di un fungo, notare una piccola piattaforma grazie alla quale è possibile tagliare di netto tale tornante e trovarsi proiettati dritti sui pannelli acceleratori che portano alla zona in cielo. Una volta qui (punto 3) la curva è affrontabile tutta in un’unica derapata. Qui non fatevi trarre in inganno dai bumper ati-grav posti al centro e all’esterno, il vantaggio che si ricava stringendo al massimo la la curva è sicuramente più remunerativo. Una volta atterrati e rientrati all’interno è possibile eseguire un ultimo taglio attraverso i nastri trasportatori (punto 4, vedi foto) anche senza un fungo, ricordandosi,anche qui, di saltare allo stacco da terra per un ulteriore turbo all’atterraggio.

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Laguna Delfino

Circuito suggestivo e articolato da non prendere sotto gamba. Ambientato prevalentemente sott’acqua, la laguna prevede una prima parte (punto 1) nella quale il passaggio attraverso i cerchi fluttuanti è in grado di fornire un utile turbo nelle prime battute della corsa. Giunti al punto 2 il percorso si allarga proponendo svariate vie: saltare sospinti dai tubi può sembrare una buona idea, ma dai tentativi effettuati, la strada sulla destra si è rivelata sicuramente la più veloce nonché più veloce grazie al pannello di accelerazione li situato. Giunti in fondo ad attendere c’è la mitica murena di Super Mario 64, sulla quale è possibile eseguire una moltitudine di salti acrobatici per incrementare parecchio la propria spinta e raccogliere preziose monetine (punto 3, vedi foto). Se in tutto ciò riuscite a mettere da parte qualche fungo, il posto migliore dove usarli è sicuramente il punto 4 poco prima del traguardo. Qualora stesse gareggiando per il miglior record al Time Trial ricordate ricordate che mezzi appositi come lo Steel Diver sono naturalmente più portati per gareggiare sott’acqua.

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Elettrodromo

La discoteca del regno dei funghi è un tracciato abbastanza intricato nella sua planimetria ma molto semplice nella sua esecuzione. Sviluppato prevalentemente a gravità zero, come per i circuiti analoghi la chiave per arrivare alle prime posizioni è sempre quella di prendere a spintonate tutto e tutti, bumper compresi. Le uniche zone di interesse in un circuito altrimenti abbastanza lineare sono la biforcazione al punto 1, (alla quale consigliamo la svolta a destra in quanto permettere di stringere meglio l’ultima curva prima del trampolino) e il taglio fuori strada al punto 2 (vedi foto) prima de traguardo, come al solito effettuabile grazie al provvidenziale fungo. Occhio solo a non farsi distrarre dalla musica e dall’atmosfera festaiola.

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Monte Wario

Dopo la brillante intuizione dell’episodio precedente, tornano anche in Mario Kart 8 le piste da affrontare tutte in un unico, lunghissimo, giro. E lo svolgimento è di quelli spettacolari, giù da un aereo in volo e poi in discesa fino a valle. I primi slalom (punto 1) è meglio affrontarli internamente, ignorando come di consueto acceleratori esterni. Così fino al punto 2, dove grazie al trampolino sulla parte destra è possibile spiccare un volo e superare in scioltezza le caverne allagate, cercando al contempo di prendere alcuni acceleratori sparsi qua e la per le rocce. Riusciti all’esterno è il turno di una zona anti-grav a ridosso di una diga (punto 3). Come per la cascata di Shy Guy Falls è importantissimo cercare di anticipare e prendere tutti i pannelli posti sulla corrente in modo da non perdere velocità quando si cerca di andare dritti. Proseguendo, la zona seguente è caratterizzata  da una serie di stradine che si snodano attraverso una foresta di pini. Qui, aguzzando la vista, è possibile imbattersi in un trampolino segreto accessibile grazie al nostro fidato fungo che permette di tagliare una porzione importante di tracciato (punto 4, vedi foto). Giunti all’ultima parte sulla pista da scii, al punto 5  è possibile sfruttare i dossi uno di seguito all’altro per eseguire molteplici salti acrobatici e aumentare notevolmente la propria velocità. Per concludere, infine, il solito taglio tattico con funghetto prima del traguardo che tanto fa imprecare ai giocatori ormai convinti del proprio posto a pochi metri dal traguardo (punto 6).

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Trofeo Speciale

Vascello Nuvolante

Arrivati al trofeo speciale le cose iniziano a farsi complicate. Parente alla lontana del vecchio Sky Garden, Cloudtop Cruise propone una corsa fra le nuvole e parecchie occasioni per eseguire salti acrobatici in modo da poter aumentare la sensibilmente il proprio vantaggio. Al punto 1, ad esempio, è possibile tagliare completamente la curva andando dritti e saltando sul fungo in mezzo al tornante così da poter beneficiare anche del rimbalzo per un’accelerazione aggiuntiva all’atterraggio. Giunti sulla nave volante (punto 2) è meglio prenderea destra. Qui la curva è meno aspra che la controparte sinistra, permette di caricare meglio il miniturbo e l’uscita sul cannone è più agevole. Superata la sezione in volo e proiettati dentro la tempesta (punto 3) la pista propone una serie di pannelli di accelerazione. L’ideale sarebbe concatenarli tutti, ma i fulmini che colpiscono alternativamente la parte destra e quella sinistra rendono la situazione spesso rischiosa. Un fulmine sbagliato (sopratutto sul salto finale) può decretare l’insuccesso di un’intera gara. Chiude il giro turistico fra le nuvole un taglio difficile ma non impossibile da imparare a padroneggiare bene (punto 4, vedi foto). Affrontabile anche senza fungo fra le foglie sulla destra dell’ultima curva che permettono di risparmiare preziosi secondi a patto di riuscire a inquadrare bene la traiettoria e ricordarsi di saltare prima di ogni stacco dal suolo.

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Deserto di Tartosso

Pista lunga e complessa alla quale è possibile approcciarsi in svariati modi a seconda degli strumenti posseduti e delle strade scelte. Subito dopo la partenza è possibile tagliare la prima curva (punto 1) qualora si fosse in possesso di un fungo, ma il vantaggio che ne deriva è minimo tanto che non sempre risulta una scelta conveniente. Ben più interessante il punto 2 dove, sempre muniti di fungo, è possibile ignorare le sabbie e proseguire dritti per la rampa così anche da poter sfruttare il turbo acrobazia una volta staccati da terra. Dopo una serie di curve nelle quali è sempre consigliato tenere la parte interna, il bivio al punto 3 propone due alternative: anti-grav sulla destra o curve e piante piranha sulla sinistra. Per una volta optiamo per l’anti-grav in quanto presenta una strada più breve, ricca di salti e respingenti che se concatenati nella giusta maniera permettono sorpassi razzo niente male. Arrivati in fondo è possibile puntare a una stradina sopra elevata (punto 4) raggiungibile con un buon deltaplano o semplicemente rimbalzando sulla colonna di sabbia in mezzo al vuoto (vedi foto). Questa strada permette di risparmiare preziosissimi secondi oltre che di trovarsi in posizione perfetta per tagliare l’ultima curva sulla sabbia qualora fossimo in possesso di un fungo (punto 5). Vista la moltitudine di tagli che è possibile eseguire coi funghi in quest’area, qual’ora vi stesse cimentando nel Time Trial, quest’ultima rimane la scorciatoia più indicata da sfruttare.

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Castello di Bowser

Un classico che ritorna fra gioie e dolori. La pista può essere suddivisa in due parti: Una iniziale, all’interno del castello, ricca di curve ad angolo retto, terreni sconnessi (ricordatevi di eseguire il salto ogni volta che staccate da terra) e trabocchetti quali laser, colonne di fuoco (punto 1) e l’enorme statua tirapugni di Bowser (punto 2, vedi foto) e una finale, prevalentemente all’esterno fatta di larghe curve tutte da derapare (punto 3). Il percorso è lungo e tortuoso, un solo errore e salvo botte di fortuna incredibili con gli oggetti, recuperare lo svantaggio diventa difficile vista l’assenza di scorciatoie propriamente dette. Detto questo, imparare a conoscerne i pericoli e le curve risulta, ancora una volta, un alleato ben più prezioso di qualsiasi fungo. L’unico bivio che si può suggerire è al punto 4, al quale conviene sempre prendere la strada sopraelevata così da evitare una piccola curva a “S” fra il fango e poterne sfruttare il trampolino che si trova prima del salto.

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Pista Arcobaleno

E per concludere, il gran finale. Abituati a lunghe, tortuose e complicate piste arcobaleno, questa di Mario Kart 8 perde un po’ a livello di ispirazione, sopratutto se paragonata quella bellissima del N64 che analizzeremo più avanti. Dove in passato abbiamo espresso la nostra approvazione per le moto dalla derapata interna, in questa pista a farla da padrone sono i Kart con elevati valori di maneggevolezza, punto da tenere a mente soprattutto in fase di Time Trial. Le lunghe e dilatate curve, infatti, richiedono tempi di derapata particolarmente lunghi non adatti a veicoli come la nostra apprezzatissima Motobolide GP. Finite le premesse, dunque, i punti di interesse sono relativamente pochi e si esauriscono tutti nella parte centrale. Al punto 1 (vedi foto), dei nastri trasportatori che invertono giro a ogni turno semplificano o complicano la curva, ragion per cui è sempre meglio seguire il senso corretto piuttosto che prendere la curva internamente. Salvo funghi tattici ovviamente. Sempre in questa zona, (punto 2), i pannelli turbo tendono a scomparire a momenti alterni. Cercate di concatenarli tutti e due prima del salto per una spinta extra. Al punto 3, scegliere una strada piuttosto che un’altra è ininfluente, la lunghezza e la conformazione sono identiche: noi consigliamo la sopraelevata a sinistra perché qualora dovessero spingervi, con un po’ di fortuna, c’è la possibilità di atterrare di sotto e continuare tranquilli. A chiudere il giro ci pensa una lunga curva a spirale, come sempre da affrontare il più internamente possibile evitando di farsi tentare dai pannelli turbo sul lato esterno (punto 4). Tutto qui. Pochi semplici consigli e passa la paura . Diventare dei veri e propri assi a gravità zero non è mai stato così semplice.

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Per quanto riguarda le piste Nitro l’analisi è completa. Con il prossimo ed ultimo appuntamento, andremo ad analizzare le vecchie glorie delle piste Retro qui riproposte. Rimanete su queste pagine per carpire tutti i segreti e poter compete contro il mondo ai massimi livelli!

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