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Kingdom Hearts II Final Mix – Guida Completa II

Le vacanze estive sono arrivate alla fine. Roxas, ora consapevole della sua identità, affida a Sora il compito di proseguire dove lui si è fermato. Pad alla mano, preparatevi a ritrovare il trio di amici ed eroi e cominciate il viaggio per difendere quell’ordine che qualcuno è intenzionato a spezzare.

 

 

CREPUSCOPOLI

 

– You mean… we were asleep? –

LISTA OGGETTI

• Pozione (5)

• Granpozione (4)

• Scheggia Mithril (6)

• AP +

• Borsellino

• Diario Segreto di Ansem 2

• Tenda (2)

• Etere (2)

• Pietra Mithril

• Sfera di Cristallo

• Mappa della Torre

• Tessera del Risveglio #5

Il vostro obiettivo è raggiungere la stazione ma ci sono molti forzieri ad attendervi – forzieri che non potrete più aprire una volta lasciata la città! Appena prenderete il controllo di Sora, voltatevi e tornate indietro nel cortile della villa: subito a sinistra del cancello c’è un baule contenente una Pozione, nell’angolo a destra dell’ingresso vi aspetta una Scheggia Mithril. Lasciate l’area, assistete al filmato e dal Ritrovo dirigetevi subito al Bosco per rivendicare una Pozione, una Granpozione e una Scheggia Mithril.

Passate di nuovo all’Area del Tram per individuare alla vostra sinistra due forzieri con un’altra Pozione e Granpozione; ritornando nella zona dove avete lavorato come acchiappa-api e arrampicandovi, troverete una Tenda. Da questa posizione, salite le scale, attraversate il ponte e prendete la Scheggia Mithril, saltate sul tetto alla vostra sinistra per una seconda Scheggia Mithril, poi tornate dove avete ottenuto la Tenda e proseguite lungo i tetti verdi per raggiungere un AP +. Rimane soltanto un forziere in quest’area,  e con esso l’ennesima Pozione,  dietro la Bottega Elaboratutto – ricordate l’anziana signora che nel prologo non trovava più il suo gatto…? Collezionati tutti i tesori, proseguite senza indugiare verso la Piazza della Stazione, dove vi aspetta un combattimento contro infiniti Heartless finché Re Topolino non apparirà per ricordarvi come si combatte darvi man forte. Impostate Pippo e Paperino come vi è più congeniale, al termine vi saranno consegnati il Borsellino, la Sfera di Cristallo e il Diario Segreto di Ansem 2. Dentro la stazione, controllate a ovest per una Granpozione e una Tenda, a nord-est invece per l’ultimo tesoro di questo livello, una Scheggia Mithril. And that’s all folks! Ora saltate a bordo del treno. Prossima fermata: la Torre.

Appena arrivati, aprite i tre forzieri all’esterno (Pozione, Granpozione, Etere) prima di interagire con Pietro e dare così inizio a un breve combattimento, dopo il quale sarete costretti a introdurvi nell’edificio; prendete l’Etere e la Scheggia Mithril, poi apritevi la strada lungo la Scalinata Imprevedibile per raggiungere Yen Sid – ricordate che per sbarazzarvi più rapidamente dei Soldati, nuovi Heartless, è possibile usare il Comando di Reazione Ciclone. Nello Studio dello Stregone leggete il libro, aprite il forziere contenente la Mappa della Torre e parlate con Yen Sid per accedere all’altra stanza, dove aspetta una Pietra Mithril; interagendo con Flora, la fata in rosso, otterrete la Fusione Valore, il Cercastelle e, nell’uscire, la Tessera del Risveglio #5. La Gummiship è ora pronta per una visita obbligata alla Fortezza Oscura.


 

LA FORTEZZA OSCURA

– Hollow Bastion’s got a problem. A big problem. –

LISTA OGGETTI

• Mappa del Mercato

• Turbo Istantaneo

• Scheggia Oscura

• Tessera

• AP +

• Scheggia Mithril

• Granpozione

• Diario Segreto di Ansem 7

• Tessera del Risveglio #1 #2 #3

• Tessera del Cuore #6

• Tessera della Dicotomia #7

• Tessera del Tramonto #4

Dall’inizio, andate a sinistra per raccogliere la Tessera del Risveglio #2, poi prendetevi del tempo per dare un’occhiata ai negozi: se siete in vena di spese, all’armeria potete acquistare uno scettro più uno scudo per i vostri compagni di squadra, altrimenti parlate con il Moguri in cima alle scale per consegnare gli oggetti da elaborare in vostro possesso e ottenere un Elisir. Sopra il negozio si trova un altro pezzo di puzzle ma ora non potete raggiungerlo, perciò proseguite verso il Borgo dove vi aspettano dei nemici. Sconfitti, vi sarà consegnata la Mappa del Mercato. Prima di andare da Merlino, arrampicatevi alla vostra sinistra fino alla gru, aprite il forziere contenente un AP +, da qui proseguite lungo il camminamento liberandovi degli Heartless per trovare un Turbo Istantaneo; arrivati in fondo, prendete la Scheggia Mithril dal baule e la Tessera del Risveglio #3 sul muro, ignorate momentaneamente quella sul tetto per scendere a reclamare una Scheggia Oscura e una Granpozione, infine entrate nella Casa di Merlino. Al termine del filmato ricordatevi di sfruttare il letto così da prendere la Tessera del Risveglio #1, poi raggiungete Leon all’Area Fortificata per un altro intermezzo che porterà a un combattimento: dovrete difendere le porte dagli Heartless che cercheranno di distruggerla, tra i quali il Samurai, un avversario paziente ma pronto a contrattaccarvi con molteplici fendenti. Il Comando di Reazione In Guardia! porterà entrambi in attesa, la lista di azioni si svuoterà fino a quando apparirà in modo del tutto casuale La Fine, che scelto con tempismo vi consentirà di eliminare il nemico in un colpo.

Conclusa la battaglia, apprenderete la magia Fire, otterrete il Diario Segreto di Ansem 7 e sarete riportati in automatico alla Gummiship per ripartire alla volta di un nuovo mondo. Prima di farlo vi suggeriamo tuttavia di tornare all’Area Fortificata della Fortezza, così da recuperare la Tessera della Dicotomia #7, ma soprattutto di prolungare il vostro soggiorno qui per allenare la Fusione Valore: portata a livello 3, Sora apprenderà l’abilità Gransalto Lv. 2 che vi consentirà di raggiungere la Tessera del Cuore #6 sul negozio Oggetti di Qui, Quo, Qua, vicino al Moguri, nell’area del Mercato. Non vi resta che un pezzo da reclamare, la Tessera del Tramonto #4 sul tetto di fronte alla casa di Merlino, ma servendo la Schivata Aerea non siete tenuti a prenderlo ora; se invece voleste, vi basterà posizionarvi sul muro antecedente e saltare mentre avete la Fusione attiva, sfruttando la distanza più ampia che quest’ultima può coprire – poco elegante, piuttosto efficace.

Per quanto riguarda l’allenamento della Fusione, c’è un escamotage che vi farà guadagnare tempo: fate in modo di avere un salvataggio vicino e prima che l’ultima barra si estingua sfruttatelo per spostarvi al Mappamondo, così facendo la Barra Turbo ritornerà al massimo.

Pronti per un’avventura dai sapori orientali? La Terra dei Dragoni vi attende!


 

LA TERRA DEI DRAGONI

– And in the end… You saved us all. –

LISTA OGGETTI

• Scheggia Oscura (2)

• Scheggia Mithril (2)

• AP + (3)

• Granpozione

• Scheggia Tuono

• Formula Ripristina

• Scheggia Gelante

• Etere (2)

• Mappa dell’Accampamento

• Mappa del Villaggio

• Tessera del Cuore #10 #11

• Tessera del Risveglio #11 #12 #8

Dopo il filmato, aprite i tre forzieri dietro di voi per ottenere un Etere, una Scheggia Oscura e una Scheggia Mithril, poi dirigetevi all’accampamento dove avrà luogo il primo scontro, al termine del quale riceverete la Mappa dell’Accampamento e vi saranno assegnate tre missioni da completare – prima di cominciare, potete sfruttare lo stesso suggerimento illustrato alla Fortezza Oscura per la Tessera del Cuore #10 vicino al palo con la freccia.

L’ATTACCO A SORPRESA

L’obiettivo, prima che il morale si esaurisca, è sconfiggere 15 Heartless divisi fra Shadow e Seguace Tenace: quest’ultima tipologia utilizza offensive magiche sulla lunga distanza e tre attacchi a corto raggio, tutti contrastabili. Una battaglia sicuramente poco impegnativa ma non abbassate la guardia.

L’IMBOSCATA

Anche qui dovete eliminare Heartless. Questa volta il numero non sarà specificato e oltre ai soliti si aggiungeranno il Fantino d’Assalto, un nemico piuttosto pericoloso che tuttavia risulterà essere debole all’elemento Gelo.

LA RICERCA

Quest’ultimo incarico può essere frustrante perché apparirà un solo nemico alla volta e nemmeno troppo in fretta, perciò la barra del morale continuerà a calare inesorabilmente. Di 8 Heartless, gli ultimi tre sono Seguaci Tenaci perciò non fatevi cogliere disattenti perché potreste perdere molto Morale. Completando la terza e ultima missione verrete ricompensati con un AP+ e avrete il permesso di attraversare il Sentiero Montano che porta al villaggio.

Al Punto di Controllo vi aspettano una Scheggia Mithril e una Granpozione. Proseguite verso il Sentiero Montano, liberandovi in fretta dei nemici e utilizzando il Comando di Reazione Spaccaroccia per abbattere i muri di pietre che vi sbarrano il cammino: non preoccupatevi di raccogliere i tesori, potrete tornare indietro più tardi senza la fretta imposta dalla Barra Morale. Davanti all’ultima parete appariranno due Fantini d’Assalto, di cui conviene occuparsi usando Blizzard; arrivati alla meta, avrete la Mappa del Villaggio. Ora potete andare a prendere l’Etere, la Formula Ripristino, la Scheggia Tuono e la Scheggia Mithril che vi siete lasciati alle spalle durante la salita. C’è un pezzo di puzzle che, come al campo, non potete ancora reclamare. Di nuovo al Villaggio, visitate il negozio del Moguri per consegnare gli oggetti dell’elaborazione e la nuova formula, poi spostatevi nel vicolo poco oltre per recuperare la Tessera del Risveglio #12 sopra un mucchio di fieno. Sul lato opposto, salite sul tetto della casa per la Tessera del Cuore #11. Entrate quindi nella Caverna del Villaggio, aprite i due forzieri lungo il percorso contenenti una Scheggia Oscura e un AP +, raggiungete il piccolo santuario per iniziare un combattimento, il cui bonus sarà Carica Scivolata. Dopo il filmato andate alla Cresta dei Monti, prendete la Tessera del Risveglio #11, sfruttate il vento per la Tessera del Risveglio #8, aprite i forzieri con la Scheggia Gelante e l’AP + e infine passate all’area successiva. Vi sarà concesso un solo minuto per abbattere più Heartless possibile. Affidatevi ai Comandi di Reazione Eccesso di Velocità e Aerolama per i Propulsori Rapidi, Controdardo per le Elettrotorri, non avendo ora di meglio.

Il vostro obiettivo è ora arrivare dall’Imperatore, dunque dirigetevi al Punto di Controllo e da lì alla Piazza Imperiale: eliminate i nemici che tenteranno di fermarvi, poi correte alle Porte del Palazzo e preparatevi a sfidare il boss.

     SHAN-YU/HAYABUSA

⋅ HP: 442

⋅ ATT: 12

⋅ DIF: 6

⋅ RICOMPENSA: HP + 5 – Turbine Volante

Usate subito la Fusione Valore – sarà ancora più utile se l’avrete allenata in precedenza – e date contro a Shan-Yu, senza per questo essere così avventati da scordare gli Heartless che cercheranno di abbattere la porta. La Limit di Mulan, Razzo Rosso, potrebbe essere una buona soluzione per liberarvi di loro ma tenete presente che costerà tutti gli MP: scegliete bene. Non badate al falco perché una volta sconfitto ritornerà dopo breve tempo. Il capo unno si distingue in attacchi roteanti – eludeteli per una breccia nelle sue difese – colpi che scaraventeranno in aria Sora e una carica velocissima nel momento in cui il suo corpo sarà rivestito da un’aura viola. Bloccando i suoi fendenti, comincerete un ingaggio con lui: dovrete quindi rispondere attraverso i Comandi di Reazione Spingi e Abbatti per uscirne.

La minaccia è stata sconfitta. Mulan è proclamata eroina dall’Imperatore e a voi viene offerto il Keyblade Drago Segreto, ma l’avventura è solo all’inizio. Quanti pericoli e quali misteri attendono i nostri eroi al Castello della Bestia?

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