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Dark Souls II – Guida Completa V

L’obiettivo nel rimetterci in marcia è quello di raggiungere una locazione chiamata Bastiglia Perduta. Il livello di esplorazione per il momento offerto vi permette di scegliere tra due vie nello spirito del classico bivio: una strada è molto breve ma comporta il combattimento con un boss impegnativo, l’altra è piuttosto lunga e quanto al facile, dovreste sapere che è una parola che non si sposa mai bene con Dark Souls. Poiché la guida si propone di offrire sfide impegnative per gradi, illustreremo la via più lunga per poi descrivere l’alternativa al fine di ottenere il quadro più completo possibile. A questo punto del gioco sarebbe anche opportuno dare un’occhiata alla Guida all’evoluzione del personaggio poiché da qui in poi le sfide saranno molto più ardue. Se occorre fate uso di un Ricettacolo per Anime.

Majula

Valutate se aumentare il numero di Frecce dell’Anima comprandole presso Melentia, i nemici che vi attendono sono abbastanza coriacei. Dirigetevi verso la struttura in pietra sovrastata da un piccolo arco sulla destra. Scendete fino in fondo al tunnel per arrivare nei sotterranei, tirate la leva per sbloccare il passaggio e proseguendo troverete in un angolo delle Anime e una Spada da ladro spezzata, quindi andate avanti per l’unica via disponibile

Torre della Fiamma di Heide: dal primo Falò fino alla Cattedrale del Blu

Una prima nota su questo luogo va fatta circa i nemici che la popolano. Gli avversari che vi troverete davanti sono difatti dei cavalieri ben corazzati e di una certa stazza, dai movimenti lenti ma attacchi devastanti. Un primo assaggio lo potete avere con il primo guerriero che presidia il Falò in fondo alla breve scalinata a destra. I cavalieri si dividono in tre categorie: armati di scudo e spada, mazza o spadone. Per il primo tipo la strategia base è quella di girare loro intorno arrivando alle spalle finché non hanno esaurito la loro sequenza di tre colpi, quindi attaccare e ripetere l’operazione tenendo sotto controllo la propria barra di Energia. Il secondo cavaliere più avanti è armato di un grosso maglio ma è privo di scudo: gli attacchi a distanza sono l’ideale visto che può agitare l’arma in maniera molto ampia e la strategia usata precedentemente può rivelarsi poco efficace, attiratelo comunque verso un’area più spaziosa per prendere le distanze. Qualora non disponiate di coltelli da lancio dovrete fare affidamento sulle schivate perché parare con lo scudo uno dei suoi colpi vi lascerà molto probabilmente privi di Energia. La buona notizia è che quest’ultimo avversario non ricomparirà se vi ristorate presso il Falò e inoltre lascerà cadere della Polvere d’ossa sublime, oggetto molto utile da usare nel Fuoco Lontano di Majula per potenziare le Fiaschette Estus. Andando avanti incontrerete un cavaliere armato di spada e scudo, se avete difficoltà per lo spazio ristretto attiratelo in una zona più sicura e una volta ucciso tirate la leva che comparirà nello spazio che presidiava, renderà uno scontro con un boss più semplice.

L’unica strada disponibile vi porta a un ampia sala con tre cavalieri, di cui quello al centro è armato di spadone. I due ai lati non interverranno nello scontro se non vi avvicinate, e vi attaccheranno solo dopo che avrete ucciso il loro compagno, che tra l’altro lascerà sul terreno un Globo dell’occhio blu incrinato, un oggetto collegato al Patto Via del Blu. La strategia resta la medesima, e come al solito se avete difficoltà per motivi di spazio o semplicemente per separarli, andate nella strada a destra poiché l’altro guerriero tornerà a presidiare la strada a sinistra e disponete di loro uno alla volta; un’altra leva comparirà alla vostre spalle nello spiazzo circolare, ricordatevi di tirarla come investimento gratuito per un boss che affronteremo in seguito. Ora che entrambe le vie sono accessibili, il mio suggerimento è di andare per la via a destra unicamente per uccidere un cavaliere e recuperare tre unità di Fiore verde da un baule qui vicino. Se siete in forma Umana potete qui evocare il cavaliere Glencour, il Senzapadrone, il cui segno è situato sul margine a destra. Il suo aiuto può essere dedicato solo a uno dei boss che popolano quest’area, ma poiché il muro di nebbia qui vicino conduce a un avversario poco impegnativo, consiglio di ripulire l’area fino alla Cattedrale del Blu prima di evocare il suo aiuto. Tornate quindi indietro e per la strada precedentemente ignorata e attirate il guerriero con lo spadone lontano dal compagno che attaccherà solo una volta che il suo partner sarà morto. Sulla scalinata interrotta a sinistra troverete una Benedizione divina presso un cadavere, attraversate quindi i camminamenti di pietra fino ad arrivare a un ponte levatoio alzato, uccidete il cavaliere qui presente per rivelare l’ultima leva, quindi abbassatela.



Cattedrale del Blu

Una volta abbassato il ponte levatoio, poco prima del muro di nebbia recuperate sulla sinistra una Vecchia Gemma Vitale Radiosa, una Effigie Umana e l’Anello del Vincolo, uno degli oggetti più utili in assoluto nel gioco: vi permette infatti di ridurre notevolmente la penalità sulla vostra barra Vitale a causa delle troppe morti, fino a un massimo del 25% (anziché il 50%). Entrate quindi nella Cattedrale. Se siete in forma Umana vi ricordo che potete evocare Glencour nella locazione precedentemente descritta.

 

I veterani della serie riconosceranno subito l’aspetto familiare di questo boss. Molti dei suoi attacchi difatti mantengono le caratteristiche di Ornstein, sebbene l’arena in cui affrontarlo presenta alcune differenze, prima fra tutte è che i pilastri della Cattedrale saranno abbattuti da un qualunque suo attacco, impedendovi di usarne la base come scudo. Cercate di mantenervi sul centro della navata durante lo scontro poiché le panche, sebbene possano essere distrutte, rappresentano un impedimento ai vostri movimenti e non possono bloccare le cariche del Vecchio Ammazzadraghi. In ogni caso fate attenzione al suo primo attacco dal fondo poiché cercherà di infilzarvi rapidamente con la sua lancia, siate pronti nello schivarlo; se prendete troppa distanza da lui cercherà di ripetere un attacco simile, ragion per cui mantenetevi in un raggio d’azione medio.

Il Vecchio Ammazzadraghi riceve danni extra contro l’elemento Elettrico e Magico ed è debole allo Status Veleno. La Spada da Cavaliere di Heide rinvenuta in precedenza può essere una buona scelta, come anche applicare la Resina dorata su un arma alternativa prima dello scontro.

TATTICA CORPO A CORPO

Gli attacchi del vostro avversario si compongono di affondi frequenti e aggressivi con la sua lancia. Le due combo base si compongono in modo differente, la prima di un affondo culminante con un impalamento, la seconda da quattro attacchi di seguito in cui agita la propria arma in maniera abbastanza tradizionale, prestate solo attenzione al fatto che può interromperla in qualsiasi momento per servirsi di un altro attacco. E’ bene adoperare uno scudo in questo combattimento per rimediare agli errori ma non bisogna farne completo affidamento per evitare gli attacchi poiché il rischio di restare a secco di Energia è fin troppo evidente.

La tattica standard è molto simile a quella che avete usata con i cavalieri incontrati finora, semplicemente girategli attorno sul lato sinistro  tenendo il vostro scudo alzato e con il Target Lock fissato finché non manda a vuoto uno suoi colpi, quindi contrattaccate quando ha esaurito la combo. I suoi modi di evadere constano di un rapido salto all’indietro o di un attacco magico cui dovrete prestare particolare attenzione; se lo notate circondarsi di una strana aura viola allontanatevi subito poiché lancerà un attacco esplosivo e magico nelle vicinanze da cui nessuno scudo trovato finora può difendervi completamente. Un altro attacco magico a sua disposizione si basa sul lanciare dei piccoli proiettili porpore ma a meno che non prendiate troppa distanza, è un’abilità relativamente rara da vedere e piuttosto semplice da evitare.

L’ultimo attacco di cui dispone ma che usa raramente consiste in un affondo più consistente, imparabile con lo scudo e in cui subirete ingenti danni dopo un’animazione in cui sarete infilzati, ragion per cui combinate lo scudo con opportuni rotolamenti ai lati.

L’ultimo consiglio riguarda il fatto che non dovreste mai usare oggetti curativi se non quando siete certi di non poter essere attaccati. Sacrificate occasioni di attacco per prendere una minima distanza e riprendere le forze ma non fate troppo affidamento sulla fortuna, se il vostro avversario non vi sta attaccando non perderà occasione di farlo se cercate di bere dalla Fiaschetta Estus.

TATTICA A DISTANZA

L’uso di archi e balestre è escluso, poiché l’animazione di attacco è troppo lenta e vi lascia scoperti troppo a lungo per anche solo sperare di adottare una strategia a riguardo. Questa spiegazione riguarda i maghi, in particolare gli stregoni che possono utilizzare abilità come Freccia dell’Anima Migliorata (trovata nella Foresta dei Giganti Caduti) visto che i Miracoli accessibili finora non godono ancora di poteri offensivi a distanza. Un conteggio approssimativo impone l’uso di tutte le cariche di questo incantesimo per cui sarebbe opportuno correre dal Falò a questo muro di nebbia evitando i nemici se è necessario per conservare il numero di tale abilità. D’altronde meno incantesimi dovrete lanciare, meno rischi dovrete correre.

La vostra scarsa resistenza ai colpi vi impone di rinunciare a uno scudo per proteggervi e basare la vostra strategia sul rotolare ed evitare gli attacchi. Il momento opportuno di lanciare un incantesimo è simile a quanto descritto nella Tattica corpo a corpo, con la differenza che potrete permettervi un leggero spazio in più e avrete relativamente più occasioni di attaccare. Non usate mai più di una magia alla volta poiché difficilmente il Vecchio Ammazzadraghi perderà occasioni di punirvi per tanta insistenza. I consigli dati sulla tempistica per curarvi valgono anche per il tempo necessario ad attaccare. Aspettate sempre che il vostro avversario abbia appena concluso un attacco per colpirlo e non prendete voi l’iniziativa per interrompere una situazione di stallo.

Una volta concluso lo scontro verrete premiati con un l’Anima del Vecchio Ammazzadraghi e l’Anello del Leone, un oggetto molto utile per i contrattacchi da affondo. Proseguendo verso la terrazza di fronte voi potete recuperare 3 unità di Globo dell’occhio blu incrinato dal baule a sinistra e da quello a destra la Maschera da Cavaliere di Heide e lo Scudo a torre. La persona qui presente risponde al nome di Targray, ma a meno che non abbiate un Segno di Fedeltà (ottenibile aiutando un altro giocatore usando la Pietra Bianca) non potrete accedere al dialogo completo. Oltre a insegnarvi il nuovo Gesto Inchino da duello, potrà anche vendervi alcuni oggetti interessanti tra cui i Miracoli Emetti Forza e Tuono Celeste e farvi entrare nel Patto Sentinelle Blu.

Attaccare questo personaggio vi preclude l’accesso al Patto Sentinelle Blu e se ucciso lascerà cadere l’Alabarda del Cavaliere Blu e un modesto numero di anime, oltre a poter acquistare la sua armatura presso Melentia. Fate la vostra scelta a seconda del vostro interesse verso il Multiplayer, ricordando che in seguito, al prezzo di 6000 anime, è comunque possibile interagire nuovamente con questo personaggio e se raggiungete il grado 3 all’interno del Patto potrete comunque ottenere il suo set armatura. La vostra esplorazione della Cattedrale può ritenersi conclusa attivando il Falò nella cripta a destra.

Ristoratevi e andate stavolta nella strada opposta che abbiamo precedentemente ignorato verso l’altro muro di nebbia.



Torre della Fiamma di Heide

Se avete tirato le leve per rialzare la base della Torre in modo da non lasciar spazio a pericolose cadute in acqua, lo scontro a cui state andando incontro presenterà ben poche difficoltà.

 

Questo combattimento vede la sua arena in una stanza circolare. Alzare le due leve descritte precedentemente vi ha permesso di sopraelevare la piattaforma lasciandovi un ampio spazio ai bordi altrimenti aperti e liberi di portarvi a una morta istantanea.Come per il Vecchio Ammazzadraghi, l’iniziativa verrà presa dal vostro avversario con un primo attacco iniziale. Se vi sono aperture verso l’acqua rimane inoltre aperta la possibilità che il boss stesso possa cadervi e concludere rapidamente lo scontro.

TATTICA CORPO A CORPO

Il punto debole del vostro avversario risiede sul lato destro dove regge lo scudo. La solita strategia di girare intorno partendo da questo lato e mantenendo il Target Lock vi permetterà di evitarlo mentre agita a vuoto la propria alabarda. I suoi attacchi consistono in un affondo diretto molto lento e prevedibile che lo lascia scoperto a lungo e in un altro attacco lineare in cui schianterà l’arma sul pavimento; il primo attacco risulta difficile da evitare solo se girate intorno dal lato sinistro, tuttavia rotolare o parare con lo scudo sono opzioni valide per limitarne i danni. Più saltuariamente muoverà l’arma davanti a sé di circa 90 gradi per due volte descrivendo un brevi archi anch’essi facilmente evitabili se vi mantenete alle sue spalle.

 

Colpire lo scudo equivale a infliggere danni inferiori ma come ben presto noterete ciò ha poca importanza, è possibile eseguire due o tre attacchi in altri punti prima di dover ricaricare l’Energia che può essere quasi totalmente dedicata per la fase offensiva, noterete anche come l’Equilibrio avversario è abbastanza precario pur usando armi a una mano. Le sue tattiche evasive sono anch’esse abbastanza deludenti e si limitano a un breve salto all’indietro privo di consistenti contrattacchi.

TATTICA A DISTANZA

Questo combattimento è veramente troppo facile se usate gli incantesimi. Con la vostra arena completamente rialzata mantenere la distanza è semplice e il tempo di recupero del vostro avversario dopo un attacco è talmente lento che potreste azzardare a lanciare due incantesimi prima di schivare la sua mossa successiva se la distanza acquisita lo permette. Limitatevi a rotolare via quando attacca e a girare intorno con ritmo costante, con un equipaggiamento leggero avrete molta Energia a disposizione. Un uso di circa quindici magie dovrebbe portarvi alla vittoria con pochi sforzi. Lo stesso schema può essere adoperato usando un arco, ma i danni che potete provocare sono piuttosto infimi e comporterebbero l’uso di un numero di frecce non di indifferente.

TATTICA DEL PIGRO

La tattica del pigro è per chi non vuole impegnarsi negli scontri. Non tutti i boss dispongono di una tattica di questo genere (per fortuna) ma andremo a introdurla laddove è possibile. Questa in particolare si basa sul ridurre la vita del Cavaliere dei Draghi al minimo ancora prima di attraversare il muro di nebbia. Armatevi di arco e una quantità ingente di frecce (acquistabili dal fabbro a Majula) e posizionatevi nei pressi del primo Falò nella Torre della Fiamma di Heide, quindi mirate al boss vagamente visibile nella sua arena. Non correrete alcun rischio, e quando la sua barra vitale avrà raggiunto il minimo allora solleverà il suo scudo e non potrà subire ulteriori danni. Andate quindi al suo cospetto e mandatelo al tappeto con un sol colpo e minimo sforzo.

Dopo aver vinto lo scontro verrete ricompensati con l’Anima del Cavaliere dei Draghi. Salite le scale ora accessibili ed accendete il Falò.



Torre della Fiamma di Heide: dal secondo Falò all’ingresso del Pontile desolato

Nei pressi di quest’ultimo Falò potrete fare la conoscenza di Licia, personaggio da cui è possibile acquistare Miracoli e il corredo per intraprendere la carriera di chierico. Fate le vostre scelte e proseguite per l’unica via rimasta e una volta scesi la scala a chiocciola esaminatene il retro alla base per trovare un Portafortuna del monastero. Proseguendo incontrerete un cavaliere armato di spadone e uno di scudo, approfittate dello spiazzo centrale in questo camminamento per prenderli uno alla volta. In fondo al corridoio potete recuperare una Effigie Umana, una Pastiglia oscura, Anime e l’Antica Alabarda da Cavaliere. Andando al livello inferiore troverete un cavaliere e un altro nel corridoio a destra, richiamate la piattaforma e scendete ulteriormente. In questo corridoio allagato troverete un ultimo cavaliere sulla sinistra, salite le scale e andate a destra per trovare il Set da Cavaliere in un baule (vi prometto che la porta in fondo al corridoio a sinistra non è apribile). Questo tipo di set è un buon compromesso per statistiche discrete e un peso accettabile. Tornate indietro e quindi completate l’esplorazione nel corridoio in fondo per trovare un Falò e fare la conoscenza di Lucateil di Mirrah, esaurite il dialogo per poter sfruttare in seguito il suo aiuto.

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