The Talos Principle – Anteprima

The Talos Principle – Anteprima

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“Anche il filosofo più illuminato non può vivere senza il suo sangue”

Questa frase attribuita a Stratone di Lampsaco, filosofo e scienziato greco vissuto fra il 335 A.C. e il 269 A.C., è alla base dell’interessante e sorprendente gioco scritto da Tom Jubert (FTL, The Swapper) e Jonas Kyratzes ( Infinite Ocean) e realizzato dalla Croteam, la casa produttrice della serie Serious Sam.

The Talos Principle ricade all’interno del genere Puzzle Game in prima persona, sul tipo di Portal o Portal 2 per intenderci, e ci trasporta in un un affascinante e misterioso mondo dal tocco fotorealistico in cui il nostro sembiante dovrà superare prove di logica, geometria e matematica non solo per svelare la verità finale, ma per raggiungere la piena consapevolezza di se stesso, attraverso un percorso interiore, confrontandosi con mutevoli intelligenze artificiali che lo metteranno alla prova dal punto di vista mentale, fisico, etico e filosofico.

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Per entrare nel vivo di questo eccellente videogame bisogna tuttavia identificare chi sia Talos e che ruolo nella mitologia abbia avuto, oltre a quali coinvolgimenti filosofici possano scaturire da esso. Talos era un gigante di bronzo, custode dell’isola di Creta, santuario di Zeus. Egli percorreva l’intera isola tre volte al giorno e scagliava enormi macigni contro chiunque cercasse di mettere piede sul sacro lido ove il dio dell’Olimpo aveva passato la sua infanzia, stritolando i superstiti tra le sue braccia infuocate (citazioni su questa figura possono essere ritrovate nel celebre God Of War 2, quando Kratos si trova a combattere con il Colosso di Rodi animato dagli dei). Talos viene abbattuto da Medea e dagli  Argonauti,  dopo essere stato colpito nell’unico punto debole, il malleolo, a cui giungeva una vena non metallica. Dunque perché il  Principio di Talos?

Mircea Eliade, celebre  antropologo e  filosofo rumeno scomparso nel 1986, individua che il carattere sacro della metallurgia si basa su una visione della terra come corpo vivo, di conseguenza su una concezione “evolutiva” dei metalli e dei minerali, sulla quale l’Alchimia stessa si fonda.  L’automa delle società mediterranee classiche e  gli eroi metallici dei miti indoeuropei ci parlano di  una unità primigenia e immediata con la natura, in forza della quale non appare innaturale o spaventosa, la commistione tra il corpo umano e il metallo.  Gli antichi greci ad esempio concepivano i loro automi come prove di ingegno, vertici dell’eccellenza dei loro inventori,  non aggiungendo loro alcun carattere terrifico, ma anzi la manifestazioni di una presenza divina diffusa, in cui gli eroi di metallo non devono il loro destino  alla loro natura “artificiale”, ma al loro ruolo nella trama del mito. Ecco dunque il Principio di Talos: un essere metallico pur forte e terribile non può esistere a lungo senza sviluppare  quella parte umana/divina che permette alla parte razionale (metallica, fisica) di unirsi alla spiritualità per divenire un essere senziente consapevole della sua esistenza.Talos_03

È difficile di fronte ad un opera complessa come questa parlare solo di un Puzzle Game. L”incrociare puntatori laser, aprire porte nascoste, saltare mine vaganti o incastrare i pezzi del Tetris è solo una chiave per immergerci in un modo metafisico in cui logica e filosofia si alternano costantemente. Gamesoul non poteva evitare, dunque, di rivolgere qualche domanda al creatore stesso del gioco, Tom Jubert


 

Quando e come l’idea alla base di The Talos Principle è nata?

L’idea è nata insieme ai ragazzi della Croteam mentre stavano sviluppando la meccanica dei puzzle e il sistema di chiusura e apertura delle porte per Serious Sam 4. Hanno immediatamente fatto loro il progetto Talos e si sono messi a pensare che tipo di gioco sarebbe venuto fuori. Allo stesso tempo, i membri Croteam giocavano con The Swapper,  il mio precedente gioco filosofico-fantascientifico, e tutto è stato riunito. Penso che i ragazzi guardavano il mondo che avevano costruito e si chiedevano: “Cosa potrebbe avere  senso in questo mondo, oltre ad uno sparatutto?” La fantascienza, l’intelligenza artificiale e la filosofia, tutto è partito da  lì.

Sei stato influenzato da giochi come Portal?

No, non particolarmente. Quando si guarda la meccanica di Talos, ci sono alcune similitudini – cosa sarebbe un Puzzle Game senza laser e una cassa su cui saltare? – ma i ragazzi di Croteam hanno innovato e rinnovato fin quando non sono riusciti a creare qualcosa di estremamente sorprendente. Più in generale, capisco che possano esserci dei paralleli con Portal, ma in realtà a parte i generi (entrambi sono in prima persona) non c’è nulla in comune. Voglio dire, anche Slaughterhouse-5 è in prima persona e ha i laser, ma non viene paragonato a Portal. Portal ha reso popolare il genere puzzle in prima persona  e lo ha reso commercialmente valido, ma ogni puzzle in prima persona non è Portal.

Nel gioco, sia il protagonista che il giocatore reale devono “crescere” spiritualmente per andare avanti e acquisire nuove informazioni. Pensi che questa filosofia di design del gioco potrebbe diventare un nuovo strumento di apprendimento per i giovani studenti?

Strumento di apprendimento è un termine che risuona nella mia mente un po’ pericoloso, poiché guardando al futuro noi vogliamo mantenere una forte linea di demarcazione tra l’ Apprendimento e le attività commerciali. C’è un pesante degrado negli standard educativi a favore dell’intrattenimento leggero. Tuttavia, sì, naturalmente è la mia speranza, questo gioco potrebbe coinvolgere le persone che non hanno mai considerato questo tipo di argomenti prima o incoraggiare coloro che vogliono approfondire questo tema.

Altri giochi dello stesso genere non si preoccupano della grafica, qui in The Talos Principle  invece si è molto vicini al fotorealismo. A cosa si deve questa scelta?

L’Art Style è fondamentale per  i programmatori e i grafici della Croteam. Croteam è una società di tecnologia innovativa,  la loro reputazione è sempre stata quella di produrre giochi visivamente eccezionali con solo una frazione del personale che ci vuole per colossi come Bethesda.  Questo gioco utilizza la tecnica della fotogrammetria per catturare immagini in 3D del mondo reale importando le texture e i modelli direttamente nel gioco. Ciò permette questo sguardo unico, fotorealistico. Pensiamo che questa tecnica diventerà  comune a tutte quelle società che cercano di ottenere risultati eccellenti impiegando meno risorse; da Croteam la filosofia è che queste nuove tecniche non dovrebbero mai costare a nessuno il posto di lavoro – piuttosto il tempo risparmiato dovrebbe essere speso per migliorare altri aspetti dei giochi.

la tecnica denominata Fotogrammetria. La ricostruzioen di Ostia Antica è praticamente perfetta!

La tecnica denominata Fotogrammetria. La ricostruzione di Ostia Antica è praticamente perfetta!

 

Cosa pensi che manchi al giorno d’oggi nei videgiochi rispetto al passato?

Sono nato nel 1984 e quindi sono quasi abbastanza vecchio per rispondere a questa domanda. Credo proprio che parlerò di sviluppo AAA, perché i giochi Indie oggi sono tutto quello che ho sperato che divenissero i grandi cult degli anni ’80 e ’90.  È davvero meraviglioso vedere che l’entusiasmo amatoriale e l’ingenuità in giochi come Thief, MDK e Republic: The Revolution si mantiene vivo nel circuito Indie. Il problema oggi è che tutti i giochi con un budget  che supera il milione viene gestito come un’operazione commerciale: ci sono troppi soldi in ballo e non si vogliono correre rischi. Ai vecchi tempi tutti erano “cowboy” e se si era fortunati e il prodotto era valido, i publisher investivano sull’idea. Oggi per ottenere il denaro necessario devi scegliere il genere attraverso una ricerca di mercato.

Oltre a The Talos Principle  e al suo genere, quale altro tipo di gioco preferisci e qual’ è il tuo gioco preferito in assoluto?

In realtà non sono un grande fan dei puzzle game!  Ci gioco meno di quanto non li “scriva”. Il mio preferito è SpaceChem. Al di là che io sono, ovviamente, influenzato dalla buona scrittura, sono anche affascinato dall’interattività e dalle procedure per creare una storia. Mi piace tutto, da  Spelunky a Papers, Please, prediligo le colorate, divertenti e strane  simulazioni come  Outer Wilds e sparatutto frenetici come Left4Dead o Depth. Recentemente ho giocato con Invisibile Inc, World of Guns, The Walking Dead, Frozen Cortex. Il mio gioco preferito in assoluto, comunque, potrebbe essere  Planescape Torment…o forse Giants: Citizen Kabuto…Thief…forse Hitman, o The Ship.


È questo il viaggio che The Talos Principle  ci offre:  muovendoci all’interno di mondi in cui sono rappresentate le tappe fondamentali delle ere storiche, sulle tracce di una scomparsa (?) Umanità, confrontandosi con freddi enigmi razionali, dialogando attraverso anonimi terminali abitati da misteriose presenze che sembrano analizzare e disassemblare ogni nostra convinzione, inseguendo i nostri stessi fantasmi, usandoli, sotto l’occhio vigile di una tonante voce che si professa Elohim (DIO), e approderemo (forse) alla Verità, oltre ad abbracciare la parte che solo attraverso la razionalità  bramiamo: l’Anima.

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Classe 1968. Appassionato di GDR e Videogames, attraversa gli anni '80 con Pac Man in una mano e nell'altra uno Zx Spectrum. Negli anni '90, fra Amiga e PC, realizza cortometraggi e lungometraggi Horror e di Fantascienza che conseguono premi in vari Festival. Dal 2000 al 2012 lavora presso Cinecittà News come curatore per le riprese e l'editing video. Attualmente è docente presso Act Campus Ateneo del Cinema e Della Televisione

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