Tell Me Why – Recensione

Possiamo davvero affidarci ai nostri ricordi, nella ricerca della verità?

Tell Me Why
Tell Me Why – Recensione

Tell Me Why è la nuova avventura narrativa di DONTNOD Entertainment, lo studio che ha creato la serie tanto acclamata di Life Is Strange. In questo thriller intimistico, i gemelli Tyler e Alyson Ronan usano il loro legame speciale per svelare i misteri della loro infanzia travagliata. Ambientato in una cittadina dell'Alaska, Tell Me Why presenta personaggi realistici, temi seri e scelte coinvolgenti.

  • Pur non menzionando snodi narrativi cruciali, la recensione analizza vicende che per alcuni lettori potrebbero risultare come spoiler. 

Dontnod scende di nuovo in campo con un’avventura narrativa sulla falsariga di Life is Strange che tuttavia non fa parte della serie e assume un’identità propria: stiamo parlando di Tell Me Why, videogioco a episodi che racconta la storia dei gemelli Tyler ed Alyson Ronan nella loro ricerca della verità sul proprio tragico passato.

Se con la seconda stagione di LiS gli sviluppatori avevano compiuto un deciso (ma discutibile in termini di realizzazione) passo avanti in termini di tematiche sociali come motore del progetto, con quest’ultimo ne compiono uno ulteriore e si muovono su un terreno molto delicato: Tyler è infatti un trans female to male, ovvero una ragazza che sta compiendo il percorso di transizione per diventare un ragazzo. Non si tratta certo di una novità in tal senso, il tema è già sorto in altri videogiochi, ma introdurlo in un gioco prettamente narrativo e legarlo a doppio filo con la trama rende senza dubbio la questione più delicata da gestire. Nel complesso ci riteniamo abbastanza soddisfatti del lavoro svolto da Dontnod, ci sono però alcuni inciampi lungo il percorso che impediscono al gioco di brillare come forse avrebbe potuto.

La narrazione ruota tutto attorno ai due fratelli, rimasti separati per dieci anni a causa dell’omicidio della madre apparentemente compiuto da Tyler (allora ancora una ragazzina) per legittima difesa. Sembra infatti che la donna osteggiasse il figlio in questo suo percorso e che alla fine la sua instabilità l’abbia portata a volerlo uccidere: una notte di tragedia che non ha risparmiato nessuno, nemmeno i due gemelli che si sono visti allontanare l’uno dell’altro per un decennio e ritrovarsi ormai adulti. Tyler l’ha trascorso al Fireweed Residential Center, un centro per adolescenti in difficoltà in cui ha potuto esprimersi per chi sentiva di essere, iniziando dunque la propria transizione. Alyson invece è rimasta a Delos Crossing, la cittadina in cui si ambientano le vicende, affidata alle cure dell’agente occupatosi del loro caso.

Finalmente riuniti, i due devono affrontare il loro doloroso passato vendendo la casa di famiglia e scoprendo che forse i loro ricordi potrebbero non riflettere i fatti realmente accaduti. Inizia così un’indagine personale per scavare nel passato e cercare di scoprire la verità su quella tragica notte, nonché su loro stessi. Nel corso di tutti e tre i capitoli assistiamo a una gestione della narrazione un po’ altalenante, buona nel complesso e ottima in alcune delle sue singole parti ma che alla fine non riesce ad amalgamarsi del tutto.

Il primo capitolo si concentra molto sul personaggio di Tyler, centrale per ovvie ragioni, e tratta molto bene la sua persona, il suo dilemma con se stesso e il timore di non essere accettato. Lo fa a discapito della narrazione, che prosegue molto lenta e senza particolari colpi di scena nemmeno dove sarebbero legittimi (nel senso che non sorprendono quanto dovrebbero), spingendo dunque gli sviluppatori a concentrare tutto sul secondo – molto riuscito, senza dubbio il migliore del pacchetto – e il terzo, che invece scivola di più per concludersi con un finale insipido.

La sensazione è che Dontnod si sia aggrovigliata in una trama dove ha cercato di mescolare thriller, sovrannaturale e dramma, gestendo discretamente alcuni segmenti ma perdendosi nel tentativo di creare un filo conduttore: viene a mancare quella semplicità (che non significa banalità) dell’originale Life is Strange, i cui guizzi narrativi sono ancora oggi superiori sia a Tell Me Why sia a Life is Strange 2. La divisione a episodi non ha sicuramente aiutato, non solo per il numero contenuto degli stessi ma anche e soprattutto per la necessità di dover creare in ciascuno quell’effetto stupore e meraviglia che tengano il giocatore incollato allo schermo. Qualcosa che in più di un’occasione si sente forzata.

La trama di Tell Me Why soffre di alti e bassi

C’è anche una certa incoerenza nel riepilogo degli episodi precedenti, quasi il gioco non tenesse davvero conto delle scelte compiute e pilotasse la narrazione per creare più empatia verso i protagonisti. Era già successo in Life is Strange 2, dove tramite fiaba con i due fratelli Sean e Daniel sotto forma di lupi si metteva in evidenza quanto il mondo esterno fosse crudele nei loro confronti, persino quando certe situazioni erano causate da loro: una sorta di mistificazione che fa storcere il naso, poiché viene sbattuta in faccia in modo piuttosto evidente. Volendo mettere da parte questo dettaglio, rimane comunque una storia sfilacciata che soprattutto sul finale sembra banalizzare quanto fatto fino a quel momento. Il supposto antagonista è privo di mordente, la scelta conclusiva non è coerente con le verità emerse nel corso del gioco e persino provandole entrambe, la differenza è talmente minima da non avere granché peso. Non siamo, per fare un esempio concreto, ai livelli di salvare o sacrificare l’intera Arcadia Bay.

Gli stessi personaggi, benché godano di una caratterizzazione superiore a quella di Life is Strange 2, a volte danno l’idea di non essere sfruttati appieno nel loro potenziale, privandoli di quelle sfumature che Dontnod ha dimostrato di saper offrire. Lo stesso Tyler ne soffre, non nella messa in scena del suo essere transessuale, che anzi è gestita molto bene, quanto in una caratterizzazione che schizza troppo all’improvviso da un estremo all’altro: passa dall’incolpare la madre, all’essere possibilista nei suoi confronti per poi tornare, con un sarcasmo più petulante che non tagliente, a battere il chiodo sulla di lei pazzia. Persino di fronte a delle evidenze narrative che dimostrano il contrario, ovvero quanto Mary-Ann invece tenesse ai figli, c’è questa chiusura a voler vedere una realtà diversa da quello che i suoi ricordi raccontano.

È difficile empatizzare con lui, mentre è un po’ più facile entrare nei panni di Alyson, sebbene abbia a sua volta una certa reticenza ad aprire gli occhi – ma è più comprensibile, considerata la sua situazione. Narrativamente, dunque, Tell Me Why soffre di alti e bassi, non riuscendo a dar vita a una storia coinvolgente quanto avrebbe potuto, complice anche la tendenza a rendersi molto prevedibile nelle scene clou. Questo nonostante una recitazione ottima, che gode anche di un comparto grafico nettamente migliorato rispetto ai due Life is Strange, puntando a quella grafica simil Vampyr e migliorandola.

Il gameplay di Tell Me Why gode di piccole aggiunte che lo ravvivano

Diverso è invece il discorso per il gameplay, che ovviamente riprende dalle precedenti avventure narrative e lo arricchisce con degli occasionali ma molto graditi enigmi. Si tratta di puzzle da risolvere grazie al Libro dei Goblin che i gemelli si portano appresso, nel quale sono raccolte le storie scritte assieme alla madre e attorno alle quali ruotano queste piccole prove di intelligenza: a volte sono necessarie per proseguire con la trama, in altri casi invece aiutano a contestualizzare la storia offrendoci dettagli che non otterremmo altrimenti. L’uso dei poteri, nel caso specifico poter rivivere determinati ricordi e la telepatia, sono più personali e meno direttamente impattanti sul mondo esterno come invece potevano essere la telecinesi di Daniel e il controllo del tempo di Max. Pur senza reinventarsi molto rispetto al passato, ci sono aggiunte nella struttura di gioco capaci di ravvivare e rinfrescare un po’ l’esperienza.

Sotto il profilo tecnico c’è poco da aggiungere oltre a un comparto grafico migliore, capace di sfruttare al meglio i paesaggi invernali dell’Alaska. Anche in questo caso incorriamo in qualche inciampo a causa di una localizzazione a volte imprecisa, mentre la colonna sonora pur non risultando memorabile come in passato fa bene il suo lavoro accompagnando le diverse fasi di gioco senza mai stonare: non emerge appieno ma nemmeno fallisce nell’adeguarsi ai suoi ritmi. Ci sono capitate delle imperfezioni tecniche nella forma di bug e qualche compenetrazione poligonale ma nulla che davvero balzi all’occhio in maniera evidente.

Conclusioni

Tell Me Why è un gioco discreto, piacevole in alcune delle sue singole parti e senza dubbio superiore rispetto a Life is Strange 2. Non riesce però a stare al passo con l’originale Life is Strange e non entra in conto una formula ormai abusata come quella delle avventure narrative, quanto la scelta di trattare tematiche sociali lodevoli che tuttavia a tratti prendono il sopravvento sulla trama. Dontnod si aggroviglia nel tentativo di mettere in scena thriller, dramma e sovrannaturale, come del resto è stato con l’originale LiS, e si perde in un bicchier d’acqua anche a causa di una divisione a episodi che nonostante la distribuzione a stretto giro non ha aiutato nella gestione del ritmo.

Ne deriva un’esperienza narrativamente più funzionante in alcune sue singole parti che nell’insieme, ma ravvivata nella sua struttura ludica – che pur offrendo bene o male lo stesso gameplay lo rinfresca con l’aggiunta di occasionali enigmi. In conclusione, Tell Me Why è un buon gioco ma gli manca qualcosa per poter essere di più.

Good

  • Ottimi il comparto grafico e la recitazione
  • Enigmi e poteri movimentano un po' il gameplay
  • Caratterizzazione dei personaggi nel complesso riuscita

Bad

  • Qualche evidente errore nella localizzazione
  • La storia è un po' troppo sfilacciata e confusa
  • Diverse occasioni ricche di potenziale non sfruttate
7.5

Niente male

Cresciuta negli anni ’90 con un Game Boy e un Nintendo 64, è poi diventata ancora bambina un’adepta Sony a tempo pieno, ma appena può si dedica anche ad altre console. Da Metal Gear ha imparato l’approccio stealth, che applica anche alla vita reale riducendo al minimo la sua socialità; quando non è impegnata a nascondersi in una scatola di cartone e pretendere di passare inosservata, però, chiacchiera volentieri di qualsiasi cosa. Videogiochi in testa, ovviamente. E quando non parla, scrive o gioca, legge principalmente romanzi gialli.

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