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Syberia 3 – Guida Completa: Parte 2

Nella scorsa guida abbiamo affrontato la parte iniziale del gioco in cui la protagonista, Kate Walker, si troverà imprigionata in un ospedale. In questa guida vedremo cosa ci aspetta al di fuori della clinica.

Ci ritroveremo subito a dover affrontare una situazione di emergenza: i due medici hanno versato una qualche sostanza tossica nel canale le cui acque confluiscono nel fiume che fornisce acqua potabile alla tribù.

Acqua sporca

Non appena avrete riottenuto il possesso di Kate, andate a destra e avvicinatevi al membro della tribù che si sta sbracciando davanti allo struzzo irrequieto.

Assistete al discorso nel quale comparirà anche la sciamana Ayawaska. Dovrete trovare un modo per filtrare l’acqua del fiume.

Andate a destra e percorrete il sentiero finché giungerete alla chiusa e vedrete la breve scena animata. Avvicinatevi alla scaletta e premete il tasto azione per passare alla schermata in cui vedrete una panoramica sulla chiusa.

Come prima cosa date un’occhiata all’indicatore di pressione per apprendere che dovrete interagire con la parte superiore e inferiore della chiusa per poter filtrare l’acqua.

Selezionate la manovella in alto e, tenendo premuto il tasto azione, girate in senso antiorario l’analogico del controller o il mouse. Selezionate ora la terza manovella e questa volta giratela in senso orario. Selezionate la seconda manovella ma anziché girarla tutta, giratela solo a metà.

Bloccando l’afflusso di acqua contaminata al lago sbloccherete l’obiettivo e trofeo “Non c’è tempo da perdere“.

Tornate sui vostri passi per recarvi all’accampamento nomade, se non ricordate la strada, quando vedrete una sorta di bivio andate a destra.  Una volta giunti al campo, recatevi verso la grossa tenda per parlare con Bouruth.

Raccontategli della situazione di Kurk per poi entrare nella tenda.

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In cerca del medico

Lasciapassare

All’interno della tenda andate verso sinistra per attraversare una sorta di corridoio ed entrare nella tenda della sciamana.

Parlate con Ayawaska che vi informerà che avrete bisogno di un lasciapassare se avete intenzione di arrivare a Valsembor. Tornate verso l’uscita ma questa volta proseguite sulla destra, oltrepassate l’uomo pelato alla bancarella che si lamenterà che gli è stato rubato il portafogli, e parlate all’uomo con il cappello e la barba in piedi, di schiena.

Apprenderete che l’uomo è un ristoratore di Valsemor, chiedetegli del lasciapassare e vi cederà il lasciapassare di sua moglie che non è con lui, ma avrete bisogno del timbro che non è stato apposto sul documento.

Proseguite verso il fondo della stanza finché non vedrete un’uscita e uno struzzo lì vicino, con l’inquadratura come nello screen riportato qui di seguito.

Avvicinatevi alla scaletta, vedrete una nuova opzione possibile, entrate nella casetta sullo struzzo e ispezionate la cassa sulla destra, affianco all’apertura per scendere. Spostate l’oggetto al centro e dovreste vedere un gruppo di candele legate da delle cinghiette di cuoio: vi serviranno per dopo.

Selezionate le scale per uscire.  Avvicinatevi all’uscita della tenda sulla destra, e uscite. Una volta fuori, seguite il sentiero che va verso sinistra e giungete ad una baracca di legno che si rivelerà essere un posto di controllo della pulizia municipale.

Avvicinatevi al poliziotto e parlate con lui, al termine del dialogo avvicinatevi alla porta dell’edificio ed entrate premendo il tasto azione.  Una volta dentro, ispezionate la scrivania per osservare più da vicino la macchina timbratrice.  Ispezionate il timbro più da vicino per visualizzare una nuova schermata.

Aprite i due blocchi per poter sfilare il panno in pelle e ponetelo nel vostro inventario.  Prendete anche la spugna adagiata sulla parte della macchina a forma di cucchiaio.

Tornate nella tenda. Dall’entrata, andate verso sinistra e interagite con il terzo struzzo per coccolarlo; è un’azione che ci permetterà di ottenere un trofeo o achievement più avanti nel corso del gioco. Di fronte allo struzzo troverete un fabbro, recatevi da lui e parlategli.

Consegnate al fabbro il panno di cuoio e le candele, in cambio otterrete il timbro. Uscite dalla per avviarvi verso il posto di controllo ma una volta fuori andate a destra per percorrere il sentiero. Vicino alla riva dovreste notare un calamaro atterra, ispezionatelo, quindi aprite l’inventario e usate la spugna, per ottenere la spugna imbevuta di inchiostro.

Tornate indietro ed andate verso il posto di controllo, quindi entrate e interagite con la macchina timbratrice. Zoomate la parte dell’alloggiamento del timbro,  aprite l’inventario e selezionate il pezzo di cuoio timbrato usandolo sulla parte centrale della macchina. Allo stesso modo, usate il lasciapassare e chiudete i fermi in modo da non far muovere il foglio.

Posizionate la spugna imbevuta di inchiostro sul “cucchiaio”. Usate il nuovo timbro sull’alloggiamento e fissatelo subito girando la levetta a destra, in modo da non farlo cadere.

Spostate il cucchiaio sotto il timbro, dovete selezionare il punto centrale del braccio, non la parte a cucchiaio. Uscite dalla schermata e abbassate la leva per inchiostrare il timbro.

Una volta fatto, tornate allo zoom, spostate nuovamente il braccio riportandolo esternamente all’area del timbro, quindi tornate alla schermata precedente e abbassate la leva per timbrare il lasciapassare.

Di nuovo, zoomate sul foglio, aprite i fermi e ottenete il lasciapassare.

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Acqua sporca
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Inaspettato incontro

Inaspettato incontro

Non appena avrete ottenuto il lasciapassare, vi ritroverete davanti Cantin. Dialogate con lui ma qualsiasi scelta farete purtroppo il risultato non cambierà e vi ritroverete legati ai polsi. Per liberarvi, guardate verso lo scaffale dov’è presente una bottiglia. Interagite con lo scaffale e cercate di farlo cadere per far rompere la bottiglia.

Poiché la bottiglia cadrà sul tappeto, dovrete ricorrere a qualcos’altro per romperla. Spostate la visuale tutta a destra per poter interagire con la lampada da tavolo. Premeteil tasto azione, quindi vedrete una scena in cui Kate farà cadere la lampada sulla bottiglia. Interagite con la bottiglia rotta, quindo col coccio di vetro più vicino per potervi liberare dalle manette di plastica.

Uscite dall’edificio e parlate al poliziotto, quindi mostrategli il lasciapassare e godetevi la scena. Una volta terminato il caricamento dell’area sbloccherete il Trofeo e achievement “Il castello“.

Non dimenticatevi di continuare a seguire con noi il viaggio di Kate Walker nel mondo di Syberia 3 con la prossima guida!

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Lasciapassare