Super Smash Bros. 3DS – Recensione

Super Smash Bros. 3DS – Recensione

Dopo aver letteralmente sconvolto il piccolo ma fedele pubblico di Nintendo 64, Super Smash Bros. ha guadagnato nel corso del tempo una popolarità che ha dell’incredibile. Si tratta ancora oggi di uno degli sforzi monetari e di forza lavoro più importanti per Nintendo, che in questa occasione ha addirittura lavorato a stretto contatto con Bandai Namco per dare forma al capitolo più ambizioso di sempre: sì, perché questa volta non c’è un solo Smash Bros, ma ben due: uno su 3DS e l’altro su Wii U. Dalla sua, la compagnia di Kyoto ha però la certezza di milioni di copie vendute, come dimostra il sold-out in Giappone, perché il videogioco creato da Masahiro Sakurai non è solo un picchiaduro stracolmo di personaggi Nintendo e di  molteplici divertenti modalità, ma è anche e soprattutto una killer application nella sua accezione più pura. Dal Gamecube fino al Wii, l’opera del creatore di Kirby è riuscita a muovere numeri straordinari per il genere a cui appartiene, ma a cosa è dovuto questo successo? Sarà forse per l’ammaliante fascino dei personaggi Nintendo, o piuttosto per un sistema di gioco unico nel suo genere, che unisce perfettamente due linee apparentemente inconciliabili quali profondità e immediatezza? Rispondere a questi quesiti è come al solito problematico e a tratti superfluo, perché le uniche domande a cui sento l’esigenza di rispondere oggi sono tutte rivolte verso la prima versione portatile di Super Smash Bros, destinata al 3DS e fin da subito catalogata dai più come un “progetto miracoloso”. Ma dove, e come, è stato compiuto il miracolo?

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Che siate neofiti o giocatori smaliziati non importa, il primo impatto con il titolo nella sua versione portatile vi lascerà spiazzati e meravigliati. Questo perché al di là delle solide basi su cui poggia da anni questa fortunata serie, sono stati effettuati dei cambiamenti sostanziali rispetto al passato, che rendono questa nuova iterazione una sorpresa sotto tutti i punti di vista. L’esecuzione, come detto, resta invariata: solo due i tasti necessari per effettuare attacchi e mosse speciali, che andranno però affiancate ad una direzione del circle pad per dare sfogo ad attacchi sempre nuovi e dare vita a combo di una profondità inaspettata. Perché sebbene Smash Bros. sia senza dubbio catalogabile nel genere dei picchiaduro, la sua essenza di “party game” è presente e visibile fin dal primo incontro. Prese aeree, potenziamenti, spade, fucili laser, bombe, pokéball e oggetti vari: tutto in Smash Bros, dalla sterminata selezione di personaggi agli stage, è fatto per permettere a tutti i tipi di giocatori di divertirsi secondo le proprie regole. La possibilità di modificare ogni piccolo parametro (come la presenza degli oggetti e quant’altro) rende fruibile il titolo a una maggiore fetta di pubblico, sia per chi cerca il divertimento sfrenato, sia per chi vuole mettersi alla prova con un livello di profondità esaltante, oltre che unico per una produzione Nintendo.

Il gameplay potrebbe risultare infatti semplicistico, basato com’è sul solo utilizzo di due tasti, ma il lavoro svolto da Masahiro Sakurai ha dell’incredibile: ogni lottatore, nonostante alcuni “cloni” (personaggi con lo stesso set di mosse di altri, ma con alcune variabili differenti), avrà un suo stile di combattimento e richiederà un approccio differente. Non disperate però, tutto appare perfettamente bilanciato, nonostante alcuni personaggi richiedano più padronanza di altri per essere usati con efficacia per spedire fuori dal ring gli avversari. Scordatevi infatti le inflazionate barre dell’energia: in Smash Bros. il KO deve prima passare per il dannometro (mostrato nello schermo inferiore), una percentuale che aumenterà ad ogni colpo subito e che indicherà la vostra probabilità di essere scaraventati fuori dal ring da un attacco avversario ben assestato.

Ma come si pone questo capitolo, console alla mano, rispetto ai due predecessori illustri quali Melee e Brawl? È prima di tutto evidente quanto questa iterazione si giochi diversamente rispetto al passato: la velocità di gioco e di movimento appare a metà strada tra Melee e Brawl, accontentando chi non aveva trovato equilibrato nessuno dei due esponenti. Il delay (ritardo) delle mosse appare minimo e in generale l’approccio richiesto al giocatore è sicuramente più difensivo, grazie ad alcuni accorgimenti di design richiesti e supportati dalla community di pro-gamer che hanno reso ogni mossa potenzialmente letale e punitiva. Chi desidera trarre il massimo dal proprio personaggio dovrà entrare nell’ottica di una partita a scacchi, dove ogni singola mossa è cruciale ed ogni errore si paga a caro prezzo. Ad esempio: quando il dannometro di un personaggio sale, questo effettuerà attacchi sempre più efficaci nello spedire l’avversario in aria e conseguentemente aumentando le probabilità di spedirlo fuori dal ring. Accorgimenti necessari che rendono il nuovo Smash Bros. un nuovo punto di partenza per la serie, soprattutto per la scena competitiva che tanto ha dato e da a questa serie. Ciò non toglie che in questa specifica versione il titolo, sebbene resti una goduria da giocare, senta il peso di una console decisamente poco adatta ad un’esperienza del genere. Il circle pad del 3DS risulta infatti scivoloso e scomodo per le lunghe sessioni, e i tasti dorsali troppo difficili da premere per effettuare prese e parate efficaci e col giusto tempismo. Questi problemi vengono arginati solo in parte dalla versione XL, che ha dalla sua però il pregio di uno schermo più grande.

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L’episodio precedente, Super Smash Bros. Brawl, ha avuto il grande pregio di aver proposto ai giocatori una modalità singolo giocatore estremamente corposa. Un gioco nel gioco, dalla durata di circa 10 ore, che ci vedeva alle prese con molteplici livelli bidimensionali da affrontare come il più classico dei beat’em’up a scorrimento. L’emissario del subspazio non è purtroppo presente in questo nuovo capitolo, ma i contenuti sono tanti e le modalità molteplici, quanto basta per potersi dilettare con Super Smash Bros. 3DS negli gli anni a venire. Affiancano infatti la classica modalità mischia (dove prendere parte a semplici incontri in poco tempo) ben tre modalità differenti, tutte caratterizzate da un’impostazione caratteristica e unica. La modalità classica prevede di affrontare con lo stesso personaggio sfide in serie, tramite una mappa divisa in tasselli e ricca di biforcazioni; starà a noi decidere la strada da intraprendere, ognuna delle quali proporrà uno scontro differente ed unico: si va dal dover eliminare un’intera squadra di Lottatori Mii a dover annientare una versione gigante di un personaggio casuale. Una modalità entusiasmante e sempre ricca di nuovi spunti, grazie anche alla possibilità di settare il livello di difficoltà secondo le proprie esigenze. Come avveniva in Kid Icarus: Uprising (sviluppato dallo stesso Sakurai) si selezionerà il livello di sfida su una scala da 0 a 9, e mano a mano che si salirà aumenteranno le ricompense.

Chi non risica non rosica, dicevano, e questo sistema si basa infatti proprio sul rischio-ricompensa che abbiamo imparato a conoscere e ad amare in titoli come Dark Souls e molti altri. Segue a ruota la Smash Run, la modalità singolo giocatore (esclusiva di questa versione,ndr) che ci vede alle prese con un labirinto su più zone generato casualmente e in cui eliminare quanti più nemici possibile per raccogliere potenziamenti passivi per il nostro personaggio, in vista dello scontro con gli altri giocatori allo scadere del tempo. A supportarci contro le orde di nemici, tratti dalle più disparate serie Nintendo, abbiamo una serie di oggetti speciali dall’utilizzo limitato, selezionabili tramite tocco sul secondo schermo, dagli effetti sorprendenti e spesso spettacolari (la pioggia di meteore, ad esempio). Allo scadere dei 5 minuti, saremo portati di peso in uno stage casuale con gli altri sfidanti, nel tentativo di portare a casa la vittoria. Più power-up si sono raccolti, più aumentano le statistiche del personaggio e di conseguenza le chance di vittoria sui nostri avversari. Una modalità espressamente pensata per essere fruibile ovunque e in brevi sessioni, che non delude ma che sarebbe risultata perfetta anche in ottica multigiocatore online, possibilità che purtroppo non è stata implementata.

Chiude il cerchio la modalità All-Stars, che reinventa la classica orda in mischia proponendo al giocatore sfidanti differenti a seconda del periodo storico di cui fanno parte, e si presenta come una gradevole aggiunta che però non aggiunge niente di nuovo alla formula, risultando come un mero pretesto per proporre una ulteriore modalità. A fare la parte del leone, questa volta, è la modalità online, finalmente all’altezza delle aspettative dopo la cocente delusione avuta con Brawl, dove era figlia di un netcode scadente e di un sistema di matchmaking (codici amico) poco adatto alle esigenze di un titolo simile. Il lavoro svolto da Bandai Namco in quanto ad ottimizzazione del codice è ottimo, e nonostante abbia giocato alcune partite con avversari sparsi in giro per il mondo (anche giapponesi), solamente in un’occasione la connessione non ha retto.

Tutto il sistema pare poggiarsi su solide basi, con un matchmaking basato sulla posizione geografica, che predilige sfidanti provenienti da luoghi piuttosto vicini tra loro: difficilmente vi ritroverete a giocare con un giapponese. Se a livello di codice l’online si presenta all’altezza, lo stesso lo si può, fortunatamente, dire per il suo funzionamento in termini ludici. Sono state infatti inserite ben due possibilità: Per divertimento, dove i giocatori potranno sfidarsi in vere e proprie amichevoli dando sfogo a tutta la propria furia, tra oggetti e quant’altro, senza paura di perdere qualche punto nella classifica Smash globale; discorso opposto va fatto per la modalità Per la gloria, dove sono banditi oggetti e si giocherà su scenari destinazione finale, dove non sono presenti piattaforme o impedimenti di sorta, oltre che essere classificabile per i punti classifica Smash globale. Il sistema funziona, soprattutto quando si tratta di punire chi abbandona le sfide prematuramente, e permette ancora una volta ad entrambe le tipologie di giocatori (casual e hardcore) di trovare la propria dimensione preferita senza sacrificare quella altrui. Da menzionare però l’impossibilità, anche nella modalità “Per divertimento”, di selezionare i Lottatori Mii, ovvero quella tipologia di sfidanti creabile da zero e personalizzabile tramite cappelli, costumi e quant’altro. Sfoggiare il proprio Mii online sarebbe stato davvero divertente, ve lo assicuriamo.

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Tecnicamente parlando, e senza troppi giri di parole, questa versione portatile è semplicemente un miracolo, un piccolo diamante finemente levigato dal genio di Masahiro Sakurai e dall’esperienza del Team Sora e di Bandai Namco. Tramite alcuni espedienti, il titolo riesce ad avere un frame rate costante e granitico, fisso a 60 frame anche con il 3D attivato. Tutto ciò è possibile grazie ad un sistema intelligente, che quando necessario porta alcuni elementi dello scenario e degli assistenti a 30 frame al secondo, senza però scalfire tutto il resto. Un risultato eclatante, che unito all’ottima presentazione grafica (anche in 3D, nonostante il solito problema legato ai movimenti), finalmente con uno “stile” cartoonesco omologato per tutti i personaggi, dando una certa continuità stilistica al titolo.

Nonostante i risultati miracolosi, il 3DS viene spinto al suo massimo e si vede: il Miiverse e il browser sono disabilitati mentre si gioca per colpa della RAM totalmente occupata. Non solo, una volta usciti dal gioco la console si riavvierà automaticamente costringendovi a qualche secondo di attesa. Non si tratta di compromessi che minano l’esperienza generale, ma per chi vorrà trarre il massimo dal titolo è espressamente consigliato l’acquisto di un New 3DS, la nuova revisione della portatile Nintendo. Se visivamente siamo di fronte ad un piccolo capolavoro, possiamo dire per l’accompagnamento sonoro di trovarci al cospetto di una vera e propria bibbia di colonne sonore Nintendo, storiche e non, opportunamente rimasterizzate e con un pizzico di pathos e rock’n’roll in più. Del resto, menare fendenti con Link sopra le note di un incredibile remix di Gerudo Valley non ha assolutamente eguali nel panorama videoludico.

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In conclusione…

La prima versione portatile di Super Smash Bros. entrerà nella storia, non come massimo esponente del genere o della serie, ma come emblema di una qualità e di una cura che solo un’azienda come Nintendo sa offrire. La moltitudine di modalità, la sterminata selezione di personaggi, stage e addirittura la possibilità di fare dei nostri Mii dei lottatori, sono simbolo di un pacchetto che definire completo e sfaccettato sarebbe addirittura offensivo. Gli accorgimenti fatti al sistema di combattimento, sotto l’attento occhio della community, rendono questa quarta iterazione una delle più bilanciate in assoluto, finalmente adatta ad una scena competitiva ma anche, e soprattutto, ad un pubblico che non mastica picchiaduro dalla sera alla mattina ma che vuole tentare di approcciarsi ad un genere spesso troppo complesso.

Nonostante le svariate modalità, a mettere il fiocco sul pacchetto ci pensa la componente online, finalmente con un netcode all’altezza, che permette a chiunque di trovare il proprio stile di gioco senza frustazioni di sorta. Tutto in Super Smash Bros. 3DS è pensato per mettere a proprio agio il giocatore, senza mai sovraccaricarlo di informazioni inutili o di interminabili e stranianti infobox. Un game design al 100% al servizio del giocatore, che non potrà fare a meno di accendere la console di tanto in tanto per tirare qualche pugno o fendente qua e là. I difetti minimi che costellano l’esperienza non rendono questo titolo un capolavoro mancato, ma altresì l’eccezione che conferma la regola: un diamante, seppur imperfetto, è sempre un diamante, e il suo valore resta inestimabile. 

Voto: 9,5/10

Mi piacciono i videogiochi e mi piace scrivere, perché non unire le due cose? So anche imitare Topolino e Joe Bastianich, ma non mi pagano per farlo.

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