Pikmin 3: Guida Completa – Parte VII

Pikmin 3: Guida Completa – Parte VII

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A rischio digiuno

Visto che il Capitano Olimar non si sveglia, il gruppo decide di andare a dormire.

Ma un brusco risveglio (causato da un’esplosione) attende i nostri eroi, che ancora storditi si accorgono di non essere in orbita ma essere atterrati. Inoltre fanno 3 scoperte allarmanti:

1) Il Capitano Olimar è scomparso
2) Ha portato con se tutte le scorte di cibo finora raccolte
3) Ha rubato la paperottola di gomma del Capitano Charlie

A questo punto non c’è tempo da perdere, e fortunatamente abbiamo un segnale da seguire per recuperare il maltolto… Quindi iniziamo subito le ricerche!!!

Per prima cosa è necessario trovare del cibo, perciò richiamiamo i Pikmin e dirigiamoci a sud-ovest attraverso i 2 passaggi seguiti dal furfante.

A destra troveremo un muro di fango (mandiamo i nostri demolitori al lavoro), mentre a sinistra vedremo “qualcosa” di strano che necessità di essere estratto tramite i Pikmin alati. Il “qualcosa” si rivelerà essere una nuova cipolla che ci farà conoscere i nuovi (ed ultimi) Pikmin Blu che possiedono la caratteristica di potersi muovere e lottare sott’acqua.

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Dividiamo le truppe in 2 gruppi. Il primo si occuperà di incrementare il numero dei Pikmin blu (ci sono vari gettoni vicino alla loro Cipolla) mentre il secondo passerà oltre il muro di fango, si sbarazzerà del Coleto Nano (lasciate le spoglie ai Pikmin blu) e raccoglierà i pezzi per ricostruire il ponte li vicino. Ricordiamoci anche di disseppellire il gettone blu da 5 unità che si trova appena dietro il muro di fango. Un altro gettone blu da 5 è recuperabile facendolo estrarre dai Pikmin alati vicino ai pezzi del ponte.

Utilizziamo i Pikmin blu del gruppo 1 per andare a sud della loro cipolla. Occupiamoci del Sputinchiostro in zona e recuperiamo i pezzi rimanenti per completare il ponte.

Sempre con il gruppo 1 proseguiamo sotto il ponte, eliminiamo i 3 Tarli Acquatici e recuperiamo la Bacca Solare li vicino.

Mandiamo il gruppo 2 oltre il ponte appena ricostruito eliminiamo il Bolpo Sputatore ed utilizziamo i Pikmin Roccia per recuperare un Bulbo Energizzante dal quarzo, e spingere la scatola metallica nell’acqua.

A seguito delle ultime azioni ci ritroveremo la maggior parte delle truppe vicino alla Drake. Attraversiamo il ponte che porta a sud e sbarazziamoci dei 2 Coleti Nani e del Coleto presenti nell’area. Usiamo i Pikmin gialli per distruggere il muro elettrico che si trova a sud-ovest. Sbarazziamoci velocemente dell’Eruptor Igneo presente in zona e dissotterriamo il Bozzo Truffaldino. In questo modo avremo scorte sufficienti per nutrirci durante le ricerche del fuggiasco.

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Caccia al ladro

Per raggiungere il segnale rilevato e riavere il maltolto sarà necessario ricostruire una piattaforma (o se preferite, vaso da giardino) che ci permetterà di accedere ad una nuova zona.

Ricompattiamo il i ranghi  (visto che siamo vicini alla Drake riorganizziamo i Pikmin in modo da averne tra i 30 ei 40 di tipo blu in campo, lasciando qui uno dei capisquadra, per qualsiasi necessità) e torniamo al ponte riparato poco fa. Se necessario possiamo assegnare qualche Pikimin al compito di raccogliere Bacche Ultra-piccanti per aumentarne le scorte. Utilizziamo i Pikmin alati per sollevare recinto di bambù, separiamo i Pikmin Blu e facciamoli scendere al sinistra, in modo da raccogliere la Citromassa sottacqua. Seguiamo il frutto ed una volta in vista di un’area più aperta, poggiamo il frutto e richiamiamo i Pikmin per poi mandarli a sbarazzarsi dei Tarli Acquatici presenti. Una volta sconfitti procediamo verso ovest, oltre il sottopassaggio, ed avvisteremo il primo gruppo di cocci necessari a riparare la piattaforma.

Li vicino è presente anche un Bernardo Gigante. Affrontarlo ora non è obbligatorio, ma in caso di vittoria avremo in premio un Bulbo Energizzante (la strategia consiste nell’attaccarlo agli occhi finché non si capovolge mostrando il ventre. A quel punto dobbiamo concentrarci su quella zona per toglierli energia).

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Una volta raccolti i cocci, utilizziamo i Pikmin blu rimanenti per recuperare i Tarli Acquatici sconfitti in precedenza e la Citromassa lasciata in zona.

Una volta tornati al punto di partenza guidiamo i Pikmin oltre il recinto di bambù ed utilizziamoli per abbatter il muro di fango a nord-ovest. Andiamo avanti ed una volta avvistato il vaso (pardon… piattaforma) in fase di ricostruzione, giriamo a destra.

Qui troveremo 2 Sputinchiostro ed un Bolpo Sputatore. Liberiamocene e abbattiamo il muro di fango li vicino. Una volta fatto occupiamoci della Blostrica Semplice, ed in questo modo potremo raccogliere i cocci restanti per la piattaforma.

Nella riva li vicino ci sono 2 Ranuche Idropiche Gialle. Usiamo i Pikmin non impegnati nella ricostruzione per liberarci della prima e poi, una volta tornati gli atri Pikmin blu, occupiamoci velocemente della seconda.

Ora non resta che utilizzare i nostri amici acquatici per recuperare a ritroso i nemici sconfitti e trasportarli alla Drake.

Con il personaggio appena liberato dalle truppe dirigiamoci a sud-ovest fino a passare sotto al recinto di bambù.

Chiamiamo a raccolta i Pikmin alati che lo sorreggono ed utilizziamoli per aprire la tavoletta li vicino, per poi prendere la Lacrima Levigata al suo interno.

La giornata è terminata. Rimandiamo tutti verso la Cipolla e la Drake. Avendo reso agibile la piattaforma domani potremo raggiungere la fonte del segnale, così troveremo sicuramente il ladro di provviste, o male che vada incontreremo un nuovo colosso… o magari entrambe le cose?

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Pericolo (digiuno) scongiurato

Una volta atterrati organizziamoci per la giornata. I Pikmin necessari oggi sono quelli rossi e roccia, quindi assicuriamoci di averne in abbondanza.

Raggiungiamo la piattaforma riparata ieri e usiamola per far raggiungere la sponda successiva ai Pikmin roccia e uno degli esploratori. Qui troveremo ad aspettarci un Granchio Cipolla, che una volta sconfitto lascerà cadere un Bozzo Polposo.

Subito dopo occupiamoci del quarzo li vicino in modo da ottenere i primi pezzi necessari alla ricostruzione del ponte blu, che permetterà il passaggio del resto delle truppe.

I pezzi rimanenti sono oltre il passaggio verso sud (per averli tutti è necessario lanciare dei Pikmin nel mucchietto poco oltre).

Ora che il ponte è completo avanziamo in massa e dirigiamoci verso la fonte del segnale. Arriveremo in una zona fangosa, al cui centro è presente un isolotto con un grosso quarzo al centro.

Rompendolo parzialmente sveglieremo l’Isomobile Paludosa. Per ora non è possibile danneggiarlo, per farlo bisognerà finire di rompere il quarzo in modo da esporre il suo punto debole.

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Per riuscirci iniziamo ad attaccare una delle sue zampe. Noteremo che il colore diventerà sempre più rosso man mano che viene danneggiata. Quando il danno sarà massimo l’Isomobile si schianterà a terra. Questo è il momento di attaccare il quarzo.

Una volta fatto, inizierà la vera battaglia. La strategia rimane la stessa: attaccare le zampe per poi concentrarsi sul “corpo” dell’Isomobile con tutti i Pikmin (potrebbe tornare utile l’ utilizzo del Nettare Ultra-piccante). L’unica cosa a cui dovremo fare attenzione, oltre alle zampe ed il corpo roccioso del colosso (che verranno utilizzati per schiacciare i nostri piccoli amici),  è la sua lingua. Quando esce esegue un giro completo del corpo (2 giri dopo che la sua energia vitale sarà stata dimezzata), ed oltre ad essere velenosa i Pikmin con cui viene in contatto rimangono appiccicati (praticamente una sorta di carta pikmincida) per pi essere mangiati.

Finito lo scontro la parte vulnerabile del mostro si staccherà e noi avremo il nostro bottino: il ladro ed un Globo Elegante.

Trasportiamo il tutto alla Drake e decolliamo. Una volta al sicuro nello spazio e recuperato il maltolto (compresa la paperottola) scopriremo che l’Hocotatiano non è il Capitano Olimar ma Louie, l’aiutante del Captiano Olimar.

Visto che la calma è tornata a bordo della Drake, il gruppo decide di rimandare al mattino seguente il momento in cui chiedere a Louie  dove si trovi il vero Capitano Olimar.

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