GameSoul.it

No Man’s Sky – Anteprima E3 2015

Los Angeles – Il cielo è il limite? Se lo riuscite ancora ad affermare con un briciolo di serietà, significa che non avete seguito alcun sito o blog d’informazione negli ultimi due anni, o peggio ancora, che non avete dato neanche un’occhiata alla Press Conference di Sony, una conferenza memorabile, da antologia. La storia di No Man’s Sky è di quelle toccanti, quelle da American Dream, ma senza l’esasperazione della componente economica. No, non la “storia” in senso stretto, non l’accozzaglia di dialoghi e sequenze video montate ad hoc per dare al giocatore il tempo di tirare il fiato tra un combattimento e l’altro, come accade sempre più spesso in industry sempre più satura e stanca.

Di quelli No Man’s Sky ne farà volentieri a meno, così come di villaggi e di agglomerati urbani in senso stretto: uno dei tanti obiettivi che si è posto Sean Murray, il genio sognatore dietro questo incredibile progetto, e i suoi baldi (e pochi, solo 9) compagni di avventura di Hello Games, è quello di offrire ai giocatori una frontiera inesplorata, un Far West spaziale, una Terra, anzi, un Cielo di Nessuno, fatto di creature ai limiti dell’onirico, di pirati spaziali, di fazioni coinvolte in un’eterna lotta con le quali schierarsi, o da ignorare totalmente durante le proprie personalissime scorribande. È davvero difficile credere che un team situato in una cittadina del Sud-Est inglese, conosciuto unicamente per i suoi “giochini” mobile (i due divertentissimi Joe Danger) potesse essere in grado anche solo di concepire una qualcosa del genere, figuriamoci svilupparlo, dargli vita e giocarlo prima al cospetto della mostruosa platea (sia fisica che virtuale) della conferenza Sony (uscirà prima su PS4 e successivamente su PC), e poi di un ristretto numero di membri della stampa qui all’E3 di Los Angeles.

La generazione procedurale e la presenza di un’infinità di pianeti dalle dimensioni clamorose da esplorare, che ruotano e promettono di offrire un ciclo giorno-notte unico e astro-fisicamente accurato, non fanno altro che accrescere i timori di ritrovarsi tra le mani un noioso grumo di bug e di pixel che si auto-digeriscono fino a costringere tanto PS4 quanto PC ad andare in freeze, o in maniera ancor più drastica, a disattivarsi in eterno per puro spirito di sopravvivenza. Lo stesso Sean ha messo le mani avanti in più di un’occasione, pregando e sperando di non assistere ad alcuna implosione durante la sua prova, ma ci pensano i manti erbosi e le apparentemente pacifiche creature del luogo di atterraggio a calmare gli animi, e non solo per l’atmosfera surrealmente bucolica che caratterizza ogni calma prima della tempesta che si rispetti.

L’essenza sandbox e il peso delle scelte e del comportamento del giocatore vengono fuori da un primo, semplice e casuale gesto: un simil-montone che parte improvvisamente alla carica, e qualche colpo di blaster che la termina drasticamente. Il “disturbo della quiete pubblica” scatena l’ira delle sentinelle, che prenderanno numerose forme ma che condivideranno tra di loro l’estremo desiderio di annientarvi, e di rispedirvi a casa vostra, in quanto invasori del loro pacifico pianeta: partirà una caccia all’uomo (segnalata da un livello Ricercato simile a quello dei Grand Theft Auto) che, almeno ai livelli inferiori, sarà limitata alla sola “giurisdizione” di dove è accaduto il fattaccio.

Ma perché usare la violenza? Sarebbe bastato sparare qualche colpo per spaventare la bestiola e farla tornare sulla sua strada, o fuggire con la propria astronave alla prima avvisaglia di offensiva delle sentinelle. Ogni giocatore potrà quindi decidere come vivere la sua avventura, senza il bisogno di racchiudersi in schemi preconfezionati come classi o altro: è una pura e semplice questione di filosofia.

Continua a leggere ….


Gli amanti dell’esplorazione potranno dedicarsi alla “cartografia”, esplorando quanti più pianeti possibili e scansionandoli tanto in volo, al di là dell’atmosfera, quanto a piedi, con il multi-tool in possesso del protagonista, badando bene di cercare degli speciali trasmettitori nei quali depositare tutte le informazioni, ma anche le risorse chimiche raccolte, il bene più prezioso dell’universo di No Man’s Sky nascosto in apposite fonti o in qualsiasi elemento naturale presente, dagli alberi alle rocce, passando ovviamente per le creature. Serviranno come merce di scambio per accumulare quanta più valuta possibile, ottima fonte di guadagno per i commercianti (a proposito, durante i test, Sean ha notato che una delle attività preferite e più affini al mondo reale implicano il comprare e vendere risorse in base alla loro rarità su un determinato pianeta per massimizzare i guadagni), ma anche e soprattutto per potenziare gli strumenti della propria sopravvivenza grazie al crafting, dall’astronave alla veste, che tramite un sistema di slot e miglioramenti diventeranno via via più utili e fondamentali, aumentando la resistenza alla tossicità, la velocità dell’hyperdrive grazie alla quale poter raggiungere sistemi solari via via più lontani (ma non abituatevici troppo: il carburante costa caro, o va “minato” faticosamente, e se Hello Games spera che i caricamenti non superino i 7 secondi, il rischio di aspettare un bel po’ e di ritrovarsi con un nuovo Bloodborne è concreto), o semplicemente rappresentare una minaccia.

Di default non scalfirete neanche un sasso, ma è bastato un upgrade per sbucherellare una montagnola in maniera abbastanza realistica e coerente… peccato che no, quel buco creato dal buon Sean non rimarrà lì in eterno, e nessuno oltre a lui lo vedrà, e la stessa cosa vale per le creature uccise, che torneranno per i futuri visitatori. L’immenso universo di No Man’s Sky non è infatti del tutto persistente: solo la “paternità” dei pianeti, delle scoperte e delle creature contenuti al loro interno, rinominabili dal giocatore, che per primo li ha visti, verrà registrata negli “annali digitali”, o al massimo la distruzione di qualche punto di interesse particolarmente importante (come una stazione di rifornimento, un porto utilizzato per scambi commerciali), complice forse l’estrema avversione dello stesso Murray per chi concepisce o vorrà concepire la sua ambiziosa idea come un semplice MMO (dirà infatti che “ce ne sono decisamente di migliori in circolazione“), e l’estrema casualità degli incontri e delle coincidenze tra entità senzienti, visto l’inumano numero di pianeti generati proceduralmente e la semi-impossibilità di “nascere” nello stesso punto (al massimo in un altro continente). La loro fonte di ispirazione principale è infatti Journey, e non c’è alcuna intenzione di nascondere che faranno il possibile per ridurre gli incontri  tra giocatori più unici che rari.

In difesa di questa presa di posizione un po’ difficile da sostenere nel 2015, c’è apparentemente il desiderio di catturare l’essenza sci-fi, la solitudine nell’universo, l’urlo d’aiuto che si perde nello spazio profondo, senza che qualcuno ci venga a cercare o aiutare. Un universo spietato nel senso “darksouls-iano“, in cui il mancato deposito di risorse e informazioni nei trasmettitori a metà tra il checkpoint e la torre radio alla Far Cry porterà alla perdita completa e al respawn dei potenziali nemici, ma anche dal punto di vista narrativo: niente cuscenes hollywoodiane o dialoghi strappalacrime, ma una lore complessa e criptica, con tanto di wiki aggiornatissime al seguito, un trattamento riservato con estrema cura proprio ad ogni titolo targato From Software, e che lo stesso Murray non vede l’ora di vederlo applicato al suo ambizioso progetto.

L’hype per No Man’s Sky è, letteralmente, alle stelle 

No Man’s Sky è la visione di un sognatore che preferirebbe la morte al risveglio, e che vuole offrire ad altri sognatori come lui un paio di occhiali magici, con i quali permettergli di imbarcarsi in un’avventura che vuole e deve essere indimenticabile. Tanti, troppi dettagli rimangono ancora fumosi, e tra l’odio quasi irrazionale del suo stesso creatore verso l’interazione tra utenti, che sembra quasi uno scudo per possibili ed inevitabili disastri tecnici, il rischio che il peso di ogni gesto ed ogni azione si ripercuota sul giocatore nelle vesti di un concentrato di paranoia e frustrazione, e la per nulla remota possibilità che il semplice raggiungimento del centro dell’universo non sia abbastanza, l’impressione è che l’impresa di Hello Games sarà davvero dura da portare a termine.

È però fin troppo facile accantonare qualsivoglia riflessione critica e abbandonarsi alla fantasticazione selvaggia, alle suggestioni spaziali fatte di mondi incredibili e misteriosi, e di citazioni acculturate, alla semplice idea di trasformarsi in un compilatore di Treccani per nerd, setacciando ogni remoto angolo dell’universo come un novello (e futuristico) Sir Francis Drake. Serve davvero uno scopo, quando è il giocatore stesso a poterselo creare con le sue stesse mani?

Fino a prova contraria, l’hype resta, letteralmente, alle stelle, insieme al protagonista e alla sua (nostra) storia tutta da scrivere. Cauto, ma con il desiderio di prendere il volo verso l’infinito (e oltre).

ARVE Error: id and provider shortcodes attributes are mandatory for old shortcodes. It is recommended to switch to new shortcodes that need only url