Monster Hunter Wilds è il gioco che ho sempre sognato – Recensione

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Un nuovo inizio nelle terre selvagge

Non è per niente facile o scontato fare quello che ha fatto Capcom con Monster Hunter Wilds (prenotabile a questo link), in particolare se pensiamo alla storia legata a questo franchise. Dopo tanti anni in cui la formula dell’hunting game si limitava a coinvolgere una (pur entusiastica e consistente nei numeri) nicchia nipponica, abbiamo visto stendere i primi passi in ottica allargamento al pubblico occidentale, legandosi a Nintendo e alle sue piattaforme portatili mentre dietro le quinte si preparava la mossa decisiva.

Quella mossa risponde al nome di Monster Hunter World, il gioco di maggiore successo della serie e titolo più venduto nella storia di Capcom. Più dei Resident Evil, più degli Street Fighter, più di tutti. Il riconoscimento trasversale ottenuto tra PlayStation, Xbox e PC non lasciava dubbi: Monster Hunter era diventato IL brand su cui investire, essendo capace di raggiungere un vasto pubblico e mantenerlo “ingaggiato” nel tempo, con tanto di opzionali spese collaterali e ricorrenti.

E quindi che strada seguire? Evitare rischi e rimanere sul binario della continuità o, muovendosi in fiducia, provare a intraprendere un’altra direzione? Quel che posso dire è che Monster Hunter Wilds è (concettualmente) il Monster Hunter che ho sempre sognato, capace di fare propria l’esperienza maturata nei 20 anni dall’esordio PS2 e, soprattutto, di capire come e quanto può cambiare il pubblico di riferimento.

Sintetico riassuntino per i non addetti ai lavori: Monster Hunter consiste tendenzialmente in un’esperienza multiplayer cooperativo a 4 giocatori, impegnati a dare la caccia (Hunt-er, appunto) a grandi creature (Monster, e due), quindi in PvE. Sconfiggendo un mostro si ottengono ricompense utili a forgiare nuovo equipaggiamento più forte, per cacciare mostri più forti e ripetere fino all’esaurimento di tutti i nemici più forti.

In passato l’esperienza era molto schematizzata e prevedeva l’esistenza di una modalità a giocatore singolo separata da quella multiplayer (con tanto di aree di gioco e hub differenti), mentre nel tempo si è cercato, soprattutto con World, di provare a sovrapporle, pur mantenendo le due realtà separate in alcuni elementi, per location e funzionalità. 

In Monster Hunter Wilds l’intento è invece quello di creare un’unica esperienza capace di raccordare singolo e multi senza soluzione di continuità

In Monster Hunter Wilds l’intento è invece quello di creare un’unica esperienza capace di raccordare singolo e multi senza soluzione di continuità, creando un solco con il passato ma al tempo stesso offrendo il grado di fruibilità più elevato che si possa ricordare nella serie. Per farlo Capcom ha deciso di trasformare il gioco nella sua struttura di base, inscenando una storia in linea con quanto si vede negli action-rpg e narrandola attraverso un mondo composto da open-map interconnesse, eliminando la sensazione di frammentazione dovuta ai vecchi sistemi.

Pur non rappresentando un nuovo paradigma narrativo, ho davvero apprezzato la fluidità con cui Capcom inscena una storia che pur partendo da un innesco semplice (per non dire banalotto) riesce a passare di evento in evento in modo credibile e senza che il giocatore soffra di pause o interruzioni brusche. Veterani o meno, le Terre Selvagge sono un habitat totalmente nuovo per la Gilda, ritenuto tra l’altro privo di civiltà stanziali e quindi perfetto per costruire una storia in grado di arricchire il folklore di tutto l’universo di gioco.

Il risultato è apprezzabile per umanità, mettendo al centro degli eventi un piccolo e giovane protagonista alla ricerca della sua famiglia (Nata) e alle prese con un mondo a lui sconosciuto. Attraverso i suoi occhi, e con l’aiuto del nostro cacciatore e della sua squadra, scopriamo tutte le novità di questo mondo e i segreti della caccia. Quello di spiegare le cose a un personaggio per spiegarle a un giocatore è un trucco comune, ma in questo caso sia idea che realizzazione finale sono più che apprezzabili.

Molte delle idee introdotte sono brillanti e si sposano bene con i frammenti di lore che tanti appassionati hanno raccolto nel tempo

Rispetto al passato si respira probabilmente una scala di grandezza inferiore, ma ne giova l’intensità delle situazioni: nei titoli precedenti si percepiva chiara la tendenza a ricercare minacce sempre più colossali e impattanti, a volte cataclismiche, mentre a questo giro ci si concentra sui segreti di questo nuovo mondo e le conseguenze che questi potrebbero avere sul resto dei continenti conosciuti. Molte delle idee introdotte sono brillanti (seppur non originalissime) e si sposano bene con i frammenti di lore che tanti appassionati hanno raccolto nel tempo tra interviste ai creatori e bozzetti scartati.

Ma il cambiamento più grande, praticamente una rivoluzione, avviene dal punto di vista del design dell’esperienza: come detto in precedenza, Monster Hunter Wilds ci presenta un grande, unico, mondo fatto di vaste open-map interconnesse tra loro anziché di mappe ermeticamente separate e raggiungibili partendo dal nostro hub centrale. Se prima si era emissari di un’istituzione a cui dovevamo costantemente rendere conto, qui invece il giocatore vive la sua avventura in modo molto indipendente, approfittando della presenza di Alma, la missionatrice della Gilda, pronta a indicarci la prossima mossa e ad autorizzare le cacce in tempo reale, mentre si esplora la mappa.

Il giocatore vive la sua avventura in modo molto indipendente

In soldoni? Durante la trama si è guidati di nuova area in nuova area per scoprire nuovi villaggi, creature, mostri e sbloccare meccaniche di gameplay, ma in ogni momento si può girare liberamente (al netto dei blocchi di progressione) per inseguire i mostri che ci interessa farmare, individuare aree ideali per gli accampamenti, raccogliere risorse e via dicendo. Si può parlare con Alma per prendere in carico le missioni, cucinare all’aperto per prolungare gli effetti benefici del pasto, esplorare le aree per scoprire segreti ed elementi di interazione e poi, solo una volta sicuri al 100%, riprendere verso il prossimo indicatore della trama. 


Di base la narrazione principale fa un ottimo lavoro per progressione e ritmo, alternando momenti prevedibili ad assoluto panico (in senso buono) dovuto alla presenza di mostri imprevisti o multipli, senza contare alcune variazioni sul tema che mettono al centro la sopravvivenza o l’utilizzo di meccaniche secondarie per superare le sfide proposte. Come di consueto per la serie, l’esperienza in singolo si divide in una prima metà estremamente curata (che è quella che ci separa dai titoli di coda) e da un post/end-game meno ricercato a livello di produzione ma comunque estremamente interessante.

La formula base rimane sempre quella, divertentissima, che mette al centro la capacità del giocatore di padroneggiare le meccaniche

Messa così, sembra che Monster Hunter Wilds si sia allontanato troppo dai suoi predecessori e che potrebbe quindi scontentare gli appassionati di lunga data. Beh, non proprio: la formula base rimane sempre quella, divertentissima, che mette al centro la capacità del giocatore di padroneggiare le meccaniche e metabolizzare i moveset dei mostri per avere la meglio su di loro e migliorarsi gradualmente nell’equipaggiamento. Di lì non si scappa, è sempre una droga e ci piace così.

Il grosso del cambiamento è da ritrovarsi principalmente nell’introduzione del Seikret, il grosso pennuto che funziona da mezzo di trasporto (o “mount” se preferite) ed è il centro nevralgico di ogni spostamento. Il mondo è grande, vasto e non si fa problemi ad estendersi in verticale: lasciare a un semplice umano il compito calcarne ogni centimetro sarebbe folle e quindi Capcom ci ha regalato una creatura che può essere chiamata in ogni momento con un fischio per portarci in giro in velocità, essendo capace di muoversi in autonomia verso qualsiasi obiettivo gli venga indicato, senza la necessità di raccogliere tracce o altro come succedeva in World..

Il “chocobo di Capcom” rappresenta anche un supporto ambulante, in quanto può raccoglierci mentre siamo a terra per allontanarci dai mostri, consentire di accedere alle scorte mandate dalla Gilda durante la missione o permetterci di alternare due differenti tipologie di armi (novità di questo capitolo) nel mezzo del combattimento, così da avere in dotazione (e utilizzare) sia armi contundenti che da taglio o sia armi bianche che a distanza. Tra il Seikret e Alma sempre al nostro seguito, la sensazione di essere un avventuriero libero e intraprendente nel mondo di Monster Hunter è davvero reale e concreta!


A livello pratico invece, quando c’è da menare le mani, le novità sono interessanti ma non necessariamente “sconvolgenti”: ancora una volta abbiamo le nostre 14 armi diverse (l’ultima aggiunta è il Falcione insetto, introdotto nel 2013 in Monster Hunter 4) tra cui scegliere la nostra preferita e a cui sono state aggiunge alcune nuove mosse, tutte da scoprire.

 Per quel che mi riguarda, da utilizzatore di Martello, ho apprezzato la rinnovata mobilità e la migliore preservazione della carica, nonché i nuovi attacchi speciali. Si poteva fare di più? Sì, ma non bisogna mai sottovalutare come anche le più piccole modifiche possano portare a grossi cambiamenti a lungo termine.

La possibilità di portarsi dietro due armi anziché una offre tutto un nuovo ventaglio di opzioni per il giocatore

Purtroppo non c’è più la creatività offerta dai differenti stili di Monster Hunter Generations Ultimate o la flessibilità delle abilità legate all’insetto filo di Monster Hunter Rise, ma la possibilità di portarsi dietro due armi anziché una offre tutto un nuovo ventaglio di opzioni per il giocatore, che ora può (ad esempio) studiarsi al dettaglio le skill passive del proprio equipaggiamento tenendo conto di due differenti armi da equipaggiare, non più una: meglio concentrarsi al 100% sulla propria arma preferita o diversificare un po’, in modo da essere meno prevedibili? Tempo al tempo e la community si farà un’idea, io nel mentre mi son goduto la possibilità di bonkare sul muso i mostri per spaccargli i denti e poi passare alle Doppie Lame per tagliare le code, senza dover pregare mille divinità perché lo faccia il gatto.

Altra novità risiede nel sistema di “mira di precisione” introdotto per andare a danneggiare alcune zone specifiche e quindi impattare con maggiore efficacia sui punti vitali del mostro: colpendo più volte le creature in punti specifici si generano delle ferite, che con il “Focus mode” (L2) possono essere evidenziate e mirate più efficacemente. Colpire le ferite causa danni maggiorati e, con il “Focus Strike” (R1) è possibile mirare alle ferite ed eseguire mosse devastanti. Insieme alla possibilità di saltare sui mostri e cavalcarli, danneggiandogli la corazza con il pugnale, questo è il sistema migliore per ottenere i drop dei mostri, utili per la forgia.


IL CUORE DEL GIOCO: I MOSTRI

Prendiamoci un attimo per parlare del bestiario di questo Monster Hunter Wilds, a mio avviso uno dei migliori a livello di coerenza narrativa e di progressione del giocatore: i nuovi mostri magari non saranno necessariamente sconvolgenti per meccaniche, ma sono capaci di fare davvero “paura”, quando per la loro indole da predatori apex e quando per l’estetica quasi ultraterrena. Vedere per credere!


Un appunto su quello che è uno dei cambiamenti forse meno appariscenti ma più impattanti di questo nuovo gioco: il Seikret offre un modo di intendere Monster Hunter del tutto nuovo e trasforma totalmente i combattimenti, offrendo tantissime vie di fuga e situazioni di sicurezza. Non so bene quale fosse l’idea originale di Capcom, ma ci sono tantissimi momenti in cui calvalcare il pennuto non solo toglie d’impiccio, ma rende il cacciatore praticamente invulnerabile (salvo ovviamente gli attacchi ad ampia area, i colpi molto potenti e le nuke) consentendoci nel mentre di correre a fianco al mostro colpendolo con attacchi deboli (ma sempre attacchi sono) della nostra arma.

Si tratta verosimilmente del più grosso cambiamento avvenuto nella serie, per quel che concerne il sistema di combattimento, visto negli ultimi anni, e potrebbe essere foriero di un nuovo modo di giocare e intendere Monster Hunter – più vicino ai nuovi utenti. Ed è principalmente per questo (oltre che per via di un generale livellamente verso il basso) che per quel che concerne il gioco in singolo, Monster Hunter Wilds è a mani basse il capitolo più “facile” della serie, e permette di raggiungere l’endgame agilmente in molte meno ore del previsto. Se sono arrivato ai titoli di coda con 2 sole “cartate” (morti, nel gergo del gioco) in totale e zero missioni fallite, un motivo c’è.


MA L’ENDGAME?

Non possiamo dire molto sull’endgame a causa delle restrizioni sulla copertura: sappiate però che dopo la trama principale si sbloccheranno (ovviamente) le missioni di Alto Grado e che il giocatore sarà tenuto a esplorare nuovamente le aree di gioco alla ricerca di mostri e cambiamenti. Tra questi… i mostri Temprati, che daranno accesso alle armi Artian, e quelli vittima del virus Frenzy!


Ma lasciamo un attimo da parte riflessioni e dubbi per evidenziare come quello che abbiamo tra le mani sia verosimilmente il Monster Hunter più spettacolare di sempre: il passaggio al RE Engine e ai mondi così vasti ha creato qualche grattacapo al team (ne sa qualcosa Itsuno con il suo Dragon’s Dogma 2) e seppur su PC ci sia ancora molto da lavorare, su PlayStation 5 il risultato è davvero soddisfacente! È possibile perfino sfruttare i monitor a 120Hz e la potenza aggiuntiva di PlayStation 5 Pro per trovare la configurazione di gioco più adatta. Per me PlayStation 5 base in modalità performance è andata alla grande.

Su PlayStation 5 il risultato è davvero soddisfacente

Al di là della consueta capacità del team di realizzare ambientazioni affascinanti tra deserti, foreste, ghiacciai, caverne e chi più ne ha ne metta, lo spettacolo vero si trova nella visione d’insieme: le mandrie di mostri che si muovono in libertà, i predatori locali che ingaggiano battaglie, gli eventi atmosferici improvvisi (la tempesta di fulmini, incredibile!) e lo scorrere del tempo con tanto di albe meravigliose nel mezzo della battaglia rendono questo gioco una vera gioia, da tuffarcisi con tutte le scarpe e non uscirne più. Senza contare che con il proseguire della trama alcune aree possono cambiare aspetto, apparendoci totalmente nuove e ricche di opportunità.

Complimenti vivissimi inoltre vanno rivolti alla cura con cui il titolo è stato adattato sia nel testo che nell’audio. Pur essendo un ostinato giocatore in lingua “internazionale”, forgiatosi sulle tabelle di Kiranico (chi sa, sa), a questo giro ho optato per la lingua italiana sia nei testi che nei dialoghi, rimanendo piacevolmente sorpreso. I testi e l’adattamento degli oggetti sono praticamente perfetti e in linea con il passato, con marginali inciampi, mentre per le voci ci si è appoggiati a un cast ricco di professionisti che è riuscito quasi sempre a esprimere le corrette emozioni, cosa non scontata in questo genere di operazioni.

Il Seikret offre un modo di intendere Monster Hunter del tutto nuovo

Monster Hunter Wilds è stato davvero un bel viaggio, che (impegni permettendo) continuerà piacevolmente nei mesi a venire. All’inizio mi sono permesso di dire che si trattava del “Monster Hunter che ho sempre sognato” e qui, in chiusura, ci tengo a ribadirlo. Dopo i tanti anni e le migliaia di ore spese sui capitoli precedenti, laddove il centro dell’esperienza era il gioco con gli amici, ho spesso immaginato come sarebbe stato un gioco in cui il cacciatore potesse girare liberamente, all’infinito, senza limiti di tempo o di aree di gioco, passando da bioma a bioma, di mostro in mostro, sopravvivendo con le risorse raccolte sul campo.


E questo gioco praticamente dà forma a questa idea e lascia liberi di approcciare l’esperienza come si preferisce: è possibile infatti rimanere da soli, giocando offline, o giocare in singolo ma con la connessione di rete ed eventualmente utilizzare i razzi SOS per chiedere aiuto di sconosciuti benefattori (offline arriveranno gli NPC!). Oppure entrare in una stanza piena di giocatori (non visibili come in un MMO però), per formare un gruppo (questo sì, visibile) pronto per la caccia. E il tutto con il cross-platform supportato! Il passaggio tra queste modalità è senza soluzione di continuità e richiede solo un po’ di pazienza nel venire a capo dei suoi meccanismi.

Monster Hunter Wilds fa venire voglia di non perdere di vista niente di quello che ti circonda per poi abbandonarsi a una nuova vita, fatta di metallo e mostri

Anche la mappa, una volta padroneggiata, diventa un sistema potentissimo per cadenzare l’esperienza, permettendo di puntare a qualsiasi obiettivo presente sulla mappa e arrivandoci in autonomia con i Seikret (segugi formidabili). È inoltre possibile sbirciare sulla mappa per cercare tra i mostri quelli che eventualmente offrono drop più ricchi e salvare delle missioni dedicate come “indagini” (che tornano, da World) da affrontare in seguito per un numero limitato di volte, stimolando la navigazione e la curiosità per avere sempre nuovi contenuti. Monster Hunter Wilds fa venire voglia di non perdere di vista niente di quello che ti circonda per poi abbandonarsi a una nuova vita, fatta di metallo e mostri.

Conclusioni

Monster Hunter Wilds è senza ombra di dubbio il miglior sequel che Capcom potesse concepire per la sua strepitosa saga: spettacolare visivamente, ricco di novità e capace di creare un vero e proprio nuovo paradigma per il genere, uscendo da quella struttura confinata e rigida dei titoli precedenti per affrontare un design più fluido e riconducibile alle esperienze online che tanto successo e presa hanno attualmente sul pubblico, pur mantenendosi fedele ai propri principi ed evitando rischiose ibridazioni.

Allo stato attuale, ma qui ci sarà anche da attendere la community, tutte le novità introdotte sembrano funzionare a dovere nel migliorare l’esperienza complessiva. Forse solo l’uso del Seikret (favolosa aggiunta di per sé) in combattimento potrebbe avere ricadute più consistenti del previsto, ma lo spirito delle vecchie cacce è sempre presente e non tradisce gli appassionati.

L’unico limite di questa produzione? Stiamo parlando di una versione “base” e, come tutti i Monster Hunter al lancio, non ci troviamo di certo di fronte a una mole di contenuti paragonabile a titoli completi di espansione o versioni definitive come possono essere Monster Hunter World: Iceborne, Monster Hunter Rise: Sunbreak o Monster Hunter Generatons Ultimate: è possibile che alcuni giocatori abituati a questi titoli consumino tutto il fattibile in tempo record e possano lamentare carenza di opportunità di gioco.

Per il resto, il gioco è colossale, bello e divertente, capace di offrire un’esperienza priva di criticità reali (al contrario dei suoi più immediati predecessori) e sicuramente dotato del potenziale per attirare tanti e nuovi cacciatori. Bentornati, benvenuti e Happy Hunting!

Acquista Monster Hunter Wilds a questo link

  • Good
    +Un mondo enorme, bellissimo e vivo
    +Tanta libertà di interpretate l'esperienza come si preferisce
    +Il solito e godibilissimo gameplay, con interessanti aggiunte
    +Il Seikret e il sistema open map rivoluzionano la serie
  • Bad
    -A quando l'espansione in stile Icebrone/Sunbreak?
  • 9.8 Maestoso

Acquista ora su Gamestop.it

Conclusioni

Monster Hunter Wilds è senza ombra di dubbio il miglior sequel che Capcom potesse concepire per la sua strepitosa saga: spettacolare visivamente, ricco di novità e capace di creare un vero e proprio nuovo paradigma per il genere, uscendo da quella struttura confinata e rigida dei titoli precedenti per affrontare un design più fluido e riconducibile alle esperienze online che tanto successo e presa hanno attualmente sul pubblico, pur mantenendosi fedele ai propri principi ed evitando rischiose ibridazioni.

Allo stato attuale, ma qui ci sarà anche da attendere la community, tutte le novità introdotte sembrano funzionare a dovere nel migliorare l’esperienza complessiva. Forse solo l’uso del Seikret (favolosa aggiunta di per sé) in combattimento potrebbe avere ricadute più consistenti del previsto, ma lo spirito delle vecchie cacce è sempre presente e non tradisce gli appassionati.

L’unico limite di questa produzione? Stiamo parlando di una versione “base” e, come tutti i Monster Hunter al lancio, non ci troviamo di certo di fronte a una mole di contenuti paragonabile a titoli completi di espansione o versioni definitive come possono essere Monster Hunter World: Iceborne, Monster Hunter Rise: Sunbreak o Monster Hunter Generatons Ultimate: è possibile che alcuni giocatori abituati a questi titoli consumino tutto il fattibile in tempo record e possano lamentare carenza di opportunità di gioco.

Per il resto, il gioco è colossale, bello e divertente, capace di offrire un’esperienza priva di criticità reali (al contrario dei suoi più immediati predecessori) e sicuramente dotato del potenziale per attirare tanti e nuovi cacciatori. Bentornati, benvenuti e Happy Hunting!

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  • Good
    +Un mondo enorme, bellissimo e vivo
    +Tanta libertà di interpretate l'esperienza come si preferisce
    +Il solito e godibilissimo gameplay, con interessanti aggiunte
    +Il Seikret e il sistema open map rivoluzionano la serie
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    -A quando l'espansione in stile Icebrone/Sunbreak?
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