Speciale 10 Mar 2025

Mar10 Day 2025, la carriera da pioniere di Super Mario – Speciale

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Nato per essere apripista

Ormai da diversi anni a questa parte, il 10 marzo è il Mar10 Day, ricorrenza utilizzata da Nintendo per celebrare la sua immortale mascotte ed, eventualmente, annunciare qualche novità che coinvolge l’idraulico più famoso del mondo.

Il 2024 di Super Mario è stato relativamente tranquillo, per quanto neanche questa volta abbia mancato di estasiare ed intrattenere la sua foltissima schiera di fan. Paper Mario: Il Portale Millenario ha permesso a tanti videogiocatori di godersi un RPG pubblicato originariamente nel 2004 su GameCube, una piccola perla che a causa del relativo insuccesso della console 128-bit di Kyoto conoscono in pochi. Super Mario Party Jamboree, dal canto suo, ha dimostrato quanto la saga abbia ancora molto da dire e da dare, episodio tra i più riusciti in assoluto grazie al notevole numero di minigiochi e modalità presenti. Infine, Mario & Luigi: Fraternauti alla Carica ha revitalizzato la mini-serie all’esordio su Game Boy Advance, un prodotto assolutamente in linea nello stile artistico e nelle meccaniche ludiche al capostipite, quel Superstar Saga che debuttò nell’ormai lontanissimo 2003.

Il nostro eroe, insomma, anche senza un nuovo platform è riuscito a far parlare di sé con titoli di qualità che hanno arricchito ulteriormente la softeca di Nintendo Switch. Proprio a questo proposito, non si può ignorare l’elefante nella stanza, ovvero che questo Mar10 Day vuoi o non vuoi è comunque piuttosto particolare, perché cade a pochi giorni da quel 2 aprile in cui scopriremo tutto ciò che c’è da sapere su Nintendo Switch 2, di cui abbiamo avuto piccole anticipazioni qualche settimana addietro con un trailer che ha titillato le nostre ghiandole salivari. Non c’è alcun dubbio in merito: nelle stanze in cui viene prodotta la magia in quel di Kyoto, lavorano alacremente già da un po’ ad un nuovo platform 3D di Super Mario, killer application che spingerà e non di poco le vendite di Nintendo Switch 2.

Del resto, quella di Super Mario è quasi una maledizione, un fastidioso fardello che si trascina dietro sin da quando è stato creato dalla fervida immaginazione di Shigeru Miyamoto. Il salvatore del Regno dei Funghi è destinato puntualmente ad innovare i platform, a imprimergli una nuova direzione, a revitalizzarli con cadenza regolare. Nel corso delle generazioni di console, questo processo è stato talmente tanto efficiente e ciclico da aver paradossalmente quasi ucciso il genere, con una concorrenza talmente scoraggiata e convinta di non poter superare il maestro che si è fatta progressivamente da parte, concedendosi solo sporadiche apparizioni. Ci arriveremo, ma intanto limitiamoci nel dire che Astro Bot ha palesato coraggio e onestà intellettuale.

La prima rivoluzione, del resto, avvenne già con il Super Mario Bros. del 1985, un gioco che non si è limitato a cementificare gli stilemi del genere di riferimento, ma che di fatto ha reinventato il rapporto tra utente, interfaccia e meccaniche videoludiche, sulla base del level design. Non ci sono tutorial all’inizio del gioco. Non c’è un momento nel quale il videogiocatore si sente incapace di comprendere cosa stia accadendo sullo schermo. Non ci sono interruzioni nell’azione utili a consentire a chi stringe il pad tra le mani di riacquisire le coordinate spaziali dell’ambiente virtuale che sta esplorando. Tutto è fluido, diretto, senza soluzione di continuità.

Il decentramento della prima schermata rispetto all’avatar suggerisce la direzione da prendere. Il punto interrogativo dei primi blocchi che si incontrano fanno intuire che lì dentro si celi qualcosa. Il primo Goomba che capita lungo il percorso è utile a sperimentare con il salto, l’azione principale del gioco. Il primo livello di Super Mario Bros. è un’efficacissima lezione di game design, che consente al videogiocatore di apprenderne le basi dell’avventura, pillole di conoscenza che assaporandole a poco a poco, ed imparando ad utilizzarle al meglio nel corso dell’epopea, consentirà all’utente di trovare finalmente il castello in cui è tenuta prigioniera la Principessa Peach.

Tutt’ora, ben pochi giochi rinunciano a schermate esplicative per rendere chiare le meccaniche ludiche all’utente di turno. Celeste, per esempio, è riuscito solo in parte a riproporre la magia di Super Mario Bros. Sebbene molti elementi ludici siano introdotti senza alcuna didascalia a corredo, soprattutto per quanto riguarda diversi elementi dello scenario con cui è possibile interagire, non rinuncia ad un tutorial in cui viene esplicitato l’utilizzo del dash. Va comunque sottolineata l’abilità degli sviluppatori nel far sì che tocchi all’utente, in un secondo momento, capire e intuire come questa tecnica debba essere costantemente riutilizzata nel corso dei livelli, un qualcosa che sarebbe stato impossibile da fare senza un uso intelligente del level design, capace di suggerire specifiche tecniche e strategie al videogiocatore.

Il fungo e il fiore di Super Mario hanno influito anche sulla nascita ed evoluzione dei metroidvania

Sempre nel capitolo originario della saga, viene introdotta la meccanica del power-up, ulteriormente sviluppata in Super Mario Bros. 3 del 1988. Questi potenziamenti hanno regalato ulteriore profondità ai platform incidendo proprio sul level design. Grazie alla possibilità di svolazzare in giro, nella famosa forma Tanooki, Mario poteva incappare in zone segrete altrimenti inaccessibili, rendendo la gestione dei power-up l’ennesima variabile da tenere in considerazione se si volevano scovare tutte le zone dei livelli e raccogliere ogni collezionabile possibile.

Dallo stesso Sonic, passando per Rayman e arrivando anche al più recente Shovel Knight, sono stati tantissimi i platform che hanno fatto propria questa lezione di game design, implementandola nei rispettivi gameplay. Anche ampliando il raggio d’indagine, è impossibile non accorgersi di come il fungo e il fiore di Super Mario non abbiano influito anche sulla nascita ed evoluzione dei metroidvania, genere in cui il potenziamento da temporaneo, o legato a particolari condizioni, diventa permanente e consente l’esplorazione di aree prima inaccessibili, con una progressiva ramificazione e stratificazione del level design.

A ben vedere, una spinta creativa e un’intenzionalità assolutamente similare sono alla base di un altro elemento con cui Super Mario ha rivoluzionato il genere dei platform, ovvero la sequenza non lineare dei livelli, un concetto di design introdotto in Super Mario Bros. 3, perfezionato in Super Mario World, del 1990, e poi declinato nelle tre dimensioni da Super Mario 64, del 1996.  

Così come i power-up ramificano i livelli, gli hub ramificano l’avventura. La partita del giocatore diventa estremamente più personale, con una progressione scandita da scelte precise, ora rese possibili proprio dalla struttura del gioco. Ciò rende i titoli molto più malleabili, estremamente più frastagliati grazie alla presenza di mondi segreti e collezionabili ancora più difficili da trovare, oltre a rendere possibile il dispiegamento di strategie alternative per completare lo stesso livello, cosa evidente in Super Mario 64. Va da sé che in seno a Nintendo, un approccio di questo genere è diventato uno standard e ha dato i natali alla serie di Donkey Kong Country, in ambito bidimensionale, o a quella di Banjo-Kazooie, guardando invece alle tre dimensioni.

I platform di Super Mario, inoltre, hanno sviluppato anche la componente multiplayer del genere. Dall’asincronismo del capostipite della saga, nel 2009, con New Super Mario Bros. Wii, Nintendo diede la possibilità sino a quattro giocatori di esplorare contemporaneamente lo stesso livello, con tutti i risvolti del caso in termini di cooperazione, competizione, ma anche di caos generato sullo schermo. In quel capitolo specifico, difatti, l’interazione trai i modelli poligonali dei giocatori era massima, con tutta una serie di inevitabili conseguenze circa l’interferenza sui salti e di tutte le altre azioni compiute dagli eroi del Regno dei Funghi nel tentativo di eliminare i nemici e salvare la pelle fino al traguardo. Più recentemente, il bellissimo Super Mario Bros. Wonder ha diminuito il grado di interazione, anche per consentire ai designer di architettare livelli più complessi e difficili da superare rispetto al passato.

Che Super Mario si stia preparando ad una nuova rivoluzione del genere?

C’è un altro elemento che ha tracciato l’evoluzione dei platform di Super Mario, che vale la pena citare in questa sede. A Super Mario è spesso piaciuto giocare con la fisica, con gli elementi, con la chimica. In Super Mario 64 il cappello metallico gli consentiva di correre sul fondo dei corsi d’acqua. In Super Mario Sunshine la gestione dei fluidi era alla base di numerosi enigmi. In Super Mario Galaxy il nostro doveva persino considerare la gravità impressa da diversi corpi celesti.

Tutte queste lezioni di game design sono state in qualche modo adottate e riadattate nel recente Astro Bot, fresco di Game of The Year assegnatogli lo scorso dicembre. Dal livello che insegna le basi del gioco, alla hub che diventa interattiva e parte integrante dell’esperienza, passando per i vari power-up e la gestione della fisica come elemento portate nella risoluzione di alcuni enigmi, relativamente al nostro breve elenco, Astro Bot ha rinunciato solo al multiplayer, escluso durante lo sviluppo, sebbene sulle prime fosse stato preso in considerazione.

Super Mario Sunshine per molti è un capitolo non proprio riuscitissimo. Secondo voi?

L’avventura del Team Asobi è un piccolo capolavoro, un concentrato di creatività e freschezza, che ha esportato sulla console Sony, su PlayStation 5 per la precisione, un po’ di quella magia che solitamente è riscontrabile sulle piattaforme targate Grande N. Del resto, lo ha riconosciuto lo stesso Nicolas Doucet ritirando la statuetta dei The Game Awards, citando indirettamente Super Mario come (inevitabile) fonte d’ispirazione per il tuo studio.

Insomma, anche quando Super Mario si prende un anno sabatico dai platform, in qualche modo influenza il genere, dimostrando come anche a più di 30 anni di distanza dalla sua nascita sia ancora il re indiscusso. Non sappiamo esattamente quando sarà il turno di un nuovo capitolo in tre dimensioni, ma da quel poco che possiamo ricostruire, sappiamo che il team che solitamente se ne occupa non pubblica qualcosa di nuovo da molto, troppo tempo. Questo Mar10 Day sta passando senza novità di rilievo, ma qualcosa ci dice che la festa è solo rimandata al due aprile, giorno in cui sapremo tutto su Nintendo Switch 2.

Che Super Mario si stia preparando ad una nuova rivoluzione del genere? Tra poco più di un paio di settimane lo sapremo.  

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