Affrontiamo l'Entropia e debelliamo il male che piaga il nostro mondo
Quando ho preso parte alla presentazione di Mandragora: Whispers of the Witch Tree, sono stata sicura fin dal primo secondo di averlo già visto. Non solo, di averlo anche giocato. La memoria non mi ha aiutato, il compito è toccato a Steam quando ho installato la build di anteprima e visto la possibilità di caricare un salvataggio: l’avevo effettivamente giocato, ben 556 giorni prima, motivo per cui mi è rimasta la sensazione ma non i dettagli. Ricordo tuttavia che già a suo tempo l’avevo trovato promettente, un’impressione che si è rafforzata durante la presentazione del suo “revamp” (se così vogliamo chiamarlo) e nel giocare la nuova versione. Mandragora, così sì chiamava quasi due anni fa, ha cambiato il nome ma l’essenza è rimasta quella – chiaramente migliorata nel tempo.
Mandragora: Whispers of the Witch Tree è un action GdR che fonde elementi da diversi generi: troviamo un sistema di combattimento e in generale un’impostazione di punti di sosta/recupero delle essenze sulla scia dei Soulslike, accompagnato da un’esplorazione non lineare il cui approccio è invece più orientato ai Metroidvania – a partire dalla mappa per passare poi ad aree dov’è necessario recuperare le specifiche abilità o l’equipaggiamento giusto per proseguire. Una combinazione che fino a dove mi sono spinta funziona, grazie anche al level design e alla varietà di nemici che hanno popolato le prime ore di gioco, richiedendo un approccio familiare ai veterani dei soulslike ma sufficientemente permissivo da non chiudere le porte in faccia ai neofiti. Ad abbellire il tutto, sullo sfondo di una trama elaborata con tanto di finali multipli, c’è un mondo cupo e in declino a causa dell’Entropia ben reso su schermo grazie a un’ispirata direzione artistica in 2.5D che rende questo action GdR a scorrimento laterale meritevole di ogni attenzione.
Oltre duecento migliorie per dare un tocco unico al nostro Inquisitore
Nei panni di un Inquisitore, del quale all’inizio possiamo personalizzare alcuni aspetti come sesso, volto, capelli e voce, siamo chiamati a dare la caccia a una Strega: è da vedersi più come una prova di fedeltà da parte della Chiesa che ci ha preso (forzatamente) sotto la sua ala quando eravamo bambini per disporre del nostro potere, poiché abbiamo dimostrato pietà verso un’altra Strega tenuta prigioniera e torturata in modo disumano, dandole una morte rapida. Chiamati dunque a rispettare il nostro ruolo, sapendo di avere diversi occhi addosso, dobbiamo avventurarci alla ricerca di questa figura misteriosa mentre una voce, non meno enigmatica, ci parla nella nostra mente guidandoci con sospettosa consapevolezza. Mandragora: Whispers of the Witch Tree offre sei classi tra cui scegliere durante la creazione del personaggio, sebbene in questa demo ne fossero presenti la metà.

Vanguard, Spellbinder e Nightshade erano quelle disponibili e rispettivamente prevedono uno stile orientato alla forza bruta, uno alle forze del caos e il terzo all’uso di veleno e doppie lame per sbarazzarsi rapidamente dei nemici. Le tre escluse, Flameweaver, Wyldwarden e Vindicator, riguardano invece la padronanza del fuoco e di armi a una mano, la naturale propensione verso le forze della natura e, infine, la possibilità di comandare le energie celesti. A prescindere dalla decisione iniziale, con il tempo potremo ibridare il nostro stile gioco andando a selezionare abilità anche dagli altri cinque (occorre raggiungere almeno il livello 25 per accedervi): ciò significa avere a disposizione oltre duecento migliorie per dare un tocco unico al nostro Inquisitore, eventualmente adattandolo alle necessità nel caso di boss o aree che richiedono un certo approccio.
In qualsiasi momento, dopo averle sbloccate, possiamo equipaggiare nuove abilità in diversi set, così da avere più frecce al nostro arco. Alcune di queste si possono anche ottenere come ricompensa dai boss o esplorando in giro ma, poiché non sono necessariamente legate alla nostra classe, spesso occorre equipaggiare l’arma corretta – come un catalizzatore nel caso degli incantesimi, ricompensa più frequente nei casi succitati. Ciascuna abilità ha la propria condizione e il suo tempo di ricarica, ai quali dobbiamo prestare attenzione per usarle al meglio durante i combattimenti: per esempio, poter piazzare trappole impone diverse condizioni all’avversario, tra cui una temporanea immobilità, e dal nostro lato sappiamo di poterne avere fino a massimo tre disposte contemporaneamente. L’applicazione del veleno sulle lame, invece, ha una durata limitata che vogliamo sfruttare al meglio e via discorrendo. Piano piano, dunque, si arriva a costruire e perfezionare il nostro Inquisitore in un processo discrezionale e pressoché sconfinato data la quantità di possibilità a disposizione.

Sempre restando nell’ambito del combattimento, l’indicatore della stamina si consuma attaccando, parando e schivando, rallentando in modo sensibile il personaggio quando si esaurisce e dunque lasciandolo scoperto a qualsiasi risposta nemica. Le alterazioni di stato sono un altro aspetto da tenere molto in considerazione: le subiamo con una frequenza dovuta alla nostra resistenza a ciascuna ma, soprattutto, una singola alterazione è cumulabile – il che significa soffrire un danno maggiore fino al suo esaurimento o eventuale cura. I nemici possono ferirsi a vicenda, per cui ricordarsi di questo particolare può tornare utile per portarci in vantaggio su di loro in base a quali e quanti ci stanno attaccando. Una volta sconfitti, lasciano cadere denaro ed essenze variabili a seconda del nemico, nonché a volte degli oggetti più o meno rari. Le essenze si devono spendere per salire di livello e può essere fatto solo ai punti di sosta, stessa cosa per quanto riguarda il viaggio rapido; se veniamo uccisi, perdiamo tutte le essenze in possesso, in pieno stile Souls, e dobbiamo tornare in loco per recuperarle evitando di morire di nuovo nel frattempo. Ho trovato il combattimento in generale un buon mix tra azione e calcolo, con alcune situazioni più concitate di altre e i boss soddisfacenti.
Mandragora: Whispers of the Witch Tree si è dimostrato finora un buon entry level
Per i veterani di questi giochi sarà come muoversi su un terreno familiare, mentre per i neofiti Mandragora: Whispers of the Witch Tree si è dimostrato finora un buon entry level per abituarsi tanto alle logiche dei Souls (seppur molto meno punitive) quanto a quelle dei Metroidvania grazie all’esplorazione non lineare. Il tempismo è parte fondante dell’esperienza in entrambi gli aspetti, poiché oltre ai nemici potremmo anche trovarci a superare trappole mortali per cui occorre un pizzico di calcolo in più. Tutto è, comunque, gestibile.

Nel corso del viaggio incontreremo diversi personaggi che potranno unirsi a noi e darci supporto in modi diversi: dal fabbro alla sarta, dal cartografo alla gioielliera fino al mago, ciascuno fa la sua parte nel rendere la nostra missione più gestibile. Il cartografo è, in modo particolare, fondamentale per avere una mappa sempre più dettagliata: affinché questo succeda siamo noi per primi a dover trovare dei frammenti perduti e consegnarglieli, cosicché la nostra mappa passi da una rappresentazione vaga del territorio a una più dettagliata in pieno stile Metroidvania. Idealmente è come il cartografo di Hollow Knight, con la differenza che le porzioni di mappa sbloccate dipendono dal frammento recuperato e non dall’effettiva zona esplorata. Dare a questi personaggi diagrammi (o frammenti di mappa) relativi alla loro professione permette di farli salire di livello e dare modo a noi di sbloccare ulteriori vantaggi passivi ma anche sconti sulle merci vendute. Questa esperienza possono guadagnarla anche se commissioniamo loro qualcosa, sia esso un gioiello, abiti di sorta o armi. Inoltre possiamo sempre scambiare quattro chiacchiere per sapere qualcosa in più di loro, così come l’opinione che hanno degli altri personaggi.
Fino adesso, Mandragora: Whispers of the Witch Tree mi ha dato tutte le ragioni per voler vedere il gioco completo. L’esperienza è di per sé accattivante, grazie a un combattimento elaborato ma non proibitivo, uno stile artistico bellissimo a vedersi, una storia intrigante e un sistema di esplorazione che trova sempre il modo di ricompensare i nostri sforzi. Non manca molto al 17 aprile, data di lancio prevista, perciò non resta che portare ancora un po’ di pazienza e farci trovare pronti a indossare la cappa di un Inquisitore che potrebbe persino voltare le spalle a quella stessa Chiesa che ha giurato di servire.