Magic Soul – Kaladesh

Ottimismo e innovazione

Magic Soul – Kaladesh

Bentornati lettori in un nuovo articolo di Magic Soul, la rubrica di GameSoul che parla di Magic the Gathering. Kaladesh è ormai dentro lo standard e la nuova stagione di questo formato sta per cominciare. Il suo arrivo ha introdotto in Magic tante novità, rinnovando anche i prodotti per i nuovi giocatori. Infatti a partire da Kaladesh i fat pack cambiano nome, diventando i Bundle (anche se il contenuto non cambia) e diciamo addio agli Intro Pack (che erano stati introdotti ben sei anni fa con Frammenti di Alara) per dare il benvenuto ai nuovi Planeswalkers Deck, che per la prima volta inseriscono dei Planeswalkers unici in prodotti destinati ai nuovi giocatori. Anche il metagame del T2 cambierà tantissimo visto che sono usciti Magic Origins e Draghi di Tarkir, le cui carte hanno segnato particolarmente l’ultima stagione standard (si, mi sto riferendo proprio a Collected Company e Jace, Vryn’s Prodigy) e che ora lasceranno il posto a nuovi mazzi e archetipi. Uno fra tutti ha già preso pesantemente piede, il RW Vehicles, un aggro velocissimo che si basa proprio sui veicoli di Kaladesh.

Accendiamo i motori!

I veicoli sono particolari artefatti di Kaladesh che possono diventare creature se manovrati. Sono tutti ispirati a veri e propri mezzi da viaggio e ognuno di loro ha un’abilità chiamata Manovrare X (Crew) che ci permette di trasformarli in creature a patto che tappiamo un qualsiasi numero di creature che controlliamo la cui forza totale sia pari o superiore a X. Se ad esempio abbiamo in campo Fleetwheel Cruiser (che ha Manovrare 2), potremo farlo diventare una creatura tappando un Aerial Responder, ma anche tappando due Thraben Inspector, perché in entrambi i casi la forza totale delle creature tappate per manovrare Fleetwheel Cruiser è 2.

A permettere la creazione dei veicoli sono stati però gli inventori, che a Kaladesh abbondano e permettono il progredire della tecnologia. Questa particolare classe di artigiani ha quindi un’abilità a sé stante chiamata Fabbrica X (Fabricate), che ci consente di effettuare una scelta quando la creatura che la possiede entra nel campo di battaglia. Questa scelta sarà sempre tra due opzioni: o facciamo entrare la creatura con X segnalini +1/+1 su di sé; oppure scegliamo di creare X pedine creatura servomeccanismo. Questa abilità risulta molto situazionale e difatti sono poche le creature che la posseggono e che hanno trovato spazio in costruito, mentre in limited si rivelano molto spesso dei salvagenti che ribaltano le partite aumentando il numero di creature in campo.

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In ultimo, le carte di Kaladesh sfruttano tantissimo la meccanica dei segnalini energia, ovvero un nuovo tipo di segnalini assegnabili ai giocatori che possono essere sfruttati per pagare il costo di alcune abilità delle carte che li generano o vi interagiscono. Hanno un simbolo proprio composto da un pentagono nero capovolto con dentro un fulmine bianco. Sono utilizzati in diversi modi, dal calcolo dei danni per carte come Harnessed Lightning, al potenziamento di creature come Longtusk Cub.

In ultimo più di 900 carte subiscono un rewording. Infatti con Kaladesh si ritorna a far uso del vecchio termine “creare” per indicare la generazione di pedine (sostituendo il “metti sul campo di battaglia”), anticamente introdotto in Alpha e poi dismesso per quello che sembrava un testo più chiaro. Ora si ritorna a utilizzarlo, ma con una piccola variante: creare non è più solo una parola, ma un’azione definita da parola chiave e pertanto ha delle regole che la gestiscono all’interno del regolamento.

Ambientazione

Kaladesh è un nuovo piano nel quale l’ingegno la fa da padrone, con un particolare strato di etere che qui è presente naturalmente nel cielo, condensato come fosse un mare. Vere e proprie creature “nuotano” nell’etere dell’etersfera e avionavi partono in missione per catturarle, così come operai di ogni tipo sono destinati al prelievo di questa misteriosa energia che è alla base della cieca eternità. Ghirapur è la città principale del piano, governata dal Consolato, che si preoccupa anche di distruibuire le scorte di etere tra la popolazione perché le usi per le loro invenzioni che saranno poi esposte nell’annuale Fiera degli Inventori. Essendo l’etere una delle risorse principali, questo mette nelle mani dei consoli un grande potere, contrastato da un gruppo di ribelli che prende il nome di Rinnegati. Capeggiati da Pia Nalaar, madre di Chandra Nalaar, i ribelli spacciano etere illegalmente, rifornendo molti inventori che non seguono le direttive del Consolato. Dichiarati come criminali, molti di loro si sono uniti alla causa in seguito a gravi ingiustizie subite per colpa del governo corrotto e hanno scelto di rappresentarsi sotto il simbolo della Guglia Stillante.

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In questo panorama spaccato, Chandra è giunta sul piano seguita da Nissa e Liliana per riallacciare i legami con il suo passato, ricongiungendosi alla madre che credeva morta. Figlia di rinnegati, quando era solo una bambina si era ritrovata perseguitata dalla legge per le sue innate abilità piromantiche, illegali a Kaladesh. Stava per essere giustiziata da Baral quando ascese e viaggiò tra i piani per la prima volta. Da quel giorno sono trascorsi molti anni, periodo nel quale Tezzeret è arrivato sul piano e si è guadagnato una posizione di rilievo come Giudice Capo del Consolato. È poi riuscito ad arrestare Pia quando la donna si è lasciata catturare per salvare la figlia appena ritrovata. Chandra, Nissa e la signora Oviya Pashiri sono così partite alla volta di Dhund, la prigione di massima sicurezza in cui è stata rinchiusa Pia. Sono riuscite ad accedere all’edificio da un’entrata segreta nelle fogne, ma sono cadute nella trappola tesa da Baral, che le stava aspettando. Si sono ritrovate così tutte e tre rinchiuse in una cella improvvisata nella quale veniva spruzzato un veleno che lentamente le stava uccidendo, quando la porta viene sfondata da un gigantesco felide armato di ascia bipenne: Ajani. Il planeswalker leonino di Alara era andato alla prigione in cerca dell’amica Oviya e non si è fatto pregare nel salvare anche le due che erano incarcerate con lei.

Le storie dei planeswalkers che conosciamo si stanno intrecciando sempre più e la trama si arricchisce ogni settiamana con la Magic Story che viene pubblicata ogni mercoledì sul sito della Wizards of the Coast. Come andrà a finire? Sarà solo il tempo a dircelo.

Ristampe

Escludendo le spettacolari Invenzioni di Kaladesh, questa nuova espansione riporta in T2 alcune vecchie conoscenze. Purtroppo nessuna di queste si può definire una “bomba” o quantomeno una carta utile al di fuori del limited, fatta eccezione per Prophetic Prism, che compare in tutte le liste di Temur Tron del pauper.

  • Aether Tradewinds, stampata per la prima volta in Worldwake, è una rimozione da limited per il blu che entra in sinergia con le carte con effetti di entrata in campo.
  • Chief of the Foundry, stampata in Magic Origins, si presta bene come base per un mazzo a tema artefatti. Sicuramente ottima in limited in sinergia con i vari totteri, servomeccanismi dell’abilità “fabbrica” e con i veicoli.
  • Creeping Mold, stampata originariamente in Visioni, è una rimozione da limited ottima per il verde contro i mazzi di controllo, che può anche sfruttarla per distruggere qualche fastidioso veicolo.
  • Demolish, stampata in Odissea, forse questo è uno dei pochi set in cui si rivela utile in limited contro gli artefatti.
  • Diabolic Tutor, anche questa proveniente da Odissea, è un tutore da limited per i mazzi di controllo con una buona dose di nero.
  • Hunt the Weak, stampata per la prima volta in Magic 2014, è un’altra rimozione da limited per il verde. Tuttavia è molto situazionale e lenta.
  • Inspired Charge, stampata in Magic 2011, è ottima negli aggro da limited a base bianca.
  • Mind Rot, esistente sin dal vecchissimo Portal, questa carta ha avuto numerosissime ristampe (siamo alla diciannovesima). Anche in limited risulta essere un tappabuchi per i mazzi di controllo neri.
  • Pressure Point, stampata per la prima volta in Riforgiare il Destino, è una carta da limited per gli aggro bianchi, dando loro modo di togliere un bloccante e al contempo pescare una carta.
  • Wind Drake, anche questa arriva da Portal e non è né più né meno che una creatura tappabuchi per i mazzi con il blu.
  • Prophetic Prism, stampata per la prima volta in Ascesa degli Eldrazi, la sua nuova art (mozzafiato) riprende un po’ quella che era del Mirari. Ottimo fixante in limited, è molto utilizzato nelle liste pauper del Trono.

Anche per questa settimana è tutto, tornate la prossima per trovare un nuovo articolo di Magic Soul che parlerà dei nuovissimi Planeswalkers Deck!


Gioco a Magic da quando avevo 14 anni, ho iniziato nel lontano 2002 e non ho mai smesso. Oltre al gioco mi sono appassionato molto anche all'ambientazione e alle storie che stanno dietro alle carte, tanto da spingermi a fondare una Wiki su magic e aprire un blog.

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