…cinque mazzi per cinque clan!
Bentornati lettori anche questa settimana in Magic Soul, la rubrica di GameSoul che parla di Magic the Gathering. Finalmente I Khan di Tarkir è uscito sui nostri tavoli e una nuova stagione di gioco sta iniziando. Come tutte le espansioni di Magic dall’uscita di Frammenti di Alara, l’arrivo nei negozi di I Khan di Tarkir è stato accompagnato dall’uscita dei cinque intro packs dell’espansione, utili per chi vuole iniziare a giocare, per chi ha iniziato da poco o per chi sta riprendendo a giocare dopo eoni. Se con le altre espansioni la promo all’interno degli intro pack era la stessa del prerelease, questa volta non è così. Vista la casualità delle promo che abbiamo riscontrato nei prerelease pack, ad essere foil e con una nuova immagine sono solo le rare promo degli intro pack.
Ogni intro pack contiene un mazzo da sessanta carte completo di terre, pronto per essere giocato, un inserto strategico per giocare il mazzo, un inserto che fa velocemente un ripasso delle regole base di magic e due bustine di I Khan di Tarkir ancora sigillate e pronte per essere aperte. Ma andiamo a vedere le cinque liste degli intro pack nel dettaglio.
Assedio
Le Casate Abzan… come il valore che rappresentano, la resistenza, tutte le creature di questo mazzo dopo un po’ tendono a diventare molto grosse e particolarmente difficili da buttare giù. Costruito con una forte base bianca, punta su una strategia midrange, scendendo creature piccole nei primi turni, che si potenziano con il tempo. Esaminando la manabase ci si rende subito conto che si ha accesso ai tre colori molto velocemente, grazie a Roccaforte delle Steppe Sabbiose e alle varie terre doppie che quando entrano ci permettono di guadagnare 1 punto vita. Tra le creature possiamo contare su una curva di mana piuttosto bassa, con Antenato Ripudiato a costo 1, un piccolo muro in grado di fermare fin da subito le creature avversarie grazie al 4 in costituzione. Ainok Fratello d’Onore e Figlia della Notte sono le nostre creature a costo 2, insieme a Pegaso dalla Grazia Solare. Il loro ruolo è quello di prendere tempo, quindi spesso finiranno sotto le zampe delle creature avversarie, ma ci permetteranno di scendere le creature a costo 3 del mazzo, ovvero: Falconiere Abzan e Capitano della Guardia di Zanne, entrambi predisposti a potenziare le creature con i segnalini +1/+1. Giocando in difensiva e mandando poche creature all’attacco, avremo il tempo e il mana necessario per giocare anche le creature più grosse, come Alte Sentinelle di Arashin (fortissima in questo mazzo), Lama Notturna di Mer-Ek, Squadra di Tiratori, Corpo d’Armamenti e la creatura più forte del mazzo: Fortezza Zanna d’Avorio. Non la considero forte solo perché è un 5/7 (che non guasta mai), ma soprattutto perché STAPpa le creature con i segnalini +1/+1 nel turno avversario, permettendoci di usare tranquillamente Perdurare nel nostro, oppure di attaccare, per poi ritrovarci comunque la creatura in difesa.
Come ho già detto, il mazzo ha bisogno di prendere tempo. Contro i mazzi più veloci può contare su rimozioni come Campo di Sospensione o Scoccata Letale, conservando la singola Polverizzare la Carne per le creature troppo pericolose dell’avversario. Visto che perdurare è un’abilità lenta, a fornire i segnalini +1/+1 sono anche le magie, con Dono della Scaglia di Drago, Incremento di Crescita o Cacciare i Deboli, che fa anche da rimozione all’occorrenza. Talismano Abzan è il tuttofare del mazzo, permette di pescare se siamo in svantaggio carte, esiliare una minaccia troppo difficile da affrontare o spargere altri segnalini sui nostri permanenti.
Monaci
Prodezza è una di quelle abilità che va usata con cautela. Poter potenziare una creatura semplicemente lanciando una magia non creatura è una cosa buona, ma richiede un mazzo costruito con molti trick in combat e dotato di un gran numero di magie rispetto alle creature. Qui i due reparti sono in proporzione inversa, con un alto numero di creature rispetto al numero di altre magie. È un mazzo che tende a scendere creature molto velocemente, contando su drop veloci come Lanciarapida del Monastero, Anziana Jeskai, Studente Jeskai, Cercatore della Via o Esploraventi Jeskai. Tutte creature destinate a morire prematuramente, ma che saranno comunque riuscite a strappare all’avversario un buon numero di punti vita. Anche alzando il costo di mana, la forza delle nostre creatura non migliora poi molto, ma le loro abilità invece si. Abbiamo Kirin di Alabastro e Mantide di Altopicco che sono evasivi, così come l’Angelo di Serra o la Saggia dell’Occhio Interiore. A far male ci pensano anche gli Acrobati di Rivo delle Ruote, mentre per recuperare le magie perse abbiamo il Guardiano dell’Occhio. Tra le magie di cui disponiamo, molte sono dedicate al controllo del campo di battaglia, con Calappio del Vuoto che rimbalza, Colpo di Fulmine e Fiamma d’Inverno che sparano e Gelo Invalidante che le blocca. Divinazione e Tessere il Destino ci permettono di pescare, mentre Tecnica della Gru in Volo è un utile trick in combat da utilizzare per spiazzare l’avversario. Se una delle sue creature poi diventa troppo grossa, abbiamo Punire i Mostruosi a proteggerci le spalle. Talismano Jeskai permette di rallentare l’avanzata di una delle creature avversarie (e rallentarlo di conseguenza perché lo costringeremo a pescare una carta che già aveva pescato), sparare danni diretti nel caso dovessimo porre fine alla partita, oppure potenziare le nostre creature per un turno.
Intrighi
[Lands] (26) 7 Palude 8 Foresta 6 Isola 1 Acquitrino Tetro 1 Conca nella Giungla 2 Palazzo Opulento 1 Cascate di Boscorovo | [/Lands] (0) [Creatures] (20) 1 Ratti del Tifo 1 Gatto Nero 1 Cadavere Ambulante 2 Satiro Apripista 1 Muro di Pacciame 1 Assistente di Ricerca 2 Assistente del Necromante 1 Scavatombe 1 Larva Putrifaga 1 Visir dei Rakshasa 1 Indovina Sultai 2 Saprofaga Sultai 2 Mandrilli Strillanti 2 Servitori Barcollanti 1 Immondo della Necropoli [/Creatures] (0) [Spells] (14) 1 Ferita Debilitante 2 Intrighi di Taigam 1 Stendardo Sultai 1 Segreto dei Rakshasa 1 Perlustrare i Confini 1 Talismano Sultai 1 Amara Rivelazione 1 Falciata Omicida 1 Strozzare 1 Diventare Immenso 1 Mandare alla Deriva 1 Traversata Sfarzosa 1 Caduta Mortale [/Spells] (0) |
Ed ecco il clan che interagisce con il cimitero. Forse tra i cinque questo è stato il mazzo che mi ha divertito di più grazie alla velocità con la quale mette le carte nel cimitero per lanciare creaturoni o magie forti con poco mana. Satiro Apripista, Indovina Sultai, Assistente di Ricerca e Assistente del Necromante servono allo scopo, permettendoci di avere dalle sei alle otto carte nel cimitero già al terzo turno. A prendere tempo ci pensano creature come Muro di Pacciame o Larva Putrifaga, con Scavatombe pronto a recuperare qualcosa andato perduto prima del previsto. Il cimitero pieno ci sarà utile per lanciare tutte le carte con Esumare del mazzo, facendoci accedere a carte come Mandrilli Strillanti, Immondo della Necropoli o Servitori Barcollanti molto prima del previsto. A beneficiare dell’esilio di carte dal cimitero è in particolar modo Visir dei Rakshasa, che si potenzierà smisuratamente, pronto a distruggere ogni creatura avversaria. Durante il testing è arrivato a essere un bel 17/17. Anche le magie ci aiutano a ingrossare il cimitero, con Intrighi di Taigam, Amara Rivelazione e Perlustrare i Confini, per poi darci la possibilità di lanciare a costi esigui carte come Traversata Sfarzosa, Diventare Immenso, Falciata Omicida o Caduta Mortale. Il mazzo conta diverse rimozioni: Falciata Omicida, Mandare alla Deriva, Strozzare e Caduta Mortale, unite a una Ferita Debilitante, considerata tale se lanciata su una piccola creatura. Talismano Sultai è capace di fare rimozione su creatura, su artefatto e incantesimo, oppure di farci pescare due carte e poi scartare due carte, ingrossando ancora il cimitero.
Predoni
Tra i cinque, questo è il mazzo più aggro, composto da molte creature a costo basso, votate solo all’attacco. Lama d’Odio Mardu, Predatrice delle Terre di Confine, Aspirante al Nome di Guerra, Alalesta di Gurmag e Cacciatore di Teschi Mardu sono tra i drop più veloci e utili del mazzo, supportati da creature a costo 3 discrete, come Corvo Necrofago, Condottiero dell’Orda Mardu e Spinta Necrogena. A recuperare i compagni persi ci pensa Compagna dell’Orda Tempestiva, mentre a rendere tutti molto pericolosi è Trinciastinchi. Domatore Mardu è l’unico creaturone del mazzo, che oltre a fare molti danni, quando attacca toglie un bloccante.
Il reparto magie è invece concentrato sulla rimozione o il potenziamento delle creature, con Avvizzimento Invalidante, Colpo di Fulmine, Destino Crepitante, Tempesta di Frecce, Abbattere, Polverizzare la Carne o Punire i Mostruosi come fonte di controllo delle creature avversarie e Squillo di Trombe come unico potenziamento. Visto che è un mazzo strutturato sulle creature, anche le magie sono pensate per mettere creature, infatti abbiamo Slancio dei Cuccioli dell’Orda e Dare l’Allarme che aumentano la race. Talismano Mardu è il tuttofare del mazzo, visto che può a scelta sparare danni su una creatura, mettere pedine o far scartare una carta.
Valanga
[Lands] (25) 8 Foresta 5 Isola 7 Montagna 2 Bivacco di Frontiera 1 Altopiani Accidentati 1 Rupi di Rapidacque 1 Cascate di Boscorovo | [/Lands] (0) [Creatures] (22) 2 Elfo Mistico 2 Erede delle Terre Selvagge 2 Orso Zampa di Runa 1 Aviano Piuma Gelata 2 Grizzly Alpina 2 Predatore del Picco 1 Errante dei Pini 1 Gigante Tonante 1 Zannuto delle Valanghe 1 Compagna dell’Orso 2 Inseguitore Glaciale 1 Colossodonte Zannuto 2 Cavalcatrice del Nevicorno 2 Lossodonte Lanuto [/Creatures] (0) [Spells] (13) 1 Negazione Ostinata 2 Pugno Selvaggio 1 Crescita Titanica 1 Abbandono Forzato 1 Colpo di Fulmine 2 Stendardo Temur 1 Ruggito di Sfida 1 Stretta del Drago 1 Talismano Temur 1 Tempesta di Vento 1 Esplosione Ghiacciata [/Spells] (0) |
E terminiamo con il mazzo a base verde. Costruito per puntare tutto sui creaturoni, il mazzo prende tempo nei primi turni con creature piccoline come Orso Zampa di Runa, Erede delle Terre Selvagge o Grizzly Alpina solo per poter accumulare il mana necessario a scendere le vere e proprie minacce del mazzo. A velocizzare il processo abbiamo anche Elfo Mistico e il sapiente utilizzo dell’abilità Metamorfosi. Proprio tramite questa abilità infatti, potremo lanciare carte come Errante dei Pini, Inseguitore Glaciale, Cavalcatrice del Nevicorno e Lossodonte Lanuto pagandoli un po’ meno del loro costo di lancio e potremo sfruttare anche gli effetti che si innescano quando vengono girati a faccia in su, come accade per carte come Aviano Piuma Gelata. Zannuto delle Valaghe è la star del mazzo, generalmente ogni volta che attacca elimina una creatura dell’avversario a nostra scelta.
Nel reparto magie possiamo trovare una discreta fonte di controllo. Negazione Ostinata è l’unico counter, ma aiuta a prendere tempo, così come Esplosione Ghiacciata e Abbandono Forzato. Crescita Titanica e Stretta del Drago sono i nostri potenziamenti per le creature, mentre Pugno Selvaggio e Ruggito di Sfida possono rivelarsi delle rimozioni se usate al momento giusto. Talismano Temur può fare all’occasione da counter, far lottare le creature, oppure togliere i bloccanti deboli all’avversario in modo da aumentare i danni inflitti con l’attacco.
Conclusione
Come dicevo, dei cinque mazzi quello che mi ha divertito di più è stato il Sultai, non perché sia il più forte degli altri, ma perché permette di utilizzare il cimitero come risorsa di mana, non solo andando a riciclare le cose che abbiamo perso, ma anche quelle che sarebbero state solo un peso. Un mazzo macchinoso dunque, esattamente come il mio stile di gioco. Ma ogni giocatore ha il suo stile, c’è chi preferisce sopraffare con la forza delle creature, chi gioca in difesa aspettando il momento giusto, oppure chi punta tutto sul numero di attaccanti. Se ancora non conoscete che tipo di giocatori siete, provate un po’ di tutto e scopritevi man mano, facendo esperienza si cresce!