Magic Soul – Intro Packs di I Khan di Tarkir

Magic Soul – Intro Packs di I Khan di Tarkir

…cinque mazzi per cinque clan!

Bentornati lettori anche questa settimana in Magic Soul, la rubrica di GameSoul che parla di Magic the Gathering. Finalmente I Khan di Tarkir è uscito sui nostri tavoli e una nuova stagione di gioco sta iniziando. Come tutte le espansioni di Magic dall’uscita di Frammenti di Alara, l’arrivo nei negozi di I Khan di Tarkir è stato accompagnato dall’uscita dei cinque intro packs dell’espansione, utili per chi vuole iniziare a giocare, per chi ha iniziato da poco o per chi sta riprendendo a giocare dopo eoni. Se con le altre espansioni la promo all’interno degli intro pack era la stessa del prerelease, questa volta non è così. Vista la casualità delle promo che abbiamo riscontrato nei prerelease pack, ad essere foil e con una nuova immagine sono solo le rare promo degli intro pack.
Ogni intro pack contiene un mazzo da sessanta carte completo di terre, pronto per essere giocato, un inserto strategico per giocare il mazzo, un inserto che fa velocemente un ripasso delle regole base di magic e due bustine di I Khan di Tarkir ancora sigillate e pronte per essere aperte. Ma andiamo a vedere le cinque liste degli intro pack nel dettaglio.

IntroPackKTKClose

I cinque Intro Packs

Assedio

[Lands] (26)
Pianura
Palude
Foresta
Sabbie Verdeggianti
Conca nella Giungla
Roccaforte delle Steppe Sabbiose
Distese Desolate
[/Lands] (0)

[Creatures] (23)
Antenato Ripudiato
Ainok Fratello d’Onore
Pegaso dalla Grazia Solare
Figlia della Notte
Falconiere Abzan
Capitano della Guardia di Zanne
Sacerdote Guerriero Abzan
Alte Sentinelle di Arashin
Grifone dal Tallone Tagliente
Pattuglia della Via del Sale
Lama Notturna di Mer-Ek
Squadra di Tiratori
Corpo d’Armamenti
Fortezza Zanna d’Avorio
Muscoterio Carnivoro

[/Creatures] (0)

[Spells] (11)
Campo di Sospensione
Sete Eterna
Stendardo Abzan
Scoccata Letale
Talismano Abzan
Dono della Scaglia di Drago
Cacciare i Deboli
Polverizzare la Carne
Incremento di Crescita

[/Spells] (0)

Le Casate Abzan… come il valore che rappresentano, la resistenza, tutte le creature di questo mazzo dopo un po’ tendono a diventare molto grosse e particolarmente difficili da buttare giù. Costruito con una forte base bianca, punta su una strategia midrange, scendendo creature piccole nei primi turni, che si potenziano con il tempo. Esaminando la manabase ci si rende subito conto che si ha accesso ai tre colori molto velocemente, grazie a Roccaforte delle Steppe Sabbiose e alle varie terre doppie che quando entrano ci permettono di guadagnare 1 punto vita. Tra le creature possiamo contare su una curva di mana piuttosto bassa, con Antenato Ripudiato a costo 1, un piccolo muro in grado di fermare fin da subito le creature avversarie grazie al 4 in costituzione. Ainok Fratello d’Onore e Figlia della Notte sono le nostre creature a costo 2, insieme a Pegaso dalla Grazia Solare. Il loro ruolo è quello di prendere tempo, quindi spesso finiranno sotto le zampe delle creature avversarie, ma ci permetteranno di scendere le creature a costo 3 del mazzo, ovvero: Falconiere Abzan e Capitano della Guardia di Zanne, entrambi predisposti a potenziare le creature con i segnalini +1/+1. Giocando in difensiva e mandando poche creature all’attacco, avremo il tempo e il mana necessario per giocare anche le creature più grosse, come Alte Sentinelle di Arashin (fortissima in questo mazzo), Lama Notturna di Mer-Ek, Squadra di Tiratori, Corpo d’Armamenti e la creatura più forte del mazzo: Fortezza Zanna d’Avorio. Non la considero forte solo perché è un 5/7 (che non guasta mai), ma soprattutto perché STAPpa le creature con i segnalini +1/+1 nel turno avversario, permettendoci di usare tranquillamente Perdurare nel nostro, oppure di attaccare, per poi ritrovarci comunque la creatura in difesa.
Come ho già detto, il mazzo ha bisogno di prendere tempo. Contro i mazzi più veloci può contare su rimozioni come Campo di Sospensione o Scoccata Letale, conservando la singola Polverizzare la Carne per le creature troppo pericolose dell’avversario. Visto che perdurare è un’abilità lenta, a fornire i segnalini +1/+1 sono anche le magie, con Dono della Scaglia di Drago, Incremento di Crescita o Cacciare i Deboli, che fa anche da rimozione all’occorrenza. Talismano Abzan è il tuttofare del mazzo, permette di pescare se siamo in svantaggio carte, esiliare una minaccia troppo difficile da affrontare o spargere altri segnalini sui nostri permanenti.

Monaci

[Lands] (26)
Isola
Montagna
Pianura
Monastero Mistico
Rupi di Rapidacque
Baia Tranquilla
Dirupo Eroso dai Venti
[/Lands] (0)

[Creatures] (20)
Lanciarapida del Monastero
Anziana Jeskai
Maestra del Balzo
Studente Jeskai
Cercatore della Via
Esploraventi Jeskai
Esperto del Pirosangue
Mentore del Pirosangue
Kirin di Alabastro
Mantide di Altopicco
Esperta dei Turbini
Missionari Instancabili
Angelo di Serra
Saggia dell’Occhio Interiore
Guardiano dell’Occhio
Acrobati di Rivo delle Ruote

[/Creatures] (0)

[Spells] (14)
Calappio del Vuoto
Raggi Opprimenti
Colpo di Fulmine
Stendardo Jeskai
Gelo Invalidante
Divinazione
Offerta Solenne
Fiamma d’Inverno
Talismano Jeskai
Tessere il Destino
Punire i Mostruosi
Ascia di Lava
Tecnica della Gru in Volo

[/Spells] (0)

Prodezza è una di quelle abilità che va usata con cautela. Poter potenziare una creatura semplicemente lanciando una magia non creatura è una cosa buona, ma richiede un mazzo costruito con molti trick in combat e dotato di un gran numero di magie rispetto alle creature. Qui i due reparti sono in proporzione inversa, con un alto numero di creature rispetto al numero di altre magie. È un mazzo che tende a scendere creature molto velocemente, contando su drop veloci come Lanciarapida del Monastero, Anziana Jeskai, Studente Jeskai, Cercatore della Via o Esploraventi Jeskai. Tutte creature destinate a morire prematuramente, ma che saranno comunque riuscite a strappare all’avversario un buon numero di punti vita. Anche alzando il costo di mana, la forza delle nostre creatura non migliora poi molto, ma le loro abilità invece si. Abbiamo Kirin di Alabastro e Mantide di Altopicco che sono evasivi, così come l’Angelo di Serra o la Saggia dell’Occhio Interiore. A far male ci pensano anche gli Acrobati di Rivo delle Ruote, mentre per recuperare le magie perse abbiamo il Guardiano dell’Occhio. Tra le magie di cui disponiamo, molte sono dedicate al controllo del campo di battaglia, con Calappio del Vuoto che rimbalza, Colpo di Fulmine e Fiamma d’Inverno che sparano e Gelo Invalidante che le blocca. Divinazione e Tessere il Destino ci permettono di pescare, mentre Tecnica della Gru in Volo è un utile trick in combat da utilizzare per spiazzare l’avversario. Se una delle sue creature poi diventa troppo grossa, abbiamo Punire i Mostruosi a proteggerci le spalle. Talismano Jeskai permette di rallentare l’avanzata di una delle creature avversarie (e rallentarlo di conseguenza perché lo costringeremo a pescare una carta che già aveva pescato), sparare danni diretti nel caso dovessimo porre fine alla partita, oppure potenziare le nostre creature per un turno.

Intrighi

[Lands] (26)
Palude
Foresta
Isola
Acquitrino Tetro
Conca nella Giungla
Palazzo Opulento
Cascate di Boscorovo
[/Lands] (0)

[Creatures] (20)
Ratti del Tifo
Gatto Nero
Cadavere Ambulante
Satiro Apripista
Muro di Pacciame
Assistente di Ricerca
Assistente del Necromante
Scavatombe
Larva Putrifaga
Visir dei Rakshasa
Indovina Sultai
Saprofaga Sultai
Mandrilli Strillanti
Servitori Barcollanti
Immondo della Necropoli

[/Creatures] (0)

[Spells] (14)
Ferita Debilitante
Intrighi di Taigam
Stendardo Sultai
Segreto dei Rakshasa
Perlustrare i Confini
Talismano Sultai
Amara Rivelazione
Falciata Omicida
Strozzare
Diventare Immenso
Mandare alla Deriva
Traversata Sfarzosa
Caduta Mortale

[/Spells] (0)

Ed ecco il clan che interagisce con il cimitero. Forse tra i cinque questo è stato il mazzo che mi ha divertito di più grazie alla velocità con la quale mette le carte nel cimitero per lanciare creaturoni o magie forti con poco mana. Satiro Apripista, Indovina Sultai, Assistente di Ricerca e Assistente del Necromante servono allo scopo, permettendoci di avere dalle sei alle otto carte nel cimitero già al terzo turno. A prendere tempo ci pensano creature come Muro di Pacciame o Larva Putrifaga, con Scavatombe pronto a recuperare qualcosa andato perduto prima del previsto. Il cimitero pieno ci sarà utile per lanciare tutte le carte con Esumare del mazzo, facendoci accedere a carte come Mandrilli Strillanti, Immondo della Necropoli o Servitori Barcollanti molto prima del previsto. A beneficiare dell’esilio di carte dal cimitero è in particolar modo Visir dei Rakshasa, che si potenzierà smisuratamente, pronto a distruggere ogni creatura avversaria. Durante il testing è arrivato a essere un bel 17/17. Anche le magie ci aiutano a ingrossare il cimitero, con Intrighi di Taigam, Amara Rivelazione e Perlustrare i Confini, per poi darci la possibilità di lanciare a costi esigui carte come Traversata Sfarzosa, Diventare Immenso, Falciata Omicida o Caduta Mortale. Il mazzo conta diverse rimozioni: Falciata Omicida, Mandare alla Deriva, Strozzare e Caduta Mortale, unite a una Ferita Debilitante, considerata tale se lanciata su una piccola creatura. Talismano Sultai è capace di fare rimozione su creatura, su artefatto e incantesimo, oppure di farci pescare due carte e poi scartare due carte, ingrossando ancora il cimitero.

Predoni

[Lands] (25)
Montagna
Pianura
Palude
Caverne del Sangue Versato
Avamposto Nomade
Distese Desolate
Dirupo Eroso dai Venti
[/Lands] (0)

[Creatures] (21)
Cavalleria di Zoccoli Infuocati
Lama d’Odio Mardu
Predatrice delle Terre di Confine
Assaltatore della Valle
Aspirante al Nome di Guerra
Alalesta di Gurmag
Cacciatore di Teschi Mardu
Goblin Domatore
Condottiero dell’Orda Mardu
Corvo Necrofago
Spinta Necrogena
Urlatore di Guerra Mardu
Compagna dell’Orda Tempestiva
Trinciastinchi
Domatore Mardu

[/Creatures] (0)

[Spells] (14)
Avvizzimento Invalidante
Colpo di Fulmine
Dare l’Allarme
Stendardo Mardu
Squillo di Trombe
Slancio dei Cuccioli dell’Orda
Talismano Mardu
Abbattere
Punire i Mostruosi
Destino Crepitante
Tempesta di Frecce
Polverizzare la Carne
Raggio di Calore

[/Spells] (0)

Tra i cinque, questo è il mazzo più aggro, composto da molte creature a costo basso, votate solo all’attacco. Lama d’Odio Mardu, Predatrice delle Terre di Confine, Aspirante al Nome di Guerra, Alalesta di Gurmag e Cacciatore di Teschi Mardu sono tra i drop più veloci e utili del mazzo, supportati da creature a costo 3 discrete, come Corvo Necrofago, Condottiero dell’Orda Mardu e Spinta Necrogena. A recuperare i compagni persi ci pensa Compagna dell’Orda Tempestiva, mentre a rendere tutti molto pericolosi è Trinciastinchi. Domatore Mardu è l’unico creaturone del mazzo, che oltre a fare molti danni, quando attacca toglie un bloccante.
Il reparto magie è invece concentrato sulla rimozione o il potenziamento delle creature, con Avvizzimento Invalidante, Colpo di Fulmine, Destino Crepitante, Tempesta di Frecce, Abbattere, Polverizzare la Carne o Punire i Mostruosi come fonte di controllo delle creature avversarie e Squillo di Trombe come unico potenziamento. Visto che è un mazzo strutturato sulle creature, anche le magie sono pensate per mettere creature, infatti abbiamo Slancio dei Cuccioli dell’Orda e Dare l’Allarme che aumentano la race. Talismano Mardu è il tuttofare del mazzo, visto che può a scelta sparare danni su una creatura, mettere pedine o far scartare una carta.

Valanga

[Lands] (25)
Foresta
Isola
Montagna
Bivacco di Frontiera
Altopiani Accidentati
Rupi di Rapidacque
Cascate di Boscorovo
[/Lands] (0)

[Creatures] (22)
Elfo Mistico
Erede delle Terre Selvagge
Orso Zampa di Runa
Aviano Piuma Gelata
Grizzly Alpina
Predatore del Picco
Errante dei Pini
Gigante Tonante
Zannuto delle Valanghe
Compagna dell’Orso
Inseguitore Glaciale
Colossodonte Zannuto
Cavalcatrice del Nevicorno
Lossodonte Lanuto

[/Creatures] (0)

[Spells] (13)
Negazione Ostinata
Pugno Selvaggio
Crescita Titanica
Abbandono Forzato
Colpo di Fulmine
Stendardo Temur
Ruggito di Sfida
Stretta del Drago
Talismano Temur
Tempesta di Vento
Esplosione Ghiacciata

[/Spells] (0)

E terminiamo con il mazzo a base verde. Costruito per puntare tutto sui creaturoni, il mazzo prende tempo nei primi turni con creature piccoline come Orso Zampa di Runa, Erede delle Terre Selvagge o Grizzly Alpina solo per poter accumulare il mana necessario a scendere le vere e proprie minacce del mazzo. A velocizzare il processo abbiamo anche Elfo Mistico e il sapiente utilizzo dell’abilità Metamorfosi. Proprio tramite questa abilità infatti, potremo lanciare carte come Errante dei Pini, Inseguitore Glaciale, Cavalcatrice del Nevicorno e Lossodonte Lanuto pagandoli un po’ meno del loro costo di lancio e potremo sfruttare anche gli effetti che si innescano quando vengono girati a faccia in su, come accade per carte come Aviano Piuma Gelata. Zannuto delle Valaghe è la star del mazzo, generalmente ogni volta che attacca elimina una creatura dell’avversario a nostra scelta.
Nel reparto magie possiamo trovare una discreta fonte di controllo. Negazione Ostinata è l’unico counter, ma aiuta a prendere tempo, così come Esplosione Ghiacciata e Abbandono Forzato. Crescita Titanica e Stretta del Drago sono i nostri potenziamenti per le creature, mentre Pugno Selvaggio e Ruggito di Sfida possono rivelarsi delle rimozioni se usate al momento giusto. Talismano Temur può fare all’occasione da counter, far lottare le creature, oppure togliere i bloccanti deboli all’avversario in modo da aumentare i danni inflitti con l’attacco.

Intro PackKTKOpen

Il contenuto di un Intro Pack.

Conclusione

Come dicevo, dei cinque mazzi quello che mi ha divertito di più è stato il Sultai, non perché sia il più forte degli altri, ma perché permette di utilizzare il cimitero come risorsa di mana, non solo andando a riciclare le cose che abbiamo perso, ma anche quelle che sarebbero state solo un peso. Un mazzo macchinoso dunque, esattamente come il mio stile di gioco. Ma ogni giocatore ha il suo stile, c’è chi preferisce sopraffare con la forza delle creature, chi gioca in difesa aspettando il momento giusto, oppure chi punta tutto sul numero di attaccanti. Se ancora non conoscete che tipo di giocatori siete, provate un po’ di tutto e scopritevi man mano, facendo esperienza si cresce!

Gioco a Magic da quando avevo 14 anni, ho iniziato nel lontano 2002 e non ho mai smesso. Oltre al gioco mi sono appassionato molto anche all'ambientazione e alle storie che stanno dietro alle carte, tanto da spingermi a fondare una Wiki su magic e aprire un blog.

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