Magic 2013: Guida al Deck Building dei Mazzi III

Magic 2013: Guida al Deck Building dei Mazzi III

In questa terza parte della guida al Deck Building dei mazzi, vedremo come rendere competitivi i mazzi delle prime 5 Gilde di Ravnica: Golgari, Rakdos, Izzet, Azorius e Selesnya, che fanno parte della prima espansione della versione digitale Magic 2013.

INDICE

Abbiamo già affrontato i primi 5 mazzi in “Magic 2013: Guida al Deck Building dei Mazzi I” e “Magic 2013: Guida al Deck Building dei Mazzi II“. Come già detto nella precedenti guide questi sono solo dei consigli su come rendere ciascuno di questi deck il più competitivo possibile.
 

GLOSSARIO

Aggro: viene dall’inglese “aggressive” e delinea quel tipo di tattica finalizzata a ridurre i Punti Vita dell’avversario a 0 nel minor numero di turni possibile con creature e stregonerie/istantanei che “sparano” direttamente all’avversario (da qui appunto l’espressione “sparo” che ha dato il nome ad una storica tipologia di deck di Magic: The Gathering)

Control: viene dal tipo di tattica adottata da questi mazzi (il cui colore predominante è solitamente il blu): controllare la partita impedendo l’ingresso in campo a tutto ciò che può essere nocivo, rallentare il gioco protraendolo per molti turni e portandosi lentamente in vantaggio tattico sull’avversario per poi colpirlo con qualche magia molto costosa e potente.

Rimozione: una magia il cui effetto è rimuovere dal gioco un permanente creatura bersaglio, diversi permanenti o anche tutti i permanenti con determinate caratteristiche. La rimozione non infligge danno di solito, ma ‘distrugge’ il bersaglio. A volte vengono equiparate a rimozioni anche le carte sparo che infliggono un determinato ammontare di danni ad una creatura bersaglio, piuttosto che le magie che assegnano a una creatura bersaglio dei segnalini -1/-1 fino a portarne la costituzione a 0.

Side Deck: come da regolamento, ogni giocatore puo avere un side deck di massimo 15 carte con cui fare panchina per il mazzo; esempio: nel deck, carte universalmente utili, nel side, carte utili soprattutto contro un certo tipo di avversari che, all’occorrenza, si possono far entrare per il g2 (la seconda partita del match).

Questa guida è comprensiva delle nuove carte foiled scaricabili gratuitamente: potrete trovare i codici per scaricarle nell’articolo “Magic 2013: Carte Foiled Sbloccabili“.
 

Forza Sepolcrale

Dimensione creature:
Velocità mazzo:
Flessibilità del Mazzo:
Sinergia Carte:

Forte contro: Jace, Chandra e Izzet.
Debole contro: nessuno in particolare.
Consigliato in modalità Two-Headed Giant con: Selesnya per raddoppiare le pedine in gioco.

Q.tà
Nome
Tipo
Mana
2
Rancore
Incantesimo – Aura
2
Calca degli Scudati
Creatura – Insetto 1/1
2
Artista Sanguinario
Creatura – Vampiro 0/1
1
2
Editto Diabolico
Istantaneo
1
4
Mirare alla Gola
Istantaneo
1
2
Ratti Famelici
Creatura – Ratto 1/1
1
2
Emissario Viridiano
Creatura – Esploratore Elfo 2/1
1
2
Impulso del Maelstrom
Stregoneria
1
2
Cancrena della Mente
Stregoneria
2
2
Azione Malvagia
Incantesimo
1
1
Vapori Distruttivi
Stregoneria
3
1
Vassalle di Bosco Scricchiolante
Creatura – Orrore 2/2
1
1
Dannazione
Stregoneria
2
2
Maestro della Caccia Selvaggia
Creatura – Sciamano Umano 3/3
2
2
Mortivoro
Creatura – Lhurgyf */*
2
2
Nemesi delle Fogne
Creatura – Orrore */*
3
2
Ascetismo
Incantesimo
3
1
Drana, Capo Sanguinario Kalastria
Creatura Leg. – Sciamano Vampiro 4/4
3
2
Signore dell’Estinzione
Creatura – Elementale */*
3
4
Terre Selvagge in Evoluzione
Terra
 
10
Foresta
Terra
 
10
Palude
Terra
 

 
Il mazzo Forza Sepolcrale è l’ultimo mazzo che sbloccherete nella Campagna della prima Espansione.

In linea di massima è sempre bene non esagerare con le creature con costi di mana troppo alti per non trovarsi in mano carte inutili, motivo per cui è consigliabile lasciar stare tutto ciò che richiede un costo di mana convertito pari o superiore a 6.

Il Maestro della caccia Selvaggia, unitamente al Vassallo di Bosco Scricchiolante, ha lo scopo di portare creature in campo ogni turno con regolarità, cosa che può tornare utile se la si sfrutta per ingrandire l’Esperta dei Flussi Sanguigni, che effettivamente è adatta allo scopo, ma in realtà ci mette troppo tempo a diventare davvero gigante (prendendo un segnalino solo per turno) quindi è meglio optare per cancrena della mente, che allo stesso prezzo di 3 mana spezza un po’ il gioco all’avversario e garantisce un +2/+2 immediato a creature come Signore dell’Estinzione o Nemesi delle Fogne.

La presenza di numerose rimozioni (ben 12) serve a tenere il campo libero dalle minacce, per garantirsi uno spazio attraverso cui attaccare senza ostacoli ottenendo una percentuale vicina all’80% di avere sempre almeno una rimozione in mano già a inizio partita per distruggere le creature chiave dell’avversario e, se capita, sfruttare la cosa per guadagnarci dei punti vita con Artista Sanguinario.

L’Emissario Viridiano ha un solo scopo: far trovare una palude nel caso non ne avessimo o farci trovare una foresta nel caso ce ne servissero due. E’ un partito migliore dei suoi simili da 3 mana per due semplici ragioni: costa 2 mana e soprattutto non chiede 2 foreste.

Altre creature come i Ratti Famelici servono a ben poco se non a temporeggiare in attesa di creature più grosse nel caso li giocassimo nei primi turni, ma possono anche spezzare il gioco facendo scartare qualche carta chiave al nemico.

In conclusione è un mazzo dal potenziale enorme e con tantissime soluzioni offensive e volendo anche difensive, questa caratteristica di completezza e polivalenza lo rende un ottimo deck contro qualunque avversario.

Risente forse della mancanza di creature con ‘volare’ come Zombie Rapace (che volendo, però, può essere inserito di side per un massimo di 2 esemplari secondo me). L’alternativa a volare sarebbe travolgere, sfruttando carte come il famoso Rancore.

[hr]

Rancore Sghignazzante

Dimensione creature:
Velocità mazzo:
Flessibilità del Mazzo:
Sinergia Carte:

Forte contro: Izzet, Selesnya.
Debole contro: nessuno in particolare.
Consigliato in modalità Two-Headed Giant con: Golgari per essere aggressivi fin da subito.

Q.tà
Nome
Tipo
Mana
2
Ascensione del Capo Sanguinario
Incantesimo
1
Necrofilo
Creatura – Sciamano Umano 1/1
1
Dragoniere Reietto
Creatura – Sciamano Umano 1/1
2
Rianimare
Stregoneria
2
Ratti del Tifo
Creatura – Ratto 1/1
1
Diavoletto Irritante
Creatura – Diavolo 4/3
1
Tutore Demoniaco
Stregoneria
1
2
Razziatori Letali Goblin
Creatura – Guerriero Goblin 3/1
3
Terminare
Istantaneo
2
Perforatore della Brughiera Grigia
Creatura – Guerriero Elementale 4/4
2
Folgore Devastante
Stregoneria
1
2
Cultista Sanguinaria
Creatura – Mago Umano
1
1
Amplificadolore
Istantaneo
1
2
Vassallo della Brughiera Grigia
Creatura – Cavaliere Elementale 4/1
1
1
Spettro Fiammeggiante
Creatura – Spettro 2/2
2
2
Ratti Tanainfernale
Creatura – Ratto 2/2
2
2
Ogre dalla Mente Ustionata
Creatura- Mutante Ogre
2
3
Ballo di Devastazione
Istantaneo
2
4
Semidio della Vendetta
Creatura – Spirito Avatar 5/4
4
Terre Selvagge in Evoluzione
Terra
 
11
Montagna
Terra
 
9
Palude
Terra
 

 
Il mazzo Rancore Sghignazzante è il terzo mazzo che sbloccherete nella Campagna della prima Espansione.

Questo deck, conformemente con la filosofia Rakdos, si avvale di diverse strategie sia offensive che di disturbo per arrivare alla vittoria. E’ prevalentemente un mazzo ‘aggro‘ che cerca di portare in campo creature abbastanza grosse con costo di mana basso allo scopo di attaccare subito, inoltre c’è la presenza di carte con abilità di scarto come i Ratti Tanainfernale o creature con abilità simili come Ogre dalla Mente Ustionata.

In questa guida si intende creare un deck competitivo e quindi, poiché tra le carte a disposizione c’è carenza di accelleratori (creature o stregonerie che facciano avere più in fretta Terre Base o mana) bisognerà escludere dal mazzo tutte quelle creature o magie troppo costose in termini di mana. La creatura più “pesante” sarà il Semidio della Vendetta. Tra le creature con costo 4 ci saranno i già citati Ratti e l’Ogre per far danno sfruttando le carte in mano dell’avversario (statisticamente capita molto spesso di infliggere 3-5 danni grazie alla loro abilità). Il Vassallo della Brughiera Grigia è una carta molto minacciosa vista la sua capacità di fornire +1/+1 per ogni colore alle altre creature in campo (e in questo deck abbondano gli ibridi che prenderebbero quindi +2/+2) e inoltre scoraggia i nemici dal bersagliarlo soprattutto verso fine partita quando i PV scarseggiano.

A concludere la categoria delle creature a costo 4 c’è lo Spettro Fiammeggiante: rapidità, volare e quando infligge danno fa scartare. Una combo perfetta se unita all’ incantesimo Amplificadolore.

Tra le creature a costo 3 il Perforatore della Brughiera Fetida è ottimo da usare per fare un po’ di danni (il classico aggro che non blocca e attacca soltanto) insieme ai 2 Razziatori Letali Goblin a costo 2(altro aggro a basso prezzo): il Vassallo di Brughiera Fetida li renderà rispettivamente un 6/6 e un 5/3 con travolgere.

La Cultista Sanguinaria, invece, è più adatta alle creature di piccolo calibro, avversari come Krenko dovrebbero essere l’ideale per lei, ma anche Nefarox visto che le creature con esaltato tendono ad essere scarse di costituzione.

Per quanto riguarda le creature di piccolo calibro, sono utili per fare danni fin dai primi turni (per esempio i Diavolo Irritante che a inizio partita è quasi certo venga fatto sacrificare al costo di 4 PV) o per tenersi al sicuro da eventuali nemici pericolosi fin dall’inizio della partita grazie al Ratto con tocco letale.

La presenza di 2 Rianimare permette di riportare facilmente in vita queste creaturine.

Il Dragoniere Reietto non è facile da tenere in campo vista la sua esile costituzione, ma si spera che al 6° turno l’avversario abbia esaurito le rimozioni su altre creature o le abbia scartate per merito di qualche carta del deck Rakdos.

Per quanto riguarda le stregoneria e gli istantanei, le rimozioni (3 Terminare) servono a liberare il campo da creature più o meno grosse, il Ballo di Devastazione invece è versatile: se non ci fossero creature e si volesse azzoppare l’avversario gli si può eliminare una terra. Di questi ultimi ce ne sono solo 2 inseriti ufficialmente nel mazzo sul totale di 3, se ne possono giocare anche 3 in realtà magari mettendo il terzo al posto di Dolore Lancinante nel caso i suoi -1/-1 fossero considerati poco utili. A quel punto al posto del Dolore Lancinante rimasto spaiato si potrà inserire qualcos’altro, per esempio un terzo Perforatore della Brughiera Grigia, ma queste modifiche alzerebbero troppo la curva di mana del deck per cui sono sconsigliate. Al posto dei 2 Dolore Lancinante e del Necrofilo è invece preferibile provare 2 Ascensione del Capo Sanguinario e il terzo Ballo di Devastazione o 3 Ascensione del Capo Sanguinario.

 

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