Loot Rascals – Anteprima E3 2016

Pazzi per il loot

Loot Rascals – Anteprima E3 2016
Loot Rascals

Los Angeles – Dalle folli menti che ci han donato Hohokum, e dall’animatore di Adventure Time, non potevamo che aspettarci qualcosa di semplicemente assurdo, ma Loot Rascals supera decisamente ogni aspettativa in termini di stramberia: un mix pazzo, che unisce il roguelike alla strategia e al card game, dotato di uno stile artistico fuori dagli schemi. Talmente fuori, che il buon Ricky Haggett di Hollow Ponds, il nostro interlocutore in quel del Convention Center, ci ha parlato delle assurde meccaniche del suo gioco con lo stesso entusiasmo di un bambino, ma uno di quelli fortunati, in grado non solo di partorire idee apparentemente irrealizzabili: essendo infatti uno sviluppatore, per giunta indipendente, può anche concretizzare quelle sue folli idee, e tirare fuori dal cilindro cose proprio come Loot Rascals, non solo bello, bellissimo da vedere, con il suo tocco artistico così stravagante e buffo.

Come lascia intendere il nome, lo scopo principale è il loot, l’amato odiato bottino per cui c’è gente che annichilisce la sua vita sociale o arriva a compiere atti irrazionali pur di sbloccare un pezzo di equipaggiamento o un’arma nuova (e che magari adora prendere in giro gli ossessionati dalla lotteria). Le dinamiche da roguelike così come delle meccaniche davvero originali alla base del gioco di Hollow Ponds, rendono però ancor più frizzante e sempre diversa questa eterna caccia: in primis, perché ad ogni morte, torneremo al luogo dell’incidente, ovvero dove si è schiantata la nostra navicella. Siamo infatti dei sopravvissuti su un pianeta alieno ed ostile, e dovremo farci strada tra creature di ogni genere e livello per sopravvivere. La superficie del pianeta, generata proceduralmente, è composta da singole caselle esagonali, e ogni passo farà scorrere un’ora (e farà muovere l’intera “fauna” aliena), ma tra il giorno e la notte, la potenza e l’aggressività, oltre che la priorità dell’attacco, cambieranno, sia per quanto riguarda i nemici che i combattimenti, i quali verranno combattuti in automatico al solo contatto. Dovremo quindi valutare ogni passo, temporeggiare, e cambiare percorso alla vista di nemici particolarmente coriacei, nella speranza di poterli attaccare al momento più opportuno, o evitarli del tutto, oppure al cospetto di superfici di vario genere, le quali spesso nasconderanno trappole o tesori.

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Nella bolgia dell’E3 non ci sono apparse molto chiare le meccaniche degli scontri, forse un pelo troppo confusionarie, influenzate come sono non solo dal livello di esperienza, ma anche dalla tipologia di attacchi disponibili, determinati dal tipo di equipaggiamento indossato. Il focus, come detto, è sul loot, e ad ogni vittoria otterremo una carta, da collocare sull’apposito deck/inventario, con tanto di bonus nel caso di carte simili posizionate vicine l’un l’altra. Ci saranno stivali, armi, armature, ma anche modificatori elementali e power-up momentanei e non, e in molti casi potremo combinarle per creare versioni più potenti e devastanti. I doppioni potranno essere invece distrutti per ottenere risorse, e produrre oggetti di cura e altro ancora, di cui sapremo di più a ridosso dell’uscita (prevista non prima dell’anno prossimo su PC e PS4).

Attenzione però a non affezionarvi troppo: quando morirete (e fidatevi, accadrà spesso, vista la natura estrema del genere roguelike), anche i nemici potranno “lootare”, e pescheranno automaticamente la vostra carta più potente. La conserveranno e la equipaggeranno, diventando mostri più potenti e temibili, e finiranno nei server di chissà quale altro giocatore, come speciali mob, dando il via ad un’altra originale e peculiare meccanica, a metà tra il folle e l’esperimento sociale. Il giocatore che otterrà la vostra carta perduta, avrà davanti a sé due scelte: tenersela, oppure rispedirla al mittente, ma la decisione avrà conseguenze abbastanza importanti, in positivo o in negativo. Ogni utente è infatti munito di un ologramma che invaderà automaticamente i mondi di altri giocatori, in maniera del tutto casuale, il quale punirà chi si lascerà tentare dall’avidità, o che supporterà momentaneamente chi invece deciderà di restituire la carta al rispettivo proprietario.

Purtroppo non abbiamo potuto testare effettivamente la cosa, né sappiamo se ci sarà un sistema a base di karma ad influenzare le partite sul lungo termine, ma sulla carta è un’idea davvero intrigante ed originale, che non vediamo l’ora di vedere in azione, e che potrebbe donare ancor più imprevedibilità e rischio ad un roguelike già di per sé folle e potenzialmente sempre diverso.

Loot Rascals è stravaganza fatta gioco

Quello di Hollow Ponds è un progetto tanto assurdo quanto intrigante: un roguelike peculiare, tosto al punto giusto, e dalle meccaniche originali e interessanti, che nel suo contorto groviglio di idee e nel confusionario combat system, può regalare ore di divertimento mai uguale e altamente imprevedibile. Si tratta pur sempre di una tipologia di esperienza di nicchia, e difficilmente gli amanti delle produzioni più classiche troveranno pane per i loro denti, ma gli amanti del genere dovrebbero assolutamente tenere d’occhio Loot Rascals, e non solo per il suo stile fuori di testa, o il suo essere così visionario, al di là dello squisito comparto artistico.

E3 - 2016 - Anteprime

Traduttore e blogger freelance, adora (s)parlare di videogiochi e musica spaccatimpani tutto il dì. Quando può suona, gioca e legge, di tutto, anche le etichette degli shampoo. Terrore dei recensori e abbassatore di voti seriale, ha brillantemente sostituito le fatture ai suoi amati boss di Dark Souls, respingendo con caparbia ossessione e gioco di scudi qualsiasi backstab della vita sociale.

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