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Life is Strange: True Colors

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Life is Strange: True Colors è la ripartenza che la serie meritava

Deck Nine riprende le fila di una serie che stava perdendo se stessa

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Definire perfetta ripartenza un gioco che non si ha ancora avuto modo di provare potrebbe risultare un po’ azzardato, per non dire pretestuoso, eppure è la sensazione che ho provato nel vedere il trailer d’annuncio di Life is Strange: True Colors durante il convincente evento Square-Enix Present. Non faccio mistero che, dopo l’ottimo esordio con il capitolo originale, e uno spin off in grado di riprendere molto bene le sue dinamiche, la serie abbia a mio avviso subito un forte declino.

Life is Strange 2 è stato un gioco noioso e privo di mordente, i cui protagonisti mancavano del realismo che, pur con i loro difetti, ha contraddistinto Max e Chloe in una storia di per sé surreale. La scelta di inseguire una tematica sociale sicuramente importante ma molto di comodo, il muro tra Messico e Stati Uniti voluto dall’allora presidente Donald Trump, è stata proprio quel passo falso che ha poi segnato, seppur per ragioni diverse, Tell Me Why, un Life is Strange 2.5 in quanto cambia il nome ma le basi sono esattamente le stesse.

Dico questo perché apprezzo che il videogioco sia veicolo e voce di situazioni reali difficili, che in una supposta società moderna non dovrebbero esistere e invece sono purtroppo ancora all’ordine del giorno. Non riesco però a vederlo in ottica positiva quando strizza l’occhio a un contesto contingente, cavalcando l’onda del momento nella convinzione che questo basti a renderlo appetibile, se non addirittura bello. A volte capita addirittura che si premi il prodotto per il semplice fatto di aver trattato una particolare tematica senza curarsi di come siano stati gestiti i personaggi, la narrazione e tutti quegli elementi che dovrebbero caratterizzare un genere già di per sé stigmatizzato come quello a cui appartiene Life is Strange.

L’avventura di Sean e Daniel rientrava perfettamente in questi canoni, vittimizzando i due ragazzi persino quando erano loro, o meglio l’odioso Daniel, a infilarsi per direttissima in situazioni pericolose: era il mondo attorno a essere brutto, sporco e cattivo, non loro fuori posto nell’inseguire un sogno assurdo che verso la fine raggiunge risvolti inverosimili, con un dispiegamento di forze armate che nemmeno di fronte a un’invasione aliena, il tutto per sottolineare il clima di tensione che vigeva in quel periodo negli Stati Uniti, nella speranza che tanto bastasse a raggiungere la vetta toccata dal capitolo originale.

Un discorso simile si può fare per Tell Me Why, che di nuovo sceglie una tematica estremamente attuale, ma si concentra solo su di essa senza tener conto della realtà attorno, forzandola giù per la nostra gola accompagnata dalla sottilissima interlinea che bisogna simpatizzare per, ed empatizzare con Tyler poiché parte di una “minoranza” – pena probabilmente il vedersi additati come discriminatori.

Di fatto, la furberia principale degli ultimi due giochi di Dontnod è stata proprio questa: scegliere tematiche di comodo contro le quali sarebbe stato difficile andare, proprio perché c’è una sensibilità giusta, ma spesso esacerbata, che rende impossibile una contestazione. In questo modo chiunque, come nel mio caso, non avesse apprezzato uno o entrambi sarebbe stato automaticamente dalla parte del torto, perché come si può remare contro tematiche così importanti e attuali?

È possibile, invece, se l’infrastruttura che dovrebbe reggerli fa acqua da tutte le parti e non è certo un discorso discriminatorio quanto, piuttosto, pratico. Se in un gioco narrativo la scrittura è debole, i personaggi poco credibili e il coinvolgimento nelle scelte cruciali minimo, seguito da conseguenze altrettanto deboli, non importa quale argomento sociale tu abbia scelto di mettere in scena: il risultato sarà mediocre e, potenzialmente, quello stesso tema potrebbe uscirne indebolito, sfruttato per fare audience, ma trattato in maniera approssimativa, spinti dalla sicurezza che comunque basta introdurlo per essere in una botte di ferro.

Tutto questo preambolo serve per farvi capire i timori che ho provato sapendo dell’esistenza di un nuovo Life is Strange; a rassicurarmi c’era solo la notizia che non sarebbe stata Dontnod a occuparsi dello sviluppo ma un altro studio ancora sconosciuto, rivelatosi poi essere quel Deck Nine già autore di Life is Strange: Before the Storm. Sono state preoccupazioni forse un po’ prevenute, lo ammetto, al contempo però impossibili da ignorare quando i primi leak hanno messo in evidenza due dettagli: l’etnia e le preferenze sessuali della protagonista. Dettagli di cui, parliamoci chiaro, non ci dovrebbe affatto interessare e invece eccoli lì, messi in evidenza dalla voce di corridoio di turno, sicuramente per fare notizia, eppure ben presenti.

L’idea che la presentazione prevista per lo Square Enix Presents potesse ancora una volta mettere in luce i particolari sbagliati, puntando di nuovo sulle tematiche e non sulla qualità narrativa o sul nucleo della serie – i poteri – mi ha fatto arrivare al giorno fatidico con aspettative piuttosto basse e giusto un pizzico di speranza. Detto senza mezzi termini, non sono mai stata così contenta di essermi sbagliata.

L’annuncio di Life is Strange: True Colors è stata un’esplosione di sensazioni positive, qualcosa che è difficile spiegare a parole: la certezza inamovibile che sì, eccola quella serie per la quale mi sono emozionata nel lontano 2015. Eccola rinascere dalle sue stesse ceneri, in un trionfo di colori che fanno da sfondo al potere della giovane Alex, la capacità di leggere e manipolare le emozioni.

Ma vogliono dire molto di più, qualcosa sul quale per ora non voglio sbilanciarmi, che tuttavia percepisco.

C’è, in questo terzo capitolo ufficiale, la potenziale profondità che ha caratterizzato l’originale e poco importa che io sia un po’ fuori target, esistono storie in cui è possibile riconoscersi indipendentemente dall’età, dal sesso, da tutto ed è proprio questo il punto di forza di Life is Strange, perso e poi ritrovato: saper raccontare. Siamo stati introdotti alla vita di Alex, al suo mondo e alle vicende che la stravolgeranno, senza alcuna pillola, senza retorica, senza informazioni fuori posto, con l’unico obiettivo di mostrarci quanto possa essere strana la vita, adesso come sei anni fa.

È ancora presto per dire cosa sarà davvero Life is Strange: True Colors, eppure mi sento molto più portata a credere che la serie abbia ritrovato se stessa, abbandonando la stucchevolezza in cui era caduta per tornare alla sua intrinseca genuinità.

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Cresciuta negli anni ’90 con un Game Boy e un Nintendo 64, è poi diventata ancora bambina un’adepta Sony a tempo pieno, ma appena può si dedica anche ad altre console.

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