Iris Fall – Anteprima GDC 18

Una tristezza che affascina

Iris Fall – Anteprima GDC 18
Iris Fall – Anteprima GDC 18
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San Francisco – Nella lobby della GDC c’era un ampio spazio dedicato ai giochi di ID@Xbox, in cui su diverse postazioni giravano giochi più o meno conosciuti, alcuni dei quali esclusive proprio della console di casa Microsoft.

Passando lì davanti alla ricerca di quelli che potevano interessarci, quelli che, almeno in apparenza, potessero avere le carte in regola per affermarsi in questo panorama ormai affollatissimo, il nostro occhio non poteva non cadere su Iris Fall, su quella sua grafica che sembra dipinta a mano, con tinte quasi in bianco e nero, ed un character design unico. Anche se, a guardarlo solamente, si poteva capire ben poco del suo gameplay…

Quando abbiamo iniziato la demo non sapevamo cosa ci saremmo trovati di fronte, e probabilmente nemmeno ci saremmo aspettati di restarne tanto affascinati.

Un gatto nero scappa su una scala, e l’intenzione di una bambina dall’espressione triste sembra quella di volerlo seguire, non sappiamo né il perché, ma soprattutto il come, visto che la scala è troppo alta per poter esser raggiunta da noi.

Di fronte a noi c’è un grande orologio, ma anche una specie di robot (più grande dell’orologio stesso) che sembra uscito da Edward mani di Forbici, con accanto delle leve da azionare. Ci rendiamo conto che l’unica azione che ci è consentita è proprio quella di muovere le leve, anche se non capiamo bene ciò che si sta muovendo ed in che verso. Pian piano ci rendiamo conto che con una leva azioniamo dei meccanismi, mentre con l’altra li avviciniamo al robot, creando quindi un conseguente movimento delle lancette dell’orologio. A quel punto capiamo che è proprio grazie a quelle lancette, che se posizionate nel modo giusto, potremmo raggiungere il gatto. Così dopo diversi tentativi riusciamo in qualche modo ad ottenere un pezzo di ingranaggio che ci permette finalmente di posizionarlo all’orario corretto, e quindi, passando quasi in un’altra dimensione, ad entrare nell’orologio e salire fin su alle scale.

Ma dov’è il gatto? Nella soffitta sembra non esserci, ci sono diversi oggetti con cui interagire, ma visto che non succede nulla, capiamo che forse non è ancora arrivato il loro momento. Infatti è quando ci avviciniamo ad una serie di quadri che parte una cut-scene che trasporta la bambina al loro interno, mettendoci quindi nella condizione di doverla far uscire da lì. Siamo sinceri nel dirvi che questo e i successivi enigmi li abbiamo superati grazie solo a qualche aiutino da parte di uno degli sviluppatori: per farla uscire dai dipinti bisognava ad esempio illuminare solo quelli in cui volevamo far passare la bambina, fino all’uscita, oscurando quello con un burrone in cui sarebbe potuta cadere. Anche una volta compreso il meccanismo, abbiamo dovuto fare più di qualche tentativo per risolverlo, così come quando in un altro enigma ci siamo ritrovati ad evitare un pipistrello e abbiamo potuto farlo solo facendo salire il gatto sulle nostre spalle, con una combinazione strana di movimenti.

Sul lato del design non abbiamo davvero nulla da dire: Iris Fall è affascinante, un quadro in movimento, e sembrano esserlo anche le poche sequenze che abbiamo potuto ammirare nella demo. Un senso di tristezza generale, dovuto forse a chissà quali incubi, capace comunque, grazie anche a melodiaealtrettanto d’atmosfera, di andare a toccare inconsciamente le corde più sensibili del nostro cuore.

Quello che forse non ci ha convinto del tutto è l’interfaccia priva di qualsivoglia suggerimento, ma a cui gli sviluppatori stessi hanno ammesso di star lavorando, per evitare che una bella storia possa non essere mai portata a conclusione per il sopraggiungere della frustrazione. In effetti senza aiuto non sappiamo se saremmo riusciti a terminare la demo: l’obiettivo generale è più o meno chiaro a seconda delle situazioni, ma più che altro è spesso complicato metterlo in atto.

Ci abbiamo messo qualche giorno a notare Iris Fall, nel nostro vagare tra gli stand della GDC, ma alla fine ci siamo lasciati ammaliare (e per fortuna!) dal suo tratto spiccatamente artistico, che non si ferma solo alla grafica, ma continua nei personaggi, nelle storie e nel modo in cui vengono raccontate, accompagnate da melodie anch’esse tristi come quel mondo di gioco dalle tonalità grigiastre.

Probabilmente ci sarà da lavorare su qualche aspetto, affinché l’avventura possa essere fruibile da tutti, o comunque almeno da coloro che, anche nei videogiochi, cercano l’arte.


E' passato troppo tempo per ricordare il mio primo approccio al mondo videoludico... Limpido è invece il ricordo della prima console, un Atari 2600, e dei giorni interi passati a giocarci. Da allora sono cambiate molte cose: i videogiochi sono diventati il mio lavoro, non ho più tutto quel tempo per giocarli ed ormai sono pochi quelli che mi lasciano a bocca aperta. Ma al di là di tutto, l'amore c’è ancora, così come la voglia di arrivare un giorno a crearne uno… Ecco, se non si fosse capito, sono un eterno “sognatore"!

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