Hollow Knight – Recensione

Le dame, i cavalier, l'arme, gli insetti

Hollow Knight – Recensione
Hollow Knight – Recensione
Data di Uscita:Genere:, PEGI:Sviluppatore:Editore:Versione Testata:

Quando Hollow Knight è uscito nel febbraio 2017, su PC e per la prima volta, avrò sicuramente avuto qualcosa di molto importante da fare, qualcosa di imprescindibile. O almeno è quello che ripeto a me stesso per provare a giustificare una simile lacuna: ha il meglio che il gaming moderno ha da offrire, per quanto mi riguarda, essendo un platform di stampo metroidvania, con qualche elemento ruolistico e qualche spruzzatina di meccaniche prese di peso da Dark Souls qua e là. Insomma, l’equivalente di uno di quei milkshake al gusto Oreo e burro d’arachidi con cui sono solito congelarmi le sinapsi quando faccio un salto in America (poveri i redattori che condividono con lui la stanza, ndr).

L’annuncio della versione Switch in arrivo, unito ad un tempo sempre tiranno, mi hanno portato a rinviare l’investimento di tempo e spirito su questa versione, complice l’irresistibile vantaggio di poterlo giocare in ogni momento: inutile dire quanto io abbia fatto bene non tanto ad aspettare, quanto, finalmente, a mettere le mani sulla gemma di Team Cherry, un trio (sì, sono tre) che è riuscito a partorire un piccolo capolavoro, un diamante un po’ grezzo, ma diamine quanto brilla.

Basta piangere sul latte versato, è il momento di parlare del Cavaliere insetto e delle sue epiche gesta nell’oscuro mondo sotterraneo in cui è finito.

Siamo a Pulveria, l’ultimo avamposto prima dell’ignoto, dei pericoli, dei tesori nascosti nel sottosuolo. È un luogo fantasma, nonostante sia l’unico in posto in cui gli avventurieri (incluso il protagonista) possono trovare ristoro tra un’impresa e l’altra, con porte chiuse, e solo qualche anima in pena rimasta lì per far desistere i temerari dallo scendere nelle profondità. Solo l’intervento del giocatore riporterà qualcuno in superficie e ripopolerà case e negozi, tra chi è rimasto intrappolato e chi non credeva di poter tornare in affari, ma questa è un’altra storia…

Le leggende sull’ormai decaduto Nidosacro giunte al nostro orecchio saranno vere oppure no? Ci sono davvero tesori lì sotto? La risposta è qualche metro sotto terra, ben nascosta tra cunicoli, condotti sotterranei e vaste aree labirintiche da esplorare con estrema difficoltà, affrontando creature e boss di ogni genere, e scovando criptici messaggi sparsi nei luoghi più impensabili, quasi a volerci confondere ancora di più. La narrazione di Hollow Knight è tanto ermetica quanto suggestiva e aperta a molteplici interpretazioni, ed è inevitabile tirare in mezzo l’ormai onnipresente Dark Souls in un’analisi della perla di Team Cherry. Ma tranquilli, questa pietra di paragone non l’ho citata solo per ciò che concerne l’aspetto puramente narrativo, forse quello meno interessante dell’intero pacchetto, bensì per tutta una serie di meccaniche studiate dal team per rendere ancor più complesso e appagante il nostro viaggio.

Hollow Knight è un piccolo capolavoro, anche su Switch

Qualsiasi gesto, in Hollow Knight, è una lama a doppio taglio, a partire dal potere principale del protagonista, legato al concetto di “anima”, simile al classico mana, ottenuto eliminando i nemici: man mano che si riempie l’ampolla di questo potere, può utilizzarlo per scagliare una potente onda d’energia contro i nemici, oppure per ripristinare parte della sua salute; azione, per altro, che richiederà qualche secondo per poter essere compiuta, lasciandolo così alla mercé del nemico o del boss di turno per qualche prezioso attimo, vanificando così il nobile intento.

Lo stesso vale per l’esplorazione, che è totalmente alla cieca: nei primi momenti mi sono davvero sentito spaesato, perché non c’era una mappa, né punti di riferimento. E anche dopo aver capito come ottenerne una, la confusione non è che aumentata: bisogna infatti sperare di imbattersi nel cartografo Cornifer e acquistare a suon di Geo (la valuta con cui acquistare oggetti e sbloccare/attivare alcuni elementi del mondo di gioco) la mappa dell’area in cui si trova, per poi sacrificare uno degli slot equipaggiamento e indossare un amuleto/bussola con cui individuare facilmente la nostra posizione nell’inospitale mondo sotterraneo di Hollow Knight.

Il problema, o il bello, è che quei momenti in cui si finisce in una nuova area e si vaga completamente alla cieca per la stessa, si respira quella stessa aria elettrica tipica dei titoli From Software: il costante terrore di perdere i Geo faticosamente conquistati dai nemici, che come da tradizione soulslike restano nel punto di morte fino a che non si torna a recuperarli, con un piccolo twist (dovremo eliminare il nostro spirito, che farà di tutto per ucciderci di nuovo e farci bruciare ore di gioco), oltre che il doversi rifare tutta quella strada, mantenendo le sole shortcut aperte e create tramite porte e leve, si trasforma in una gioia altrettanto immensa nel momento in cui si arriva in una nuova area, o si trova il cartografo, oppure una panchina, checkpoint presso cui rifocillarsi, meglio ancora se nei pressi di uno dei pochi e scomodi fast-travel (ne è presente uno per ogni vasta area).

Purtroppo però, e qui le cose si fanno meno piacevoli, non sempre fila tutto liscio con l’esplorazione: in più occasioni ho vagato per un bel po’, salvo ritrovarmi davanti ad un vicolo cieco, essendo sprovvisto di uno specifico potere da acquisire più in là nel gioco (wall-jump, scatto, etc), e quindi a dover ritornare all’inizio. Il backtracking, in certi casi voluto e giustificato, in altri assolutamente no, rovina parte dell’esperienza, rendendola confusionaria e ingiustamente frustrante; a ciò si aggiunge anche il già citato fast-travel, mal implementato, a mio parere: capisco il desiderio di far soffrire in ogni modo il giocatore, ma dover perdere 15-20 minuti per tornare da un particolare NPC a farsi riparare un amuleto che si rompe ogni volta che si muore (e accadrà spesso, fidatevi), è follia pura.

A proposito degli amuleti: anche questi, ai quali sono associati bonus di ogni genere – dalla maggior stabilità in fase di attacco all’aumento di anime e geo ottenuti – andranno equipaggiati con raziocinio, in quanto, in certi casi, si romperanno con estrema facilità, o in generale, potranno essere indossati solo presso le panchine, e non in qualsiasi momento. Scordatevi di cambiarli al volo prima di una boss fight, insomma.

C’è praticamente una punizione per tutto in Hollow Knight, dal semplice sbagliare strada, al tempismo mal calcolato del pattern di attacco di un nemico, anche il più innocuo, tra chi ci attaccherà dall’altro, chi ci spruzzerà addosso gas di ogni genere, e chi si farà esplodere al contatto con il suolo o con il nostro corpo. Stiamo pur sempre parlando di fastidiosi e disgustosi insetti, no? Fortunatamente, il loro splendido design stempererà il disgusto che chiunque con il terrore di tutto ciò che strisci e/o voli e/o faccia semplicemente schifo potrebbe immaginare di provare: il lavoro svolto da Team Cherry è pazzesco, e oltre che fluido, Hollow Knight è anche splendido da vedere.

Il design degli NPC è molto convincente, ma sono i fondali, ricchissimi di dettagli, a tenere banco: ogni area, nonostante la costante sensazione di claustrofobia legata al trovarsi nel sottosuolo (con tanto di aree completamente al buio) e il fil rouge decadente che le lega, ha una sua personalità ben distinta, un’austerità, e tutta una serie di elementi di corredo che confondono il giocatore in ogni modo, ma che al contempo lo spronano a crearsi dei punti di interesse con cui orientarsi in questo splendido universo.

C’è una punizione per tutto in Hollow Knight

Stazioni abbandonate, ville gotiche, caverne, pozze d’acqua termale: c’è un vero e proprio microcosmo lì sotto, stracolmo di aree segrete, di insidie, di tracce di un glorioso passato, di nemici pronti a tenderci imboscate, di piattaforme apparentemente irraggiungibili, di labirinti da superare mettendo alla prova i propri riflessi, cruciali anche nei combattimenti con i nemici, nonostante il combat system sia molto semplice e asciutto, in quanto richiede velocità e memoria per via dei pattern dei nemici da studiare, se si vuole schivarne gli attacchi e scovarne i punti deboli.

Lo stile artistico, inoltre, non soffre minimamente il passaggio su Nintendo Switch, su cui Hollow Knight gira alla grande sia in modalità docked che portatile, senza compromessi di alcun genere: tutto disegnato e animato a mano, è impreziosito da un sistema di illuminazione clamoroso, che stempera la monotonia dell’oscurità perenne in cui si trova il nostro cavaliere, e da dettagli, anche infimi, che non fanno altro che denotare l’estrema cura riposta dal team, dal pulviscolo fino a spore emesse da funghi, fili d’erba, foglioline, persino fogli che svolazzano in giro, magari dopo aver distrutto una scrivania, elementi totalmente accessori ed estetici, che rendono però il mondo dannatamente vivo e pulsante.

Forse solo i controlli, quando serve quanta più precisione possibile, peccano in tempestività, ma mi è successo davvero di rado di prendermela con i Joy-con. E in 30 ore circa di gioco, non è poi così grave: già, perché come se non bastasse, nel pacchetto Switch sono inclusi anche i 3 DLC pubblicati sinora (Hidden Dreams, The Grimm Troupe e Lifeblood) che vanno ad espandere ulteriormente un gioco già di per sé ricco e longevo, un monte ore che aumenterà ulteriormente nel caso in cui proviate a raggiungere il 100% del completamento. Il tutto per 15 miseri euro: un vero affare.

Conclusioni

Hollow Knight è un piccolo capolavoro da giocare, vedere e ascoltare. Ludicamente parlando è il non plus ultra di quello che un amante dei generi e sottogeneri in questione (action/adventure, metroidvania, soulslike, platform 2d) vorrebbe, tra una difficoltà punitiva il giusto, un senso di meraviglia ad ogni angolo di strada, un’esplorazione a tentoni, zero aiuti, e quella costante sensazione di dover prendere micro-decisioni ogni 2X3, rischiando nel mentre vita e minuti, se non ore, di gioco. Il tutto impreziosito da un comparto grafico e sonoro semplicemente delizioso, un rapporto qualità prezzo stellare e tanta, tanta classe distribuita in ogni pixel dai ragazzi di Team Cherry, un team tanto piccolo quanto geniale.

Ciliegina sulla torta, un monte ore che supera ampiamente le 30 ore, il tutto per una cifra (15€) davvero irrisoria: sarebbe un delitto capitale non portarsi a casa questa gemma, che lungi dall’essere perfetta, complice anche una certa frustrazione legata all’esplorazione e al tedioso backtraking, saprà regalarvi tantissime ore di divertimento.

Good

  • Splendido da vedere e da giocare
  • Longevo
  • Rapporto qualità/prezzo pazzesco

Bad

  • Backtracking tedioso
  • Combat system leggermente semplicistico
  • Frustrante in alcuni frangenti
8.9

Imperdibile

Traduttore e blogger freelance, adora (s)parlare di videogiochi e musica spaccatimpani tutto il dì. Quando può suona, gioca e legge, di tutto, anche le etichette degli shampoo. Terrore dei recensori e abbassatore di voti seriale, ha brillantemente sostituito le fatture ai suoi amati boss di Dark Souls, respingendo con caparbia ossessione e gioco di scudi qualsiasi backstab della vita sociale.

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