Half-Life: Alyx – Recensione

La killer app che mancava alla VR

Half-Life: Alyx – Recensione
Half-Life: Alyx – Recensione
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La richiesta dei giocatori per Half-Life 3 è diventata ormai un vero e proprio meme: dopotutto sono ben 16 anni che aspettiamo di vedere un seguito dell’avventura di Gordon Freeman… e non è detto che lo vedremo mai.

L’annuncio di Half-Life: Alyx ha acceso quindi animati dibattiti, sia perché dopo tutto questo tempo non ci si aspettava uno “spin-off” (anche se non è propriamente corretto definirlo tale) su un personaggio secondario, sia soprattutto per la sua natura esclusiva, trattandosi di un gioco da vivere rigorosamente grazie alla realtà virtuale.

La VR ancora non ha una diffusione e un costo tali da poter essere nelle case di tutti come una console o un PC, e soprattutto si trova ancora in un loop in cui le aziende non vogliono investire in grandi giochi, non essendoci un’ampia base di giocatori, ma i giocatori non vogliono investire nella VR, non essendoci grandi giochi che giustifichino l’acquisto di un visore. Una cosa è certa: Valve è entrata a gamba tesa per spezzare questo ciclo offrendo all’intera industria VR un’ancora di salvezza e una guida su come realizzare esperienze in realtà virtuale degne di questo nome.

Se vogliamo dirla tutta, di giochi validi in VR ce ne sono già diversi come ad esempio Asgard’s Wrath o Robo Recall, ma la potenza e il fascino del franchise di Half-Life possono offrire quella spinta in più necessaria a riportare l’attenzione sulla realtà virtuale. Fortunatamente, anche la qualità eccelsa del gioco fa la sua parte.

Poche righe sopra ho specificato come definire Half-Life: Alyx uno “spin-off” sia errato. Nonostante la protagonista sia Alyx Vance e non il leggendario Gordon Freeman, il gioco è a tutti gli effetti un capitolo regolare della serie, e la trama si colloca circa 5 anni prima degli eventi di Half-Life 2. Non entrerò nei dettagli della storia essendo uno dei punti di forza del gioco, ma vi basti sapere che se Valve ha fatto scuola per quanto riguarda la narrazione nei videogiochi, un motivo ci sarà. Il sapiente uso di toni seri alternati a battute e umorismo riescono a trasmettere il giusto mood, a seconda della situazione. Inoltre, se siete fan della serie, troverete diversi riferimenti e approfondimenti sull’universo di Half-Life.

L’unico reale difetto, forse, è la mancanza di localizzazione in italiano, e sia l’audio che i sottotitoli sono unicamente in inglese, per cui se avete difficoltà con la lingua, seguire gli eventi potrebbe essere un problema. Piccola nota personale: forse a causa di un bug o di qualche strana impostazione, non ho potuto valutare l’effettiva invasività dei sottotitoli, nonostante li avessi attivati. Non ho avuto problemi di comprensione, e anzi, la loro assenza ha contribuito a rendere l’esperienza ancor più immersiva. Del resto, il vantaggio della VR è la sensazione di essere totalmente dentro al videogioco, e in questo Half-Life: Alyx ha veramente pochi rivali.

Se siete fan della serie troverete diversi riferimenti e approfondimenti sull’universo di Half-Life

Prendendo esempio anche da titoli del passato come Dead Space, non è presente nessun tipo di HUD che ci ricorda di essere in un gioco, ma tutte le info sono integrate in maniera naturale sul nostro equipaggiamento. Il numero di munizioni rimaste, ad esempio è segnato sul manico della pistole, mentre la vita rimasta è mostrata da un indicatore sul dorso della mano destra. Proprio le mani, inoltre, sono le vere protagoniste del gioco, e grazie alla tecnologia dei controller Oculus Touch (che ho utilizzato nella mia prova) e quelli di HTC Vive o Valve Index, l’interazione con gli oggetti è estremamente naturale e intuitiva.

Dopo pochi minuti di gioco si entra in possesso dei Guanti Gravitazionali, che oltre a fornirci le informazioni necessarie appena descritte, offrono la possibilità di attrarre verso di sé qualsiasi oggetto che non sia troppo pesante, permettendo diverse soluzioni interessanti. Ad esempio potremo semplicemente puntare un caricatore o delle munizioni lontane, e con un movimento del polso farle volare verso di noi, afferrarle al volo e, portando la mano dietro la schiena, simulare il gesto di metterle nello zaino.

Si tratta di operazioni che all’inizio possono risultare meccaniche e scomode, ma ben presto diventano naturali e realistiche, facendo provare un’esperienza impossibile senza la realtà virtuale. Altro esempio: per ricaricare le armi nei videogiochi classici siamo abituati a premere un singolo tasto e vedere delle animazioni automatiche, mentre in Half-Life: Alyx dovremo compierle manualment; per ricaricare un pistola dovremo estrarre il caricatore, prenderne uno nuovo dallo zaino portando la mano dietro la schiena, inserirlo e caricare la canna, esattamente come faremmo con una pistola vera… e fidatevi che provare a ricaricare di corsa in uno scontro a fuoco non è per nulla facile, tant’è che più di una volta mi sono caduti i caricatori dalle mani per la fretta o ho sbagliato la sequenza, con conseguente morte.

La tensione e l’adrenalina che si provano è difficile da spiegare a parole se non si è mai provata la VR, e anche dei banali Headcrab, che nei vecchi Half-Life non incutevano particolare terrore, qui saranno un vero e proprio incubo.

La visuale in prima persona li fa sembrare molto più grandi di quanto ricordavamo, ma soprattutto la sensazione che uno di quei mostri ti stia saltando davvero in faccia non è per nulla piacevole, e anche puntare con una pistola è molto più difficile con le mani rispetto a mouse e tastiera. È proprio in queste situazioni tuttavia che Half-Life: Alyx ci mostra le potenzialità della VR, non solo per le sensazioni, ma anche per le reazioni umane. In quel momento mi sono sentito davvero in pericolo, e ho reagito in modi istintivi che in un gioco normale non mi sarebbero nemmeno venuti in mente.

Un esempio concreto: dopo aver sprecato l’ultimo prezioso caricatore contro un Headcrab particolarmente aggressivo, ho preso una sedia per difendermi la faccia dagli attacchi colpendo il bastardo al volo mentre saltava, l’ho attirato in una stanza vicino e una volta entrato sono scappato richiudendo subito la porta dietro intrappolandolo… e ha funzionato. La tachicardia si è fatta subito sentire, e seppure una parte di me sapesse benissimo di essere al sicuro nella mia camera, un’altra parte del mio cervello non ne era così convinta.

Questo è solo uno dei tanti esempi che si possono fare, ma sta al giocatore scoprire in quanti modi non convenzionali si possono risolvere le varie situazioni.

Per questo motivo consiglio vivamente di giocare in piedi, se avete spazio disponibile, perché alcune azioni come sporgersi, abbassarsi o anche schivare fisicamente qualcosa non sono possibili da seduti, e se avete uno stomaco abbastanza forte, attivate la camminata normale con le levette analogiche.

Half-Life: Alyx ci mostra le potenzialità della VR non solo per le sensazioni, ma anche per le reazioni umane

Il gioco offre numerose opzioni per ridurre la tanto temuta motion sickness come il teletrasporto al posto del movimento classico, ma a risentirne sono l’immersione e il realismo. Personalmente non ho mai avuto grandi problemi, nemmeno con la camminata normale, ma è una questione molto soggettiva.

Giusto in paio di situazioni dopo scontri a fuoco particolarmente intensi, dove mi sono mosso parecchio, ho avuto il bisogno fisico di togliermi il visore, ma in generale sono riuscito anche a fare sessioni da un paio d’ore senza ripercussioni. Dopotutto è come il mal d’auto: c’è chi non lo soffre minimamente e chi come sale su un mezzo si sente male, ma quantomeno va lodata la gamma di opzioni offerte dal gioco per cercare il compromesso migliore per ognuno.

Non mancano naturalmente gli enigmi ambientali, e alcuni possono davvero mettere a dura prova l’ingegno visto che richiedono una buona capacità di osservazione e interazione con lo scenario.

Chiude il cerchio poi un comparto tecnico eccelso che mostra tutta la potenza del Source Engine, e il livello di dettaglio e realismo delle animazioni è semplicemente impressionante.

Ho giocato Half-Life: Alyx con il primo modello di Oculus Rift e il risultato lascia a bocca aperta. Non oso pensare su visori più potenti come Valve Index per cui il gioco è stato espressamente pensato… anche se ovviamente dipende anche dal PC utilizzato, ma con la mia configurazione, munita di processore Intel Core i7-8700k, 16 GB di RAM e scheda video nVidia GTX 1080, sono riuscito a giocare a dettagli Ultra senza particolari problemi, se non qualche sporadico calo di frame-rate.

Conclusioni

Se possedete un visore, Half-Life: Alyx va assolutamente provato anche se non conoscete la serie. Ma è talmente incredibile da poter bastare e avanzare come ottimo motivo per acquistarne uno.

L’unico rischio è che se entrate nel mondo della VR direttamente con Alyx, la maggior parte degli altri giochi risulteranno inevitabilmente inferiori (nonostante di titoli validi ce ne siano già a bizzeffe), ma la speranza è che con questo ambizioso progetto, Valve abbia fatto da apripista, dando al mercato la spinta necessaria per far credere sia al pubblico che alle aziende nella realtà virtuale, e che possa ispirare in futuro altri giochi di questa qualità.

E dopo aver giocato Alyx, mi voglio sbilanciare: un Half-Life 3 senza VR sarebbe un peccato mortale…

Good

  • Il meglio che può offrire la VR al momento
  • Senso di immersione totale
  • Un ulteriore tassello nell'universo di Half-Life
  • La killer app che mancava nel mercato della realtà virtuale

Bad

  • Nessuna localizzazione in italiano, nemmeno i sottotitoli
  • Serve una camera con ampi spazi per giocarlo al meglio
9

Superbo

Il suo sogno è vedere un giorno la fine delle console war e tornare ai tempi in cui si giocava per divertirsi, non per contare i pixel o i frame. Nel profondo è consapevole che si tratta di un'utopia, ma nel frattempo lui si gode tutte le piattaforme disponibili sul mercato senza rinunciare a nulla, alla faccia dei fanboy. Ha una ossessione al limite del maniacale per Batman, Star Wars e il collezionismo di statue e Collector's Edition di videogiochi, tanto che la madre ancora si chiede perché semplicemente non si droghi come tutti i ragazzi della sua età... di sicuro spendeva di meno.

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