Giants Uprising – Anteprima

L'Attacco del Gigante

Giants Uprising – Anteprima
Giants Uprising – Anteprima
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Quella del team polacco Varsav, con Giants Uprising, era sulla carta un’idea tanto semplice quanto geniale: mettere il giocatore nei panni di un gigante e permettergli di distruggere tutto. Certo, un minimo canovaccio da seguire per dare un senso ed un contesto alle sue gesta era necessario, ma marginale. L’importante è la distruzione, l’annientare orde di nemici, il disintegrare qualsiasi cosa capiti sotto tiro.

“Era”, perché all’atto pratico, purtroppo, qualcosa sembra essere andato storto. Almeno per il momento, perché Giants Uprising, nuovo progetto dello studio (autore, tra i vari, di Bee Simulator), è ancora in Early Access, e per fortuna. Perché è ancora molto, molto grezzo, poco ottimizzato, e con non pochi problemi, tecnici e di design.

La speranza, chiaramente, è quella di vederlo migliorare e limare ciò che non va, ma per il momento, pur tenendo chiuso un occhio, se non entrambi, è davvero difficile dare fiducia al gigante Rogbar e al piccolo Kiełbasa, suo compagno di avventure e guida verso la libertà.

Il gioco inizia infatti con un po’ di antefatti, che raccontano del tradimento degli umani ai danni dei giganti, che li hanno sfruttati a loro vantaggio per creare il proprio impero e renderli schiavi, quando non fenomeni da baraccone da far combattere in enormi arene per il proprio divertimento. Ma Rogbar non ci sta e dopo qualche combattimento, utile a prendere dimestichezza con il combat system (molto basilare e “goffo”, vien da dire giustamente), coglie al volo l’occasione per distruggere i portoni delle prigioni e di fuggire, avventurandosi nei boschi.

Questa sequenza iniziale è utile a mostrare le basi del gameplay, che prevede sostanzialmente di combattere sia contro altri giganti, assestando ganci e pugni congiunti fino a vere e proprie schiacciate con la gamba, sia contro orde di soldati umani, più semplici da annientare ma comunque pericolosi quando ci sono arcieri nei paraggi, o quando riescono a rallentare Rogbar con le funi. Ci si mettono poi cannoni e baliste a ridurre la vita del protagonista, il quale può annientarle con le mani, quando a portata, o impugnando pezzi di legno ricavati dalla distruzione di edifici ed alberi, da usare come giavellotti.

Distruzione di edifici, peraltro, cruciale, sia perché insieme ai pezzi di carne che si trovano uccidendo alcuni animali, è l’unico modo che ha il protagonista per ripristinare la salute, sia perché a volte sarà il gioco a costringere a colpirne un certo numero prima di poter avanzare nell’area successiva. Mini-obiettivi obbligatori, che una volta completati i singoli livelli, connessi tra loro da cutscene (dallo stile artistico non troppo esaltante, idem per il doppiaggio mediocre), si uniranno a obiettivi extra che provano a spronare il giocatore a rigiocare, magari completando il tutto entro un tempo limite, o senza perdere una certa percentuale di vita.

Il problema è che non bastano né questi obiettivi, né i punti da investire in uno skill tree con cui potenziare Rogbar (per ora limitati, visto che sono attive solo un pugno di missioni), a convincere il giocatore a tornare sui suoi passi. Il problema principale è la mancanza totale di ottimizzazione, che porta il gioco a rallentare e zoppicare anche su PC muniti di RTX 30XX (anche se un recente aggiornamento ha ridotto un po’ i freeze).

Giants Uprising non è ancora pronto

Il gioco non è ancora pronto, e lo si nota anche dalle pessime animazioni, dagli effetti sonori che, si spera, siano solo dei mock-up temporanei invece delle versioni finali, dalla fisica davvero dubbia (con tanto di ostacoli indistruttibili, ma che lasciano passare i proiettili nemici), dal bilanciamento incerto (basta il minimo accerchiamento per morire). E anche il combat system, per quanto giustificato dalla scarsa agilità del protagonista, è davvero legnoso e poco esaltante, rovinando così il senso di liberazione che un gioco del genere dovrebbe offrire.


Giants Uprising è una parziale delusione: parziale perché è ancora in Early Access, e questo significa che il team può ancora sistemare i problemi più evidenti e fastidiosi.

Tanti i dubbi, a partire dalla capacità dello studio di rendere soddisfacente il gameplay con quello che ha al momento, fino alla qualità della trama, per ora non proprio esaltante e azzoppata da una recitazione da rivedere totalmente. Peccato, perché il concept non è male, ma ora come ora, non ci siamo proprio.


 

Traduttore e blogger freelance, adora (s)parlare di videogiochi e musica spaccatimpani tutto il dì. Quando può suona, gioca e legge, di tutto, anche le etichette degli shampoo. Terrore dei recensori e abbassatore di voti seriale, ha brillantemente sostituito le fatture ai suoi amati boss di Dark Souls, respingendo con caparbia ossessione e gioco di scudi qualsiasi backstab della vita sociale.

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