In questa pagina andremo ad affrontare diverse categorie di approcci aggressivi: armi leggere, armi pesanti, corpo a corpo, esplovisi… Non è da precisare che queste tipologie di approccio sono orientate al danneggiamento massivo del nemico, sacrificando in parte armatura e le abilità legate al Carisma. Ogni sezione sarà divisa in sotto-sezioni, in modo da fare maggiore chiarezza sui vari stili.
Perchè essere aggressivi?
Semplice, per causare una mole di danni enorme a tutto ciò che osi respirarvi contro. Nulla di più, nulla di meno.
S.P.E.C.I.A.L. consigliate
Sia che preferiate armi da corpo a corpo che armi dalla distanza, Forza, Percezione, Agilità e Fortuna la fanno da padrona: la Forza aumenta i danni in mischia, il peso trasportabile (così potrete trasportare tutte le chincaglierie che la Zona Contaminata ha da offrirvi) e raggio e potenza degli esplosivi, la Percezione e l’Agilità aumentano i danni con le armi selezionate, la distanza di rilevamento dei nemici, i Punti Azione. La Fortuna, infine, fornisce molti tratti aggiuntivi, come l’esplosione del nemico tramite Carneficina e il letale Alleato Misterioso.
Talenti consigliati
– Rinoceronte –
Il “Rinoceronte” è colui che si vota alla nobile causa delle armi da mischia, machete o martelli che siano. Sacrifica la Percezione in favore di una Costituzione elevata e si specializza in talenti sanguinolenti. Utilizza raramente lo S.P.A.V., preferisce l’azione in tempo reale.
- Pugno di Ferro: come abilità iniziale è ottima per menare cazzotti come se non ci fosse un domani, soprattutto se viene equipaggiato il tirapugni
- Allenamento Intensivo: aumenta i danni con le armi da corpo a corpo di qualsiasi natura e agli alti livelli permette di colpire tutti i nemici nell’arco visivo con un singolo colpo
- Fabbro: una mazza da baseball in legno non basta? Grazie a questo talento sarà possibile rivestirla di alluminio e aumentarne la potenza
- Radicamento: questo talento avanzato è indicato per tutti coloro che preferiscono provocare l’avversario e lasciare che sia lui a correre addosso. Rimanendo immobili otterrete resistenza ai danni, attacchi a mani nude più potenti e la possibilità di disarmare automaticamente tutti coloro che vi attaccheranno in mischia
- Robustezza: spesso la corsa contro il nemico causerà il fuoco avversario, con questo talento si otterrà una resistenza ai danni generici
- Medico: la salute non è infinita, così come gli Stimpak, quindi potenziare ogni cura è d’obbligo
- Uomo/Donna d’Azione: rigenera più in fretta i Punti Azione, questo si traduce in scatti più frequenti e duraturi
- Blitz: nonostante sia legato allo S.P.A.V., questo scatto sovrumano permette di coprire distanze elevate e impattare contro i nemici. Maggiore è la distanza coperta, maggiore è il danno
- Bersaglio mobile: durante gli scatti si otterrà resistenza ai danni e all’energia
– John Wayne –
Pistole, pistole, pistole, nient’altro che pistole! Automatiche, colpi singolo o artigianali, non fa differenza: Percezione e Agilità sono gli attributi principali da sviluppare. Ha un buon rapporto tra S.P.A.V. e azione in tempo reale.
- Pistolero/Commando: questi talenti aumentano i danni inflitti con armi non automatiche e automatiche, sono i primi da scegliere
- Uomo/Donna d’Azione: aumenta la rigenerazione dei punti S.P.A.V., quindi si potrà attivare la modalità più in fretta. Le pistole consumano meno Punti Azione dei fucili, quindi è meglio portare a livello due questo talento il prima possibile
- Scroccone: più proiettili nei contenitori nemici
- Alleato Misterioso: perchè essere da soli a sparare in S.P.A.V. quando si può avere un sicario armato di revolver?
- Risparmiatore Critico: la cadenza di fuoco delle pistole è, sicuramente, inferiore a quelle dei fucili d’assalto, quindi è bene non sprecare alcun colpo critico o attendere di utilizzarlo prima di averne un altro disponibile
- Fanatico di Armi: più il livello è elevato, migliori saranno le modifiche per le armi
- Mani Veloci: revolver o pistole con caricatori grandi necessitano di maggior tempo per essere ricaricate, questo talento accorcia i tempi di sostituzione del caricatore
- Boom-Fu: inquadrare i nemici, scegliere i bersagli e sparare a tutti in pochissimo tempo è fondamentale per un pistolero
– Confratello –
L’Armatura Atomica è una seconda pelle e la ricerca dell’arma pesante definitiva è continua: il Confratello è colui che si butta in battaglia facendo affidamento sulla protezione offerta da protezioni pesanti e armi dal calibro elevato. La Forza serve a poter imbracciare armi così pesanti, mentre l’Agilità e la Percezione miglioreranno il rapporto con lo S.P.A.V.
- Artigliere Pesante: sia che si tratti di un cannone a canne rotanti o di un FatMan, aumentare i danni con queste armi è sempre cosa buona e giusta
- Armaiolo/Scienza: permettono di sbloccare le modifiche di alto grado per le armature
- Sfondatore: aumenta i danni inflitti in corpo a corpo con un’arma da fuoco
- Treno del Dolore: poche munizioni non vuol dire terminare il combattimento o scappare. Con indosso l’Armatura Atomica, questo talento permetterà di caricare il nemico, travolgerlo e causare molti danni
- Consapevolezza: evidenzia le debolezze e le resistenze del nemico, è molto utile in caso si preferiscano armi pesanti a energia
- Robustezza: aggiunge resistenza ai danni al valore dell’armatura, rendendo il PG molto resistente ai colpi subiti
- Donatore di Vita: l’armatura non rende immortali, quindi è meglio avere una buona quantità di Punti Salute
- Fanatico di Armi: sblocca le modifiche avanzate per le armi
- Mani Veloci: le armi pesanti spesso hanno tempi di ricarica molto lunghi, quindi è necessario accorciarli e riaprire il fuoco il prima possibile
- Blitz: unire questo talento a Treno del Dolore permetterà di coprire lunghe distanze in S.P.A.V. e schiantarsi sul nemico con efficacia letale
- Carneficina: è da prendere soprattutto se si utilizzano armamenti con cadenza di fuoco elevata, in quanto ogni colpo sparato avrà la possibilità di far esplodere il nemico in un tripudio di sangue
– Demolition Man –
Esplodere proiettili dalla bocca di fuoco di un’arma non è abbastanza, bisogna che le esplosioni coinvolgano i nemici stessi. Questo tipo di giocatore preferisce le armi da lancio che contengano polvere da sparo, tritolo, nitroglicerina o, soprattutto, una carica atomica instabile. Forza, Fortuna, Agilità e Percezione sono le caratteristiche ideali per sviluppare un buon Demolition Man: la Forza aumenta il carico trasportabile (più esplosivi in inventario), l’Agilità e la Percezione assicurano che nessun nemico sfugga ai radar e la Fortuna contorna le esplosioni con effetti molto divertenti.
- Esperto in Demolizione: aumenta i danni con ogni tipo di esplosivo
- Sguardo Penetrante: i nemici sono nascosti dietro a delle protezioni? Grazie a questo talento potranno essere individuati e successivamente coinvolti nelle esplosioni
- Borseggio: che bello è arrivare alle spalle di un nemico e lasciare una granata nel suo inventario?
- Furtività: rapido e silenzioso, un buon Demolition Man non si fa notare durante la presa di posizione pre-lancio
- Ninja: una granata causa danni elevatissimi, maggiori se l’esplosione è inaspettata. Il talento Ninja aumenta i danni inflitti dai Colpi Critici
- Radicamento: durante il lancio di un esplosivo si dovrebbe stare immobili e questo talento aumenta la resistenza ai danni in caso di proiettili vaganti
- Pistolero/Commando: non si tratta di esplosivi, ma è sempre meglio avere una pistola o un mitragliatore tra gli equipaggiamenti. Le granate scarseggiano in Fallout!
- Errante solitario: impostare un metodo di gioco sugli esplosivi impone, salvo rari casi, avventurarsi nella Zona Contaminata da soli. Per quale motivo? Perchè non è bello lanciare una bottiglia Molotov e danneggiare il proprio compagno. Questo talento “rimpiazza” il compagno, aumentando danni inflitti, peso trasportabile e resistenza ai danni
- Talenti riguardanti la creazione di esplosivi: dipende dal tipo di esplosivi che si preferisce
- Carneficina: ad alti livelli un’esplosione potrebbe causare l’esplosione truculenta del nemico, con probabile reazione a catena verso i suoi alleati sopravvissuti
– Uragano –
Prendete un arma automatica, modificatela, poi corazzatevi come se stesse per arrivare un olocausto atomico. O come se ci fosse già stato. L’Uragano è colui che si barda da capo a piedi con il meglio del meglio del meglio (del meglio) e modifica un’arma automatica in modo che aumenti la cadenza di fuoco fino al limite, limitando l’uso dello S.P.A.V. al necessario e optando per smitragliate di precisione. Siccome non ama prendere la mira in movimento, gli attributi chiave sono Costituzione, Fortuna, Percezione.
- Commando: aumenta tutti i danni delle armi automatiche, dalle pistole ai fucili d’assalto
- Critici Migliorati: i danni effettuati da un Colpo Critico saranno devastanti
- Creatura Notturna: fornisce bonus alle caratteristiche dalle 18:00 alle 06:00
- Energia Solare: fornisce bonus alle caratteristiche dalle 06:00 alle 18:00
- Cecchino: mantenere più a lungo il respiro mentre si prende la mira è fondamentale
- Fuoco Concentrato: aumenta la probabilità di successo se si mira alla stessa parte del corpo in sequenza. Lo S.P.A.V. non deve essere usato tanto, ma quando si usa, deve valerne la pena
- Sguardo penetrante: se non si vede un nemico in copertura bisogna passare allo S.P.A.V. e questo talento permette di prendere di mira parti del corpo dietro ad un oggetto
- Robustezza: aumenta la resistenza ai danni generici
- Donatore di Vita: Punti Salute aggiuntivi
- Acquaticità: non subendo più radiazioni mentre si nuota si potranno attraversare fiumi e laghi senza danni, in modo da raggiungere una posizione di tiro favorevole più facilmente
- Medico: aumenta la quantità di salute recuperata con l’uso dello Stimpak
– L’Intimidatore –
Ferisce più la penna o la spada? Sicuramente un bel fucile da caccia, ma non sottovalutiamo la potenza della parola. Questo stile aggressivo esula dal discorso generico e punta quasi tutto su Carisma e armi di grosso calibro. Scorpioni Radioattivi, Ghoul, Predoni, Mosche Mutanti, perchè ucciderli quando si possono convertire alla nobile causa del Vault 111?
- Tutti i talenti che permettano di pacificare i nemici: Empatia Naturale, Intimidazione, Ghouleggiante, Amicizia Animale
- Esperto di Robotica: aggiungiamo all’elenco dei compagni un bel Sintetico aggirato?
- Furtività: prima di convertire un soggetto alla vostra causa è sempre meglio avvicinarsi di soppiatto. In caso di insuccesso si può sempre premere il grilletto!
- Vedova Nera/Sciupafemmine: sarà più semplice pacificare un individuo del sesso opposto
Vantaggi e Svantaggi
– Rinoceronte –
– John Wayne –
– Confratello –
– Demolition Man –
– Uragano –
– L’Intimidatore –
Armi e armature consigliate
- Rinoceronte: tutto ciò che taglia, affetta, schiaccia, spappola e armature che favoriscano il movimento
- John Wayne: pistole non automatiche (meglio se di grosso calibro) e armature che favoriscano il movimento
- Confratello: fucili d’assalto, mitragliatrici a canne rotanti, fucili laser ad alta cadenza e armature pesanti, meglio se Atomiche
- Demolition Man: tutto ciò che esplode, incluse le bottiglie Molotov, e armature che favoriscano il movimento
- Uragano: tutte le armi che hanno cadenza di fuoco elevata e armature molto resistenti
- L’Intimidatore: pistole non automatiche, abbigliamento che favorisce l’aumento del Carisma
Modifiche per equipaggiamento consigliate
- Rinoceronte: modifiche che aumentino l’efficacia delle armi corpo a corpo e ne aggiungano effetti particolari come il sanguinamento, parti di armatura che limitino la menomazione degli arti
- John Wayne: canne lunghe, mirini ad alta precisione, caricatori capienti e parti d’armatura che forniscano protezione dagli esplosivi
- Confratello: modifiche per armi che aumentino i danni da impatto e la capienza dei caricatori, potenziamenti per Armatura Atomica che aumentino Agilità e forniscano danni aggiuntivi in corpo a corpo
- Demolition Man: armature e parti d’armatura che forniscano resistenza ai danni da esplosioni
- Uragano: canne lunghe, caricatori molto capienti e parti d’armatura che aumentino la resistenza ai danni generici
- L’Intimidatore: silenziatori, mirini a corto raggio e parti d’arma che riducano il rumore dei movimenti silenziosi
Altri consigli
- Rinoceronte: portate sempre con voi una pistola, non si può affrontare tutto in corpo a corpo
- John Wayne: muovetevi tanto e alternate mira di precisione con fuoco libero
- Confratello: ricordate che i Nuclei per Armatura Atomica sono molto rari, quindi limitate i movimenti inutili e abbandonate l’Armatura durante le fasi di pura esplorazione
- Demolition Man: attenzione agli spazi chiusi, sfoderate una pistola
- Uragano: non siate troppo statici, cambiate posizione ogni tanto
- L’Intimidatore: avere il controllo di un nemico non significa comandarlo totalmente, quindi tenete i caricatori pieni e il dito sul grilletto
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