Fallout 4 – Guida alle Build

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Fallout 4 – Guida alle Build

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Fallout 4 Divisorio

Fallout 4 Guida alle Build (15)

In questa pagina andremo ad affrontare diverse categorie di approcci aggressivi: armi leggere, armi pesanti, corpo a corpo, esplovisi… Non è da precisare che queste tipologie di approccio sono orientate al danneggiamento massivo del nemico, sacrificando in parte armatura e le abilità legate al Carisma. Ogni sezione sarà divisa in sotto-sezioni, in modo da fare maggiore chiarezza sui vari stili.

Perchè essere aggressivi?

Semplice, per causare una mole di danni enorme a tutto ciò che osi respirarvi contro. Nulla di più, nulla di meno.

S.P.E.C.I.A.L. consigliate

Sia che preferiate armi da corpo a corpo che armi dalla distanza, Forza, Percezione, Agilità e Fortuna la fanno da padrona: la Forza aumenta i danni in mischia, il peso trasportabile (così potrete trasportare tutte le chincaglierie che la Zona Contaminata ha da offrirvi) e raggio e potenza degli esplosivi, la Percezione e l’Agilità aumentano i danni con le armi selezionate, la distanza di rilevamento dei nemici, i Punti Azione. La Fortuna, infine, fornisce molti tratti aggiuntivi, come l’esplosione del nemico tramite Carneficina e il letale Alleato Misterioso.

Talenti consigliati

– Rinoceronte – 

Il “Rinoceronte” è colui che si vota alla nobile causa delle armi da mischia, machete o martelli che siano. Sacrifica la Percezione in favore di una Costituzione elevata e si specializza in talenti sanguinolenti. Utilizza raramente lo S.P.A.V., preferisce l’azione in tempo reale.

  • Pugno di Ferro: come abilità iniziale è ottima per menare cazzotti come se non ci fosse un domani, soprattutto se viene equipaggiato il tirapugni
  • Allenamento Intensivo: aumenta i danni con le armi da corpo a corpo di qualsiasi natura e agli alti livelli permette di colpire tutti i nemici nell’arco visivo con un singolo colpo
  • Fabbro: una mazza da baseball in legno non basta? Grazie a questo talento sarà possibile rivestirla di alluminio e aumentarne la potenza
  • Radicamento: questo talento avanzato è indicato per tutti coloro che preferiscono provocare l’avversario e lasciare che sia lui a correre addosso. Rimanendo immobili otterrete resistenza ai danni, attacchi a mani nude più potenti e la possibilità di disarmare automaticamente tutti coloro che vi attaccheranno in mischia
  • Robustezza: spesso la corsa contro il nemico causerà il fuoco avversario, con questo talento si otterrà una resistenza ai danni generici
  • Medico: la salute non è infinita, così come gli Stimpak, quindi potenziare ogni cura è d’obbligo
  • Uomo/Donna d’Azione: rigenera più in fretta i Punti Azione, questo si traduce in scatti più frequenti e duraturi
  • Blitz: nonostante sia legato allo S.P.A.V., questo scatto sovrumano permette di coprire distanze elevate e impattare contro i nemici. Maggiore è la distanza coperta, maggiore è il danno
  • Bersaglio mobile: durante gli scatti si otterrà resistenza ai danni e all’energia

– John Wayne –

Pistole, pistole, pistole, nient’altro che pistole! Automatiche, colpi singolo o artigianali, non fa differenza: Percezione e Agilità sono gli attributi principali da sviluppare. Ha un buon rapporto tra S.P.A.V. e azione in tempo reale.

  • Pistolero/Commando: questi talenti aumentano i danni inflitti con armi non automatiche e automatiche, sono i primi da scegliere
  • Uomo/Donna d’Azione: aumenta la rigenerazione dei punti S.P.A.V., quindi si potrà attivare la modalità più in fretta. Le pistole consumano meno Punti Azione dei fucili, quindi è meglio portare a livello due questo talento il prima possibile
  • Scroccone: più proiettili nei contenitori nemici
  • Alleato Misterioso: perchè essere da soli a sparare in S.P.A.V. quando si può avere un sicario armato di revolver?
  • Risparmiatore Critico: la cadenza di fuoco delle pistole è, sicuramente, inferiore a quelle dei fucili d’assalto, quindi è bene non sprecare alcun colpo critico o attendere di utilizzarlo prima di averne un altro disponibile
  • Fanatico di Armi: più il livello è elevato, migliori saranno le modifiche per le armi
  • Mani Veloci: revolver o pistole con caricatori grandi necessitano di maggior tempo per essere ricaricate, questo talento accorcia i tempi di sostituzione del caricatore
  • Boom-Fu: inquadrare i nemici, scegliere i bersagli e sparare a tutti in pochissimo tempo è fondamentale per un pistolero

– Confratello –

L’Armatura Atomica è una seconda pelle e la ricerca dell’arma pesante definitiva è continua: il Confratello è colui che si butta in battaglia facendo affidamento sulla protezione offerta da protezioni pesanti e armi dal calibro elevato. La Forza serve a poter imbracciare armi così pesanti, mentre l’Agilità e la Percezione miglioreranno il rapporto con lo S.P.A.V.

  • Artigliere Pesante: sia che si tratti di un cannone a canne rotanti o di un FatMan, aumentare i danni con queste armi è sempre cosa buona e giusta
  • Armaiolo/Scienza: permettono di sbloccare le modifiche di alto grado per le armature
  • Sfondatore: aumenta i danni inflitti in corpo a corpo con un’arma da fuoco
  • Treno del Dolore: poche munizioni non vuol dire terminare il combattimento o scappare. Con indosso l’Armatura Atomica, questo talento permetterà di caricare il nemico, travolgerlo e causare molti danni
  • Consapevolezza: evidenzia le debolezze e le resistenze del nemico, è molto utile in caso si preferiscano armi pesanti a energia
  • Robustezza: aggiunge resistenza ai danni al valore dell’armatura, rendendo il PG molto resistente ai colpi subiti
  • Donatore di Vita: l’armatura non rende immortali, quindi è meglio avere una buona quantità di Punti Salute
  • Fanatico di Armi: sblocca le modifiche avanzate per le armi
  • Mani Veloci: le armi pesanti spesso hanno tempi di ricarica molto lunghi, quindi è necessario accorciarli e riaprire il fuoco il prima possibile
  • Blitz: unire questo talento a Treno del Dolore permetterà di coprire lunghe distanze in S.P.A.V. e schiantarsi sul nemico con efficacia letale
  • Carneficina: è da prendere soprattutto se si utilizzano armamenti con cadenza di fuoco elevata, in quanto ogni colpo sparato avrà la possibilità di far esplodere il nemico in un tripudio di sangue

– Demolition Man –

Esplodere proiettili dalla bocca di fuoco di un’arma non è abbastanza, bisogna che le esplosioni coinvolgano i nemici stessi. Questo tipo di giocatore preferisce le armi da lancio che contengano polvere da sparo, tritolo, nitroglicerina o, soprattutto, una carica atomica instabile. Forza, Fortuna, Agilità e Percezione sono le caratteristiche ideali per sviluppare un buon Demolition Man: la Forza aumenta il carico trasportabile (più esplosivi in inventario), l’Agilità e la Percezione assicurano che nessun nemico sfugga ai radar e la Fortuna contorna le esplosioni con effetti molto divertenti.

  • Esperto in Demolizione: aumenta i danni con ogni tipo di esplosivo
  • Sguardo Penetrante: i nemici sono nascosti dietro a delle protezioni? Grazie a questo talento potranno essere individuati e successivamente coinvolti nelle esplosioni
  • Borseggio: che bello è arrivare alle spalle di un nemico e lasciare una granata nel suo inventario?
  • Furtività: rapido e silenzioso, un buon Demolition Man non si fa notare durante la presa di posizione pre-lancio
  • Ninja: una granata causa danni elevatissimi, maggiori se l’esplosione è inaspettata. Il talento Ninja aumenta i danni inflitti dai Colpi Critici
  • Radicamento: durante il lancio di un esplosivo si dovrebbe stare immobili e questo talento aumenta la resistenza ai danni in caso di proiettili vaganti
  • Pistolero/Commando: non si tratta di esplosivi, ma è sempre meglio avere una pistola o un mitragliatore tra gli equipaggiamenti. Le granate scarseggiano in Fallout!
  • Errante solitario: impostare un metodo di gioco sugli esplosivi impone, salvo rari casi, avventurarsi nella Zona Contaminata da soli. Per quale motivo? Perchè non è bello lanciare una bottiglia Molotov e danneggiare il proprio compagno. Questo talento “rimpiazza” il compagno, aumentando danni inflitti, peso trasportabile e resistenza ai danni
  • Talenti riguardanti la creazione di esplosivi: dipende dal tipo di esplosivi che si preferisce
  • Carneficina: ad alti livelli un’esplosione potrebbe causare l’esplosione truculenta del nemico, con probabile reazione a catena verso i suoi alleati sopravvissuti

– Uragano –

Prendete un arma automatica, modificatela, poi corazzatevi come se stesse per arrivare un olocausto atomico. O come se ci fosse già stato. L’Uragano è colui che si barda da capo a piedi con il meglio del meglio del meglio (del meglio) e modifica un’arma automatica in modo che aumenti la cadenza di fuoco fino al limite, limitando l’uso dello S.P.A.V. al necessario e optando per smitragliate di precisione. Siccome non ama prendere la mira in movimento, gli attributi chiave sono Costituzione, Fortuna, Percezione.

  • Commando: aumenta tutti i danni delle armi automatiche, dalle pistole ai fucili d’assalto
  • Critici Migliorati: i danni effettuati da un Colpo Critico saranno devastanti
  • Creatura Notturna: fornisce bonus alle caratteristiche dalle 18:00 alle 06:00
  • Energia Solare: fornisce bonus alle caratteristiche dalle 06:00 alle 18:00
  • Cecchino: mantenere più a lungo il respiro mentre si prende la mira è fondamentale
  • Fuoco Concentrato: aumenta la probabilità di successo se si mira alla stessa parte del corpo in sequenza. Lo S.P.A.V. non deve essere usato tanto, ma quando si usa, deve valerne la pena
  • Sguardo penetrante: se non si vede un nemico in copertura bisogna passare allo S.P.A.V. e questo talento permette di prendere di mira parti del corpo dietro ad un oggetto
  • Robustezza: aumenta la resistenza ai danni generici
  • Donatore di Vita: Punti Salute aggiuntivi
  • Acquaticità: non subendo più radiazioni mentre si nuota si potranno attraversare fiumi e laghi senza danni, in modo da raggiungere una posizione di tiro favorevole più facilmente
  • Medico: aumenta la quantità di salute recuperata con l’uso dello Stimpak

– L’Intimidatore –

Ferisce più la penna o la spada? Sicuramente un bel fucile da caccia, ma non sottovalutiamo la potenza della parola. Questo stile aggressivo esula dal discorso generico e punta quasi tutto su Carisma e armi di grosso calibro. Scorpioni Radioattivi, Ghoul, Predoni, Mosche Mutanti, perchè ucciderli quando si possono convertire alla nobile causa del Vault 111?

Vantaggi e Svantaggi

– Rinoceronte –

VANTAGGI SVANTAGGI
Danni devastanti in corpo a corpo Specializzandosi troppo nel corpo a corpo si lasciano da parte le armi da distanza
Consumo di munizioni quasi nullo Consumo di Stimpak elevato
Velocità sopra la media e scatti frequenti Quantità di danni subiti molto alta
Peso trasportabile sopra la media Inutilità dello S.P.A.V. nelle prime fasi di gioco

– John Wayne –

VANTAGGI SVANTAGGI
Abilità con le pistole non automatiche impareggiabile Danni non troppo elevati
Consumo dei punti S.P.A.V. per colpo molto basso Obbligo di aggiornamento continuo delle armi
Mobilità eccezionale Cadenza di fuoco lenta
Facilità di reperibilità delle munizioni Non è veramente John Wayne

– Confratello –

VANTAGGI SVANTAGGI
Spreme l’Armatura Atomica al massimo Scarsa reperibilità dei Nuclei per l’Armatura Atomica
Quantità di danni elevata Impossibilità di movimento silenzioso
Possibilità di utilizzare l’Armatura Atomica abbandonata come diversivo Facile da colpire a causa della mole
Nessun danno da caduta Riparazioni e modifiche molto costosi in termini di materiali

– Demolition Man –

VANTAGGI SVANTAGGI
Danni elevatissimi Scarsa reperibilità di esplosivi
Area d’effetto molto ampia Creare esplosivi è molto costoso in termini di materiali
Possibilità di sfruttare i rimbalzi per colpire i nemici Esplosivi inutili in ambienti ristretti
Fare esplodere qualcuno è sempre bello Personalizzazione degli esplosivi praticamente assente

– Uragano –

VANTAGGI SVANTAGGI
Cadenza di fuoco spaventosa Consumo di Tappi per l’acquisto di proiettili esagerato
Ottima acquisizione del bersaglio Pochi proiettili reperibili nei contenitori
Grandi soddisfazioni Poca mobilità
Possibilità elevata di colpire il nemico in mira libera Difficile utilizzo ottimale dello S.P.A.V.

– L’Intimidatore –

VANTAGGI SVANTAGGI
Permette di ottenere molti alleati temporanei Ai bassi livelli la tipologia di gioco causerà più danni che altro
Ai livelli avanzati si potrà pacificare praticamente chiunque Investendo molto sul Carisma si lasciano da parte le altre S.P.E.C.I.A.L.
Prezzi dei commercianti favorevoli Il compagno potrebbe attaccare il nemico ancora prima della prova per la pacificazione
Belli, belli, belli in modo assurdo Spesso le parole non serviranno a sopravvivere

Armi e armature consigliate

  • Rinoceronte: tutto ciò che taglia, affetta, schiaccia, spappola e armature che favoriscano il movimento
  • John Wayne: pistole non automatiche (meglio se di grosso calibro) e armature che favoriscano il movimento
  • Confratello: fucili d’assalto, mitragliatrici a canne rotanti, fucili laser ad alta cadenza e armature pesanti, meglio se Atomiche
  • Demolition Man: tutto ciò che esplode, incluse le bottiglie Molotov, e armature che favoriscano il movimento
  • Uragano: tutte le armi che hanno cadenza di fuoco elevata e armature molto resistenti
  • L’Intimidatore: pistole non automatiche, abbigliamento che favorisce l’aumento del Carisma

Modifiche per equipaggiamento consigliate

  • Rinoceronte: modifiche che aumentino l’efficacia delle armi corpo a corpo e ne aggiungano effetti particolari come il sanguinamento, parti di armatura che limitino la menomazione degli arti
  • John Wayne: canne lunghe, mirini ad alta precisione, caricatori capienti e parti d’armatura che forniscano protezione dagli esplosivi
  • Confratello: modifiche per armi che aumentino i danni da impatto e la capienza dei caricatori, potenziamenti per Armatura Atomica che aumentino Agilità e forniscano danni aggiuntivi in corpo a corpo
  • Demolition Man: armature e parti d’armatura che forniscano resistenza ai danni da esplosioni
  • Uragano: canne lunghe, caricatori molto capienti e parti d’armatura che aumentino la resistenza ai danni generici
  • L’Intimidatore: silenziatori, mirini a corto raggio e parti d’arma che riducano il rumore dei movimenti silenziosi

Altri consigli

  • Rinoceronte: portate sempre con voi una pistola, non si può affrontare tutto in corpo a corpo
  • John Wayne: muovetevi tanto e alternate mira di precisione con fuoco libero
  • Confratello: ricordate che i Nuclei per Armatura Atomica sono molto rari, quindi limitate i movimenti inutili e abbandonate l’Armatura durante le fasi di pura esplorazione
  • Demolition Man: attenzione agli spazi chiusi, sfoderate una pistola
  • Uragano: non siate troppo statici, cambiate posizione ogni tanto
  • L’Intimidatore: avere il controllo di un nemico non significa comandarlo totalmente, quindi tenete i caricatori pieni e il dito sul grilletto

 

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Appassionato e divoratore sfegatato di videogame, scemo a tempo pieno, cacciatore di Cosplayer, cuoco mercenario e cercatore di risposte a domande esistenziali come: "A cosa servono gli slot uniti delle armi di Final Fantasy VII?", "Cosa diavolo sono le Junction?", "Freija che animale è?" e "Quina quant'è brutta?". Comunque non ho ancora capito quanto sia brutta Quina e se Freija sia un topo o uno shitzu.

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