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Fallout 4 – Anteprima E3 2015


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Los Angeles: se c’è un titolo per cui questo E3 verrà ricordato, oltre ovviamente alle tre  bombe lasciate durante la conferenza Sony, questo titolo risponde al nome di Fallout 4.

Dopo anni di rumor mai confermati, finti leak organizzati dai fans per spingere Bethesda a svelare qualcosa e petizioni per ottenere la tanto agognata verità, siamo giunti, ma solo qualche giorno fa, ai titoli di coda di questo teatrino fatto di fanatismo e devozione.

Bethesda ha infatti interrotto un pluriennale silenzio rilasciando, nell’arco di poche ore, prima un teaser e poi un trailer che non hanno lasciato spazi a dubbi di sorta: Fallout 4 è realtà e l’E3 2015 sarebbe stata l’occasione ideale per svelare al grande pubblico la vera natura del 4 capitolo di questa amatissima saga.

Abbiamo assistitito dunque alla prima conferenza E3 mai indetta da Bethesda e, come da programma, sono state date informazioni sul nuovo Doom, su Battlecry, su Dishonored 2 e, dulcis in fundo, su Fallout 4: vediamo dunque cosa ha in serbo per noi la software house americana.

Il trailer, la cui world premiere è andata in onda proprio nel corso della conferena Losangelina, ci porta nuovamente nelle wasteland post-atomiche, prendendo il via però nei momenti immediatamente precedenti il fallout atomico. Si entra così in contatto con il potente editor di sistema che permetterà di personalizzare il nostro avatar digitale mediante la selezione di qualsivoglia particolare fisico atto a delinearne le fattezze; per la prima volta nella saga dovremo delineare anche la fisionomia della nostra compagna di vita, valori che andranno ad influenzare l’aspetto estetico del nascituro della coppia. Di qui a breve ci troveremo di nuovo alle prese con il sistema di personalizzazione ruolistica S.P.E.C.I.A.L. mediante il quale andremo a delineare le attitudini fisico-mentali del nostro lone-traveler: una volta terminata detta selezione saremo nel pieno di un attacco atomico ed inizierà la disperata corsa verso il vault; duecento anni dopo inizierà la nostra avventura nelle lande radioattive (la wasteland), oramai mero spettro di ciò che era un tempo.

Ignoriamo completamente cosa sia successo, sappiamo solo che l’umanità, così come la conoscevamo, non esiste più e il pianeta cui eravamo abituati ha cambiato conformazione divenendo una trappola mortale dentro la quale dovremo, giocoforza, peregrinare alla ricerca del nostro passato, in un presente anacronistico, orrorifico ma reale e per costruire il nostro futuro.

L’impatto estetico con Fallout 4, dopo tutti questi anni di attesa, non è esattamente quello che ci saremmo aspettati: abituati oramai, dopo quasi due anni di next-gen, a giochi con un livello grafico stupefacente indifferentemente dalle piattaforme di riferimento (basti pensare a Ryse: Son of Rome, The Last of Us Remastered, Assassin’s Creed: Unity o al recentissimo The Witcher 3), la grafica pulita ma tutt’altro che spaccamascella di Fallout 4 ci lascia interdetti non tanto per il livello poligonale ma per la resa grafica finale. Mondo di gioco, comprimari e creature nemiche sono realizzate in modo tutto sommato soddisfacente e, molte volte (basti pensare al livello di dettaglio dei Deathclaw) addirittura appagante: i problemi iniziano osservando il protagonista ed il suo naturale comprimario Meatdog. Sono presenti infatti, questo riguardo il nostro alter-ego digitale, gli stessi problemi, seppure leggermente leniti, riscontrati in Fallout 3: il giocatore non gode di un dettaglio poligonale pari a quello delle creature a lui antistanti e a quello del mondo di gioco, parendo forzosamente falso per quel che riguarda riproduzione delle espressioni e movenze del corpo, legnose, macchinose e mai troppo naturali; la visuale in terza persona fa si che il lone traveler sembri galleggiare sulla superficie della terra, mai toccando la stessa e non restituendo, giocoforza, una parvenza di verosimiglianza nei suoi movimenti. Alla stessa maniera meatdog, il cane che troveremo di li a poco, presenta un livello poligonale per nulla paragonabile a quello del Diamond Dog di Metal Gear Solid V: The Phantom Pain.

Il sistema di combattimento, praticamente invariato rispetto al diretto predecessore, si ripresenta in tutta la sua bontà, godendo di pingui aggiunte per quel che riguarda il comparto della gestione delle armi: ove nella sezione di mira, oltre al tiro standard, sarà possibile effettuare un colpo mirato verso un determinato arto o parte del corpo (ottenendo un valore percentuale corrispondente alla probabilità di colpire il bersaglio incriminato), le cose cambiando diametralmente andando a considerare la gestione delle armi e del loro livello di usura.

Ove nella terza iterazione di questo franchise era possibile esclusivamente valutare il livello percentuale di usura di una determinata arma e, dopo aver raggiunto un determinato livello (coadiuvati dall’ottenimento di stats specifiche inerenti la capacità di riparazione armi) e procedere, mediante la “fusione” di due armi della stessa fatta all’incremento del sopraccitato livello di perfezione percentuale, ora è possibile, salvo restando questa feature, procedere ad una modifica migliorativa delle armi in proprio possesso mediante l’utilizzo di materiali specifici.

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Tutto ciò ci introduce all’operazione di crafting: detta sezione ci porta in contatto con la prima grande innovazione di questo quarto capitolo. Ogni singolo elemento raccolto durante il gioco verrà classificato come utile o inutile: i materiali inutili potranno essere barattati con i mercanti della zona contaminata alla fine di ottenere tappi o oggetti di nostro interesse; gli oggetti utili appartenenti alla categoria M (materiali da lavoro) potranno essere utilizzati, previo ottenimento di uno specifico schema di modifica (e della conseguente crescita di abilità inerenti la capacità di intervenire manualmente sull’apparecchiatura bellica in nostra dotazione) per modificare le armi e renderle più funzionali, andando a ridurre malus della mira e ad aumentare stats inerenti punti danni assegnati in caso di colpo a segno, velocità di ricarica e chi più ne ha, più ne metta.

Non bastasse già questa novità, la sezione di crafting è stata estesa ad ambiti non strettamente bellici: oltre infatti alla modifica delle armi e alla riparazione/modifica delle armature che volta dopo volta indosseremo per proteggerci dalla fauna locale, avremo la possibilità, previa raccolta di una moltitudine di materiali, di costruire una dimora per noi e per il nostro cane, addobbandola alla guisa di quanto visto nell’espansione Heartfire di Skyrim. Oltre a ciò sarà possibile costruire, con molti sforzi, interi agglomerati urbani e generatori di corrente atti a garantire un graduale “ritorno alla normalità”.

Parlando di Skyrim, naturale modello di ispirazione per questo Fallout 4, Todd Howard si è reso protagonista di un mea culpa teso ad analizzare la mancanza di profondità della trama dell’ultimo episiodio di “The Elder Scrolls” in favore della vastità del mondo di gioco, asserendo però che gli studios Bethesda hanno imparato da questo errore e che, con l’ultima iterazione di Fallout, ci trovermo di fronte un gioco open world con una mappa molto più estesa di quella di Skyrim ma dotata, al contempo, di una storyline pingue e debitamente diffusa nel mondo di gioco.

Rispetto al suo diretto predecessore si nota invece una scelta cromatica molto più “luminosa” e tendente verso il rosso: lo stesso Todd Howard ha confermato questa scelta asserendo che però, all’interno di Fallout 4, sarà possibile trovare delle zone ben più cupe di quelle viste nel terzo episodio della serie e che il mondo di gioco di F4 sarà soggetto all’alternanza giorno-notte e a situazioni di meteo dinamico che andranno a variare, e di molto, il pattern dei colori di riferimento.

Interrogato inoltre sull’eccesiva lentezza del team nell’ultimare giochi, Howard ha additato il tutto ad una ossessione per la perfezione del suo team, raccontandoci inoltre che intere sezioni di Fallout 4 sono state riscritte da zero a causa del disaccordo di parte del team riguardo la direzione intrapresa. Interrogato poi riguardo la presunta “povertà” della grafica di gioco, il game director di Bethesda si è dichiarato assolutamente disinteressato a questa diatriba, affermando di preferire un gioco con un buon livello grafico ma dotato di altissima giocabilità e di molte innovazioni nel gameplay ad un prodotto dalla grafica eccelsa ma povero di contenuti.

Nulla sarà più come prima dopo Fallout 4.

Buone notizie anche per gli appassionati di Modding: il rilascio del G.E.C.K. (Garden of Eden Creation Kit), mediante il quale tutti i giocatori più skillati potranno creare i propri contenuti digitali personali e condividerli con le community Pc ed Xbox One, è previsto per la prima metà del 2016.

A margine della conferenza Bethesda è stato inoltre annunciato il rilascio immediato di Fallout: Shelter per iOs, un applicativo sulla falsa riga di Simcity, grazie al quale potremo impersonare il reggente di un Vault e gestire, in ogni suo pur minimo dettaglio, la vita del vault citizen, l’approvvigionamento di cibo all’esterno e, tanto per dirne una, la resistenza all’assalto dei vault dweller.

Fallout 4 si presenta carico di novità e foriero di una promessa di immortalità che dovrebbe portarlo, a detta dei suoi creatori, nell’olimpo dei giochi immortali, a far compagni al suo diretto precedessore. Di una cosa siamo sicuri: nulla sarà più come prima dopo Fallout 4.

Noi attenderemo con pazienza il 10 Novembre 2015 e vi daremo, senza ombra di dubbio, il nostro giudizio su questo capolavoro annunciato.

Stay Tuned.

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