DriveClub: Anteprima e intervista ad Evolution Studios

DriveClub: Anteprima e intervista ad Evolution Studios

Milano – Per l’evento di lancio di DriveClub, in uscita l’8 ottobre in esclusiva per PS4 (anche nella versione “gratuita” PS Plus Edition), Sony non poteva scegliere una location migliore: presso il concessionario di supercar RossoCorsa si è svolto un incontro alla presenza del game director di Evolution Studios, Paul Rustchynsky, e della testimonial di Sony per il gioco, Federica Pellegrini.

Rustchynsky ha introddo il gioco alla platea, sottolineando gli elementi di forza di DriveClub che molti di voi conoscono già, e ha mostrato anche nel dettaglio come si possono impostare tutte le gare (settando location, ora del giorno, modalità del gioco, ecc), dopodiché ha dato una dimostrazione pratica di come funziona il Photo Mode, da poco annunciato. Si tratta, come visto in inFamous: First Light e in The Last of Us: Remastered, di una feature che permette di mettere in pausa il gioco e, attraverso una miriade di impostazioni, scattare delle foto alle vetture in pista e all’ambiente circostante. Fermo restando che si tratta di un’aggiunta assolutamente non necessaria, è comunque il modo migliore per valorizzare l’immensa bellezza tecnica di DriveClub: ad esempio in una pista in Norvegia, i fiocchi di neve facevano la loro incredibile figura mentre la Pagani sfreccia sulle strade tinte di bianco.

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È stata inoltre confermata la presenza di una app companion (MyDriveClub, per iOS e Android) con la quale i giocatori potranno restare in contatto con i membri del proprio club e fare tante altre cose: anzi, Rustchynsky ha sottolineato che l’app in realtà permette di fare tutto quello che potete fare nel gioco, tranne ovviamente gareggiare.

Una grande enfasi è stata data all’accessibilità del gioco (e forse anche troppa): non solo DriveClub sarà accessibile per tutti (anche per chi di giochi di guida non se ne intende), ma premierà costantemente i giocatori, anche quando non riusciranno a tagliare il traguardo in prima posizione. Si tratta per certi versi di una scelta diametralmente opposta a quella di Destiny, un altro grande titolo con una forte impronta social e che prevede come il racing game in questione, un immenso lavoro di supporto nel periodo post lancio.
Anche Evolution Studios infatti ha in programma una serie di eventi mensili che coinvolgeranno la community (sia quella che acquisterà il season pass, che tutti gli altri) in modo tale da mantenere alto l’interesse dei giocatori con qualcosa di più interessante dei semplici pacchetti aggiuntivi di auto e tracciati.

Sony comunque ci teneva a contestualizzare DriveClub all’interno di una contesto più grande e, dopo un (forzato a nostro parere ndr.) intervento di Federica Pellegrini, sono saliti sul palco alcuni ospiti per parlare di nuove tendenze come il co-housing, il co-working e il car-sharing, tutti fenomeni che testimoniano la nostra volontà di condividere. I dati Doxa parlano chiaro: siamo una generazione portata (e spesso obbligata) alla condivisione, perché quindi non condividere anche le emozioni automobilistiche in DriveClub? Dopo aver appurato che cosa fa la Pellegrini quando non si allena (o meglio, cosa non fa, ovvero videogiocare), abbiamo provato di nuovo la demo della Gamescom del titolo in uscita tra qualche giorno su PlayStation 4. Per quanto riguarda quindi il gameplay vi rimandiamo all’anteprima della demo stessa, provata anche in quel di Colonia, mentre ora lasciamo la parola a Paul Rustchynsky col quale abbiamo parlato del ritardo del gioco, del supporto a PSVita e, ovviamente, anche di Destiny.

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Paul Rustchynsky, game director di Evolution Studios

Paul Rustchynsky, game director di Evolution Studios

Iniziamo con una domanda quasi di rito: come è cambiato nell’ultimo anno DriveClub?

L’idea iniziale di DriveClub non è cambiata, abbiamo ancora lo stesso obiettivo, cioè creare il social game che stiamo per rilasciare. Quel che è cambiato è che siamo stati in grado di ripulire il gioco, quindi la grafica è migliorata, abbiamo più macchine, più piste e l’aspetto social ora è più immediato. In generale la qualità del gioco è molto migliorata.

È stato difficile sviluppare su PS4?

La PS4 è stata, a dire il vero, una piattaforma fantastica su cui sviluppare e non è mai stato così semplice farlo su una console Sony. Gli strumenti e la piattaforma sono stati fantastici, il problema che abbiamo riscontato è stato che la nostra visione era più ambiziosa di quanto immaginassimo e abbiamo realizzato che c’era molto lavoro in più da fare per costruire l’infrastruttura da social network. Il problema quindi non è stato a livello hardware.

Su una linea immaginaria tra simulazione e arcade dove si colloca DriveClub?

Tra questi due estremi, simualzione e arcade, credo che DriveClub si posizioni all’incirca a metà. Stiamo cercando di fare in modo tale che il gioco sia accessibile e il più immediato possibile, quindi non si devono per forza conoscere i giochi di guida per giocarci e divertirsi, ma abbiamo degli elementi simulativi alla base per gli hardcore gamers, come la condivisione dei record precisi al millesimo di secondo per avere l’esperienza più profonda.

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Come funzionano esattamente i club? Qual è il ruolo dei club nel gioco?

Uno degli elementi chiave sono i premi, formando quindi un club (ad esempio di sei persone) quando gioco ogni mia azione (derapate, sorpassi, ecc) fa guadagnare punti al club e se il mio club fa level up ottengo più premi, come nuove macchine, nuove modifiche e fare parte di un club implica più connessioni social, come ad esempio porre un obiettivo per il proprio club e scontrarsi poi con altri.
Non è solo un modo per collegare gli utenti più velocemente, ma è anche una questione di premi.

Ci sono quindi contenuti solo per club?

Sì, abbiamo fatto in modo che la maggior parte dei contenuti siano sbloccabili da soli (non bisogna far per forza parte di un club, non vogliamo forzare le persone ), ma c’è una piccola parte che ci siamo detti “questa è solo per i club” e bisogna affrontare gli altri per ottenerla.

Per quanto riguarda il supporto dopo il lancio, c’è un titolo che sta facendo scuola proprio in questi giorni. Parlo ovviamente di Destiny: cosa ne pensate voi del supporto che Bungie sta dando a Destiny? È molto orientato verso gli hardcore gamer… sarete anche voi così selettivi e premierete anche voi i giocatori che si impegnano come sta facendo Bungie con Destiny? 

Credo che Destiny sia un ottimo esempio di quel che vogliamo fare. Vogliamo essere in grado di rilasciare non solo nuove macchine, gare, ecc, ma anzi vogliamo ascoltare i giocatori, perché ascoltare la community e inserire nel gioco quel che vogliono è importante per noi. Supporteremo i giocatori finché continueranno a giocarci.

Per PSVita ci saranno controlli particolari?

Sì, abbiamo ottimizzato i controlli e funzioneranno al meglio su PSVita. Abbiamo anche permesso ai giocatori di cambiarli, quindi se non vi piace come li abbiamo impostati, potrete anche cambiarli.

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Parliamo del Photo mode: sarà disponibile sin dal lancio? Come avete deciso di introdurlo? 

Il Photo mode sarà disponibile poco dopo il lancio (questione di poche settimane) e abbiamo avuto l’ispirazione da una serie di giochi come InFamous Second Son e The Last of Us, che entrambi hanno un photo mode e ci siamo assicurati di aver fatto qualcosa di altrettanto valido, se non migliore. È un ottimo modo di catturare l’incredibile aspetto grafico degli ambienti e delle macchine quindi siamo molto eccitati per il suo lancio.

In effetti il Photo mode valorizza molto la grafica: si potranno postare le foto solo sui social o ci sarà anche una modalità all’interno del gioco dove sfogliare le immagini della community? 

Sfortunatamente la versione iniziale del Photo mode sarà come in inFamous e The Last of Us quindi quando fai una foto la condividi col tasto Share. Se la community pensa che sia una buona idea e vuole raccogliere le foto e condividerle all’interno del gioco, sarà un elemento a cui penseremo.

È previsto il supporto a periferiche come volanti? È previsto un volante Sony ufficiale? 

Sì, supportiamo già tutti i volanti Thrustmaster e stiamo lavorando per supportare qualsiasi prodotto sia disponibile. La cosa che si avvicina di più [ad un volante ufficiale] è il volante T80 di Thrustmaster e non penso che Sony ne farà uno ufficiale. Ma se dovessi consigliarne uno sarebbe sicuramente questo.

Ci sono in programma degli eventi che coinvolgeranno la community nella realtà come la GT Academy? 

Sì, ci stiamo pensando. Vogliamo creare qualcosa che coinvolga i fan. Non sarà proprio come la GT Academy, ma stiamo lavorando a qualcosa per coinvolgere i giocatori di tutto il mondo per giocare insieme e vincere nuovi premi, ma non posso dare altri dettagli per il momento.

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Da quando ho scoperto che i piaceri che i miei pollici opponibili potevano darmi con un joypad erano pressoché infiniti non ho mai smesso di videogiocare. Appassionato di cinema e musica, sempre e solo a livello maniacale.

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