Dreams è il videogioco che ci insegna come tutti possiamo essere degli artisti

Dreams

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Superbo

Dreams è il videogioco che ci insegna come tutti possiamo essere degli artisti

Se puoi sognarlo, puoi giocarlo. Ma soprattutto, puoi crearlo

Dreams è il videogioco che ci insegna come tutti possiamo essere degli artisti

Non è facile discutere di un progetto come Dreams. D’altronde, lo suggerisce il titolo stesso, i sogni sono qualcosa di talmente personale e intrinseco che provare a spiegarli non renderebbe nemmeno metà della loro complessità, quando non della loro bellezza. Sognare è probabilmente la forma di espressione più libera esistente, superiore persino alla parola stessa: perché un testo, un discorso, un’opinione, che sia verbale o scritta, sono tutti sempre soggetti all’opinione altrui. Possono essere accettati e contestati, applauditi e derisi, analizzati e ignorati, ma soprattutto possono essere presi, spogliati del loro significato originale per diventare altro. Manipolati. I sogni no. Sono dentro di noi – noi soli artefici di mondi che mantengono la propria purezza.

Non possiamo condividerli senza inevitabilmente alterarli, perché ci sono confini che nemmeno la parola è in grado di superare. L’arte, forse? È un altro mezzo espressivo, non meno potente della parola, ma a suo modo elitario. La creatività è una bestia riottosa, messa alla catena dai nostri stessi limiti e che tuttavia non smette di scalpitare.

Cosa succederebbe se, invece, questa catena fosse infine spezzata? Se venisse garantito a tutti, indiscriminatamente, un modo per esprimere se stessi disegnandoli, questi sogni? Design, in inglese, è un termine perfetto nelle sue sfaccettature: può significare l’atto del disegnare o del progettare in sé, l’intenzione celata dietro qualcosa, oppure indicare l’oggetto fisico. E quando ho sentito l’art director di Media Molecule, Kareem Ettouney, spiegare che “Dreams is designed to be educational” ho capito essere tutto lì – che Dreams è progetto, intento, concretezza, materia prima. Che mi avrebbe consentito di esprimermi come mai prima.

Se non fosse ancora chiaro, sono ben lontana dall’essere un’artista. Mi sarebbe piaciuto, all’inizio volevo diventare una fumettista poi modellatrice 3D, sognavo – non a caso – di lavorare un giorno nell’industria videoludica e creare qualcosa di mio. Non avevo molta dimestichezza con le parole, che in un inaspettato ribaltamento di ruoli sono invece diventate il mio lavoro. Com’è possibile, allora, che una persona che con le parole ci vive non sappia esprimersi fino in fondo? Eppure è così. Mi sforzo ma le parole possono solo avvicinare me, e chi mi legge, ai mondi che vivono nella mia testa. Renderli verosimili. Ma la verosimiglianza sarà sempre e solo un’imitazione, per quanto accurata. Mi sentivo come una pittrice senza più ispirazione. Guardavo dentro di me e copiavo il mio stesso mondo perché non avevo l’originalità per esprimerlo a dovere.

Definire Dreams semplicemente un videogioco è riduttivo

Una mancanza che generava frustrazione, che a sua volta mi ha portato a guardare Dreams con un’iniziale sfiducia. Realizzare un videogioco? Anziché stuzzicarmi, mi dava piuttosto l’idea di allargare ulteriormente quel divario insopportabile tra la mia creatività e la possibilità di renderla concreta. Se puoi sognarlo, puoi giocarlo, è il suo slogan. Troppo semplice, pensavo. C’è un mondo, tra questi due estremi, qualcosa che non sono mai riuscita a padroneggiare e dunque in cosa Dreams dovrebbe essere diverso? Finché non è stato proprio Dreams a porre quel mondo nel palmo della mano, o meglio, a darmi il pennello con cui tracciarmi la strada. Ricordate il pennello divino in Okami? Ecco, Dreams è lo stesso, molto più in grande. Soprattutto, non si è soli.

Definire Dreams semplicemente un videogioco è riduttivo. Quello che Media Molecule ci offre è un’enorme piattaforma d’intrattenimento condivisa dove il gioco è solo una piccola parte: pensatelo, se volete, a una fusione di Netflix e Pinterest dei videogiochi. Perché Dreams spezza le catene della creatività, è vero, ma comunque non impone a nessuno di esserlo.

Se volete essere spettatori, anche solo per trovare un po’ di confidenza in voi stessi, potete utilizzarlo per vedere (e giocare) ciò che altri hanno realizzato. Esperienze brevi, lunghe, ridicole, impegnate, ingegnose, senza senso… a vostra disposizione c’è un catalogo proveniente da tutto il mondo, uno di quelli che si rinnova in continuazione senza però cancellare cosa c’era prima – a meno che non sia volontà dell’autore stesso.

Ma Dreams è anche uno strumento creativo in continua espansione, qualcosa le cui potenzialità abbiamo forse sfiorato, dunque mette a vostra disposizione tutte, davvero tutte, le basi per fare della realtà e dei vostri sogni quello che finora non avete potuto. Esprimerli come sono davvero.

Lascio le spiegazioni dettagliate alla recensione, quello che vorrei cercare di far passare oggi è guardare oltre la patina del videogioco e scoprire cosa sia davvero Dreams. Le potenzialità di quello che a conti fatti è un mezzo espressivo alla portata di chiunque: complesso, questo non è da negare, e sicuramente non destinato a incontrare i gusti di tutti, ma totalmente accessibile ed è qui che ci si deve concentrare.

Dreams è una tela bianca senza confini

Dreams non ha barriere al di fuori della pazienza e della volontà di imparare: se tutti possono stringere in mano un pennello ma non imprimere sulla tela il loro mondo interiore, Media Molecule li libera di questo fardello. È tutto lì, come scoprirete fra pochi giorni, dovete giusto allungare la mano, farlo vostro e sperimentare. Dreams è una tela bianca senza confini, dove ognuno dà una pennellata e arricchisce di colore un disegno infinito e immortale.

Se puoi sognarlo, puoi giocarlo. Ma soprattutto, puoi crearlo. Media Molecule si sta facendo promotrice di una vera e propria rivoluzione che vede il videogioco non più soltanto come mezzo espressivo, bensì educativo.

Dreams sarà disponibile in esclusiva per PS4 a partire dal 14 febbraio, potete prenotarlo qui.


Cresciuta negli anni ’90 con un Game Boy e un Nintendo 64, è poi diventata ancora bambina un’adepta Sony a tempo pieno, ma appena può si dedica anche ad altre console. Da Metal Gear ha imparato l’approccio stealth, che applica anche alla vita reale riducendo al minimo la sua socialità; quando non è impegnata a nascondersi in una scatola di cartone e pretendere di passare inosservata, però, chiacchiera volentieri di qualsiasi cosa. Videogiochi in testa, ovviamente. E quando non parla, scrive o gioca, legge principalmente romanzi gialli.

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