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Digital Soul #3

La PS Vita la fa da padrone in questa nuova puntata di Digital Soul, tenendo in considerazione che tutti i titoli trattati in questo post sono disponibili per la bistrattata handheld di Sony, o ne sono persino un’esclusiva. Certo, non ai livelli qualitativi di un Gravity Rush, per citare una di quelle che più di tutte ci ha colpito sinora, ma in alcuni casi piacevoli (quantomeno per il target pensato dagli sviluppatori).


I Muppet: Avventure al cinema

  • Sviluppatore: Virtual Toys
  • Publisher: Sony
  • Piattaforma: PS Vita (Versione Testata)
  • Lingua: Completamente in italiano

Le storiche marionette si danno al platform “cinematografico” con questo “Avventure al cinema”: ogni livello avrà infatti un suo concept, dal piratesco al medievale, ognuno con uno specifico protagonista, un incipit narrativo ben curato e delle scenografie/meccaniche coerenti. Peccato che il contorno filmico si riveli sin da subito un mero escamotage ininfluente ai fini ludici, limitato ai soli collezionabili (come bobine o biglietti d’oro) e cornice ad un platform classicissimo privo di sussulti, affossato da una certa macchinosità fastidiosa per un adulto, figuriamoci per un bambino.

Il titolo prevede di raccogliere tutte le stelle presenti nel quadro, per un massimo di 50, ma non in un solo colpo: per allungare il brodo, i più coraggiosi e temerari potranno fiondarsi nuovamente in una seconda run, arricchita da una qualche speciale abilità che permetterà di raggiungere collezionabili più complessi da acciuffare (ad esempio, il doppio salto). “Temerari” perché tra nemici resi pericolosi unicamente dai controlli lenti ed imprecisi, salti da eseguire con precisione millimetrica, pena il restart da un checkpoint non sempre nei paraggi, delle macchinosità inspiegabili (come il dover premere un tasto e attendere l’animazione per passare da un sentiero all’altro) e un backtracking forzato, piatto e noioso, bisognerà davvero ingoiare più di un Kermit per poter solo pensare di ripetere il livello.

Ci si mettono poi dei boss riproposti fino allo sfinimento, enigmi e sequenze da superare tramite touchscreen ed accelerometro ma anch’esse sempre uguali tra loro e sezioni insensatamente frustranti a far venir voglia di strappare il biglietto dello spettacolo, un biglietto parzialmente giustificato dal buon doppiaggio in italiano, dalle musiche e dalla grafica, tutto sommato curati.

Consigliato unicamente ai superfan pronti a chiudere più di un occhio.

Voto: 4

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Invizimals: Gli Invincibili

  • Sviluppatore: Novarama
  • Publisher: Sony
  • Piattaforma: PS Vita (Versione Testata)
  • Lingua: Completamente in italiano

Giunta al sesto episodio, la serie Invizimals sembra sentirsi sempre più a proprio agio sulla nuova console/casa, tra la potenza di fuoco garantita dalle specifiche decisamente più avanzate della PS Vita e quella delle sue feature speciali, dalla telecamera, fondamentale per la realtà aumentata, al touchscreen e all’accelerometro, tutti pienamente sfruttati da questo nuovo capitolo. Delle cutscene davvero ben realizzate e professionali narrano dei soliti X-tractor pronti a mettere i bastoni tra le ruote dell’Alleanza, stavolta oltrepassando ogni limite: dopo aver assaltato il Quartier Generale ed aver rapito il leader, Keni, il loro scopo è quello di screditare la fazione dei buoni, e metterli in cattiva luce agli occhi dell’opinione pubblica. Il giocatore dovrà quindi porre fine ai loro malvagi piani, conquistando fino a 150 Invizimals (inclusi i mostriciattoli messi in campo dai nemici) e confrontandosi con loro in battaglie e tornei.

Il fulcro del Pokémon Made in Sony sono i combattimenti, rapidi, immediati e dal sapore action, ma il target “fanciullesco” non ne ha scalfito l’insospettabile profondità: dal lock-on degli avversari allo scudo protettivo da attivare al momento giusto, fino al cooldown dei quattro attacchi (ognuno associato ad un tasto) che richiederà tempismo per essere gestito al meglio, ad esempio per interrompere la mossa dell’avversario proprio sul più bello. Gli Invizimals poi, oltre a far parte di una specifica categoria elementale, tenderanno a stancarsi combattimento dopo combattimento, e il turn-over tra bestiole si rivelerà fondamentale per assicurarsi la vittoria. Ognuno di loro potrà poi salire di livello trionfando negli scontri, da due, tre o quattro combattenti, andando ad aumentare le proprie statistiche, come forza o resistenza, e anche il giocatore potrà crescere di rango compiendo le missioni proposte. Bonus e malus, come ricariche di energia o mine esplosive, andranno poi a rendere i duelli ancor più interessanti, soprattutto durante i tornei, nei quali la sconfitta richiederà di iniziare nuovamente l’intera competizione.

Ma l’AR rimane l’elemento più intrigante e curioso, a partire dal semplice “giocare” con gli Invizimals facendoli apparire sul tavolo o sul pavimento, una magia che nonostante l’abuso nel corso degli anni stimola la fantasia di ogni bambino, anche quelli più cresciuti. Saranno però presenti veri e propri minigiochi in grado di rendere più variegata l’esperienza, come sezioni di shooting contro navicelle e robot pronti ad apparire da ogni angolo della casa, o labirinti sparsi per il mondo in cui bisognerà muovere uno dei protagonisti, Sam, alla ricerca di sfere e tesori, materializzatisi inquadrando determinati zone della realtà (quella vera) con la fotocamera di PS Vita.

Peccato però che la realtà aumentata non funzioni sempre a dovere: il gioco consiglia di sfruttare degli ambienti molto colorati per godere della migliore esperienza, ma in mancanza degli stessi, soprattutto quando ci si muove troppo per via delle richieste in-game, il perdere uno scontro nell’arena AR (ma tranquilli, ce ne saranno altre “classiche” decisamente più comode) o una missione per via di navicelle impossibili da colpire si rivelerà decisamente frustante. Un neo da non sottovalutare, ma che intacca solo in minima parte un gioco ricco di cose da fare e, nonostante tutto, piacevole.

Voto: 7,5

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The Hungry Horde

  • Sviluppatore: Nosebleed Interactive
  • Publisher: Sony
  • Piattaforma: PS Vita (Versione Testata)
  • Lingua: Testi in italiano

Il solito gioco sugli zombie? Non proprio: The Hungry Horde pone il giocatore nei panni dei mangia-cervello, o meglio, in una versione cubettosa e decisamente più simpatica degli stessi. La prima coppia dell’orda da noi guidata uscirà fuori da una tomba e si troverà in men che non si dica a scatenare il panico in città, terrorizzando i cittadini e costringendo polizia, SWAT ed esercito ad intervenire. C’è poi il fattore tempo a complicare le cose: una bomba atomica è pronta ad esplodere, e l’obiettivo sarà quello di sopravvivere andandola a spegnere entro lo scadere del timer, estendendo i secondi a disposizione superando determinati checkpoint e conquistando nuovi membri dell’affamatissima orda semplicemente toccando ogni umano rimasto in città.

Le forze dell’ordine, anch’esse da “convertire”, decimeranno l’orda a suon di proiettili, la cui unica difesa risiede in quattro speciali attacchi da “ricaricare” mangiando i cervelli colorati sparsi per i quartieri o nascosti all’interno di pacchi regalo (ma occhio alle bombe a sorpresa!), da quelli offensivi a quelli difensivi, incluso uno scatto in grado di salvare il non troppo ordinato gruppo all’ultimo secondo. Per ottimizzare i tempi, il giocatore potrà sfruttare le levette analogiche per dividere in due il gruppo e controllarne le parti in maniera indipendente, azione necessaria per superare alcune sezioni (ad esempio per attivare cancelli premendo in contemporanea due pulsanti, o per debilitare la testata nucleare, sorta di “boss” di fine livello) o semplicemente per sopravvivere, tenendo un gruppo a difesa dell’orda, e uno impegnato a smantellare barriere ed ostacoli.

Peccato che la fretta imposta dal team si riveli sin da subito asfissiante e frustrante, ad esempio all’inizio del secondo giorno, nel quale vi ritroverete con soli 10 secondi di tempo e decine di soldati pronti a massacrarvi. E la struttura labirintica e confusionaria dei livelli contribuirà soltanto a rendere ancor meno piacevole l’esperienza, portandovi a tralasciare qualsiasi collezionabile presente su schermo in favore di un rush perenne che nella maggior parte dei casi si concluderà con un Game Over. I minigiochi extra sparsi qua e là e totalmente fuori contesto, di contro, riescono paradossalmente ad essere più piacevoli del gioco stesso, ma non sono abbastanza per salvare la situazione disastrata di The Hungry Horde, che più che affamare, fa passare l’appetito.

L’idea in sé per sé non è male, ma la frustrazione che scaturisce sembra più frutto di imperizia, che di sofisticate decisioni di game design.

Voto: 5

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Rollers of the Realm

  • Sviluppatore: Phantom Compass
  • Publisher: Atlus
  • Piattaforma: PC  (Versione Testata), PS4, PS Vita (Cross-buy)
  • Lingua: Completamente in inglese

Non so voi, ma quel Pinball installato sul mio vecchio 386 riusciva a tenermi incollato per ore, forse per via della sua calamitante immediatezza, o per la rigiocabilità infinita, per nulla minata dagli spiccioli che bisognava inserire nei flipper della “vita vera”. Nel 2014, ad un anno dall’arrivo della next-gen e nel pieno di tripla-A che si scontrano a suon di gameplay sempre più esplosivi e grafiche da urlo, le versioni virtuali dei flipper possono ancora avere un senso? Atlus e Phantom Compass rispondono con un sonoro “sì!” alla domanda, proponendo una peculiare e pesante rivisitazione del genere, mescolandola con insospettabili meccaniche GDR. E la cosa più folle è che il tutto funziona (più o meno) bene: c’è un’ambientazione medievale, una strega che compie malefici, ed una ladruncola accompagnata dal suo fedele cane che verrà coinvolta in un’avventura più grande di lei, non troppo originale ma sfruttata come pretesto per introdurre tanti compagni di viaggio (ognuno rappresentato da una pallina differente e con skill e proprietà esclusive) e decine di nemici.

L’azione (e a volte la narrazione) si sviluppano direttamente sulla tavola: sfruttando le alette, imprescindibili nei flipper, bisognerà colpire punti oppure elementi chiave, come un cancello che condurrà nella stanza successiva, un tombino nel quale infiltrarsi per superare le guardie, o le guardie stesse, le quali subiranno un danno in base al valore di attacco del personaggio in azione, mentre i comuni cittadini potranno essere borseggiati o si potrà conversare con alcuni di loro. L’originale trovata funziona, sacrificando il classico feeling dei flipper estremamente libero e rilassato in funzione di obiettivi ben precisi e non sempre semplici da raggiungere (se non frustranti, in alcuni casi), tra livelli via via più articolati e complessi, boss fight o una quantità minima di denaro da racimolare per poter proseguire. Le monete rubacchiate toccando gli elementi presenti sul tavolo di gioco o contenute nei forzieri (dei quali bisognerà prima colpire la chiave) serviranno a potenziare l’equipaggiamento (legato a doppio filo al livello d’esperienza del party).

Il comparto grafico e la UI non brillano per pulizia e puzzano di stantio da chilometri, mentre alcune sezioni, soprattutto i livelli strutturati a più quadri connessi tra loro (nei quali basterà un attimo per ritornare indietro e ripetere il tutto da capo) si riveleranno noiose e frustranti, ma certe trovate, in particolare quelle legate ai poteri magici dei personaggi (il mana si potrà accumulare colpendo specifici bersagli), le ho trovate particolarmente intriganti e divertenti, come la modalità di cura della guaritrice, che potrà ripristinare la salute delle alette (che possono essere colpite dai nemici), o il cane della protagonista che offrirà supporto extra.

Un ibrido tra flipper e GDR tanto folle quanto riuscito, grezzo e non privo di problemi, ma così originale da non poter essere lasciato sugli scaffali virtuali.

Voto: 8

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