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Dead Space: 5 motivi che lo rendono tuttora un validissimo survival horror

Benvenga il remake, ma l’originale ha ancora molto da dare ai fan del genere

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Il ritorno di Dead Space è una di quelle notizie in grado di sciogliere il cuore persino al più disilluso dei videogiocatori. Ritorno richiesto, per anni, con un trasporto secondo solo a quello palesato nelle puntuali suppliche rivolte a chissà quale divinità per concedere una vita extra a Dino Crisis, ha doppiamente deliziato i fan anche alla luce del publisher che detiene i diritti dell’IP, Electronic Arts, azienda non sempre accondiscendente nei confronti del suo pubblico.

Mentre le prime notizie sul progetto iniziano a titillare la fantasia e il palato degli appassionati della prima ora, tra tagli e nuove sezioni che dovrebbero rendere il gioco più moderno, appetibile e commestibile per tutti, è doveroso guardarsi anche indietro, ritirare in ballo il mai troppo lodato originale, che come un fulmine a ciel sereno, pur non inventandosi praticamente nulla in termini di gameplay, abbagliò il panorama dei survival horror diventando una sorta di cult per tutti coloro che supportarono il brand sino al, terribile, terzo episodio che di fatto concluse la terrificante epopea dello sfortunato Isaac Clarke.

A distanza di anni, insomma, c’è modo di riprendere quella storia troncata drasticamente, eventualmente anche di stravolgerla proprio a partire da un remake che potrebbe anche configurarsi come un reboot in tutto e per tutto.

Ma bando alle supposizioni e alle speculazioni. Prima di guardare al futuro, il nuovo Dead Space non uscirà sicuramente prima del 2022 almeno, come anticipato è giusto tornare indietro nel tempo per evidenziare cinque feature che rendono la produzione pubblicata nel 2008 un survival horror godibilissimo ancora oggi.


1 Fa ancora una paura tremenda

Partiamo dalla cosa forse più scontata, ma che rappresenta al tempo stesso la base su cui si fonda qualsiasi survival horror. Se certi romanzi pubblicati decenni addietro possono suscitare emozioni meno vivide nei lettori contemporanei, se certe pellicole sono invecchiate piuttosto male, sicuramente i videogiochi, grazie all’interattività su cui possono sempre contare, sul fronte della paura che possono scatenare in chi impugna il pad, subiscono molto più lentamente lo scorrere del tempo.

Va da sé tuttavia, che, complici i progressi compiuti sul fronte hardware, certi capolavori di qualche generazione fa possano incutere meno timore. Il primo Resident Evil, giocato nella sua forma originale per la prima PlayStation, oggi come oggi suscita un pizzico di tenerezza.

Discorso estremamente diverso per Dead Space. Recuperato grazie a Xbox Game Pass (qui trovate in vendita delle card valide per l’abbonamento al servizio di Microsoft), giocato rigorosamente al buio e con un buon paio di cuffie ben salde sulle orecchie, ci ha ricordato perché all’epoca in cui lo giocammo per la prima volta ci costò un paio di nottate insonni.

Le texture e gli effetti luce non stupiscono come una volta, ma il rantolo di un Necromorfo nascosto nel buio regala ancora profondi brividi di paura lungo tutta la schiena. (Ri)provare per credere.


2 Un brand crossmediale

Nonostante oggi sia una pratica piuttosto comune, automatica e quasi dovuta, ai tempi della release originale del gioco non era così scontato che un videogame potesse esistere anche sotto altre forme, in altri media.

Se già il primissimo episodio della saga gettava le basi per una lore di tutto rispetto, chi amò ed apprezzò profondamente Dead Space lo fece anche alla luce dei fumetti e soprattutto dei romanzi che scavarono a fondo sull’origine del Marchio e sugli effetti che provocava in qualsiasi essere vivente con cui entrava in contatto.

Anche gli spin-off, dal canto loro, cooperarono alla creazione del buon nome del brand, ma è sufficiente la lettura di Martyr, il primo libro dedicato alla serie, per rendersi conto quanto il progetto di Electronic Arts presupponesse una visione a lunghissimo raggio.

Che questo remake riprenda, riproponga e rilegga alcuni degli eventi narrati nel corso dei romanzi?


3 L’HUD meno invasiva mai vista fino a quel momento

Dead Space fu, per l’epoca, un gioco estremamente spettacolare, votato a sottolineare l’aspetto più dinamico e movimentato di un’avventura che, paradossalmente, faceva dei movimenti relativamente impacciati e limitati dell’avatar il cardine attorno cui costruire l’intero gameplay.

Senza una regia attenta ai dettagli, senza l’attenzione per ogni elemento dello scenario e la cura risposta nella gestione della luce e delle ombre (soprattutto), oggi non staremmo certo ancora a raccontare degli incubi che ci causò il giocarlo più di dieci anni fa.

Il merito di una tale spettacolarità va certamente condiviso anche con la HUD di gioco, tra le più discrete mai viste prima. Se i primi Resident Evil esacerbavano il concetto di fondo, costringendo l’utente ad intuire lo status dell’avatar dalle animazioni che ne caratterizzavano l’incedere, quando non a controllarne la situazione dal menù al prezzo di un’odiosissima pausa dal gioco vero e proprio, Dead Space sfruttò una feature tanto banale, quanto geniale.

Incastonando letteralmente la barra di salute nella tuta di Isaac Clarke, il videogiocatore poteva tenere sempre sotto controllo la situazione, senza che un elemento paratestuale invadesse l’area di gioco mortificando il grado di immersione ed immedesimazione esperito dall’utente.


4 Le sezioni in assenza di gravità

Nonostante sul fronte prettamente ludico Dead Space proponesse un gameplay in tutto e per tutto debitore nei confronti di Resident Evil 4, non è mancata qualche piccola deviazione sul percorso, possibile e perfino suggerita dallo scenario che faceva da sfondo all’avventura.

Prigioniero del carapace metallico del vascello interspaziale Ishimura, al povero Isaac Clarke di tanto in tanto è pure toccato librarsi nel vuoto cosmico, per raggiungere piattaforme, risolvere enigmi, far fuori qualche Necromorfo.

Pur provvisto di stivali magnetici, che gli consentivano comunque di “aggrapparsi” a qualsiasi superficie, attivando intriganti giochi prospettici in determinate situazioni, queste fasi a zero G regalarono un retrogusto estremamente inusuale al gioco. Oggi come ieri, queste brevi sezioni lasciano ancora a bocca aperta.


5 I complimenti di Mikami

Tra il serio ed il faceto, vogliamo includere anche gli apprezzamenti rivolti al gioco da Shinji Mikami, papà di Resident Evil, nonché game designer che ha contribuito molto più di altri all’evoluzione dei survival horror.

Incalzato dai redattori della rivista Edge, l’executive producer di Dead Space, Glen Schofield, ha svelato un simpatico aneddoto sul gioco. Ai tempi, difatti, Electronic Arts mostrò il progetto proprio a Mikami, il quale terminò la sua prova con un solenne inchino di fronte ai presenti, rapito e affascinato da quanto aveva appena testato in prima persona.

Se non è un motivo abbastanza valido per recuperare Dead Space all’istante, ci chiediamo quale mai potrebbe esserlo.


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