Dark Souls III : Guida alle aree – Parte IV

Dark Souls III

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Imperdibile

Dark Souls III : Guida alle aree – Parte IV

Dark Souls III : Guida alle aree – Parte IV

Irithyll della Valle Boreale

Area insidiosa, piena di pericoli e che richiederà una certa pazienza se volete esplorarla del tutto.

Falò

irithyll

Vi sono sei falò, distribuiti strategicamente e raggiungibili tutti attraverso comode scorciatoie una volta sbloccate.

Il primo è all’ingresso dell’area, sulla destra.

Il secondo è situato oltre il ponte iniziale, dopo il muro che preclude l’accesso se non avete sconfitto il boss della Cattedrale delle Profondità.

Il terzo è accessibile dalla scalinata principale andando a sinistra, nella Chiesa di Yorshka.

Il quarto Falò è raggiungibile dall’acquitrino che porta nelle fogne, semplicemente entrate nel cunicolo all’estrema destra dell’area.

Il quinto appare uccidendo il boss dell’area.

Il sesto appare dopo aver ucciso le due bestie di Sulyvahn a guardia della gilda Seguaci di Aldrich. Vedi Guida ai Patti per maggiori informazioni.

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Alleati

anri

Siegward di Catarina: Vedi la sezione Guida alle Quest secondarie.

Anri di Astora: Vedi la sezione Guida alle Quest secondarie. Può essere evocato per il boss.

Sirris dei Regni della Penombra: Vedi la sezione Guida alle Quest secondarie.

Tenue ombra di Londor: Bisogna sconfiggerla  prima come nemico per essere evocato per il boss e avere usufruito del servizio di Yoel per almeno cinque volte. Yuria non dev’essere ostile.

Gotthard la Mano Nera: Evocabile per il boss.

Arcidiacono McDonnell: Vedi la sezione Guida ai Patti.

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Nemici

bestia

Bestia di Sulyvahn: Una delle creature più temibili nel gioco, per fortuna ce  ne sono solo tre nell’area e solo una volta in coppia. Una specie di segugio-alligatore, appare sul ponte all’ingresso dell’area e diventerà invisibile se cercate di bersagliarlo a distanza. Dotato di un attacco elettrico e una forza fisica incredibile, cercate di rotolare per schivare i suoi attacchi e non fate affidamento sul colpirlo dalla pancia, hanno zanne praticamente ovunque.

Lucertola di Cristallo: Versione inoffensiva. La prima si trova su un scalinata a destra dopo il percorso presidiato da molti sacerdoti. La seconda si trova dopo un magazzino popolato da numerose ombre, dietro un muro illusorio in un’alcova a destra. La terza e la quarta si trovano dopo aver sconfitto il boss, nel cortile immediatamente successivo. L’ultima è raggiungibile dal cortile con i giganti defunti andando immediatamente a sinistra e sopra le scale fino a raggiungere la balconata della stanza dove avete affrontato il boss.

Sacerdote: Spadaccini formidabili o maghi in grado di sferrare numerosi incantesimi a distanza, sono particolarmente temibili specie per l’effetto sorpresa con cui colpiscono.

Evangelista: Nessuna differenza rispetto a quelle incontrate in precedenza.

Cani: Variante in grado di infliggere lo status Congelamento.

Creighton il Vagabondo: Vedi la sezione Guida alle Quest secondarie. Non appare se avete già ucciso il boss dell’area.

Ombre: Nemici invisibili salvo per i loro occhi e una vaga sfumatura, sono spesso in gruppo e fanno del loro numero il loro punto di forza.

Centipede: Popolano le fogne, sono piuttosto deboli ma anch’esse pericolose in gruppo.

Cavaliere nero: Armati di arco o spada, presidiano il salone subito dopo le fogne.

Mimic: Sulla balconata dove si trova anche l’ultima lucertola di cristallo.

reietti

Alva, il Cercatore di Reietti: Dal quarto Falò scendete le scale che conducono verso il basso per le Prigioni di Irithyll.

Tenue ombra di Londor: Appare sulla gradinata poco prima del boss solo se siete ostili a Yuria.

Guardie Drang: Due guerrieri a guardia dell’edificio successivo al giardino con i giganti deceduti.

Cavaliere d’Argento: Reminiscenza del primo capitolo, è armato di scudo, spada o lancia e arco. Vulnerabili a molti contrattacchi tipici degli avversari umanoidi.

Gigante: Nessuna variante particolare.

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Bottino rilevante

Occhio destro del Sacerdote: Bottino garantito del primo segugio-alligatore.

muroillusorio1

Miracolo – Erosione di Dohry: In possesso di un’evangelista. Per raggiungerla, da dove è situata la prima lucertola di cristallo colpite un cornicione illusorio che porta a una scalinata. Scendete a sinistra nel giardino qui presente.

Ramo di albero stregato: Di fianco all’oggetto precedente.

Gemma del Fulmine: Sulla scalinata principale poco prima del terzo Falò, su un cadavere ai piedi di un altare.

Anello della Magia: Dalla Gemma del Fulmine andate a destra, colpite la parete per rivelare un muro illusorio che custodisce questo oggetto.

Elenco dei Cavalieri: Nella chiesa di Yorshka al terzo Falò, in un’alcova a destra dopo le scale.

Set di Mirrah: Sconfiggendo Creighton il vagabondo, appare sul ponte dove è situato il segno evocativo di Sirris.

Ascia dell’Ammazzadraghi: Sconfiggete Creighton il vagabondo sia nel mondo di Sirris che nel vostro.

Scheggia d’Osso del Non morto: Appena usciti dalla Chiesa di Yorshka andate verso il precipizio presidiato da alcune ombre, si trova dietro un monumento alla fine del percorso a destra.

Pietra confessionale: Su una delle travi in cima a una scala nel magazzino popolato da numerose ombre.

Lancia di Yorshka: In un baule nel sopracitato magazzino, calandovi dall’alto su una piattaforma.

Gemma del sangue: Ai piedi di un albero dopo il magazzino, presidiato da alcune ombre.

Miracolo – Guarigione Maggiore: Nell’acquitrino dopo il magazzino popolato da numerose ombre, continuate verso destra nell’ampia area. Se non avete sconfitto il Segugio-alligatore sul ponte, lo incontrerete nuovamente qui.

magazzino

Ceneri ricoperte di escrementi: Nelle fogne, poco prima della gradinata per risalire in un’alcova a sinistra.

Murakumo: Bottino garantito uccidendo Alva.

Martello di Smough: In un baule nel salone subito dopo le fogne, accessibile da una scalinata nascosta a sinistra.

Anello del Leone: In un baule di fianco all’oggetto precedente.

Artigli del manichino: Uccidendo la Tenue ombra di Londor.

Anello del Figlio del Sole: Nell’area innanzi al muro di nebbia che porta al boss dell’area, andate dalla parte opposta e calatevi verso il basso per raggiungere un altare sopraelevato sul percorso principale in precedenza esplorato.

Anello di Pietra Oscura: Nel cortile con i giganti morti dopo il boss andate a sinistra dietro le colonne. Il tesoro è presidiato in un angolo da alcune ombre.

Lancia cerimoniale dorata: Bottino garantito del Mimic.

Anello della Benevolenza: Bottino garantito dell’ultima Bestia di Sulyvahn a guardia dell’Arcidiacono McDonnell.

Lance doppie di Drang: Bottino garantito delle due guardie Drang.

Gemma delle Profondità: Nel pozzo dove è anche presente l’Arcidiacono McDonnell.

Scaglia di titanite: Dopo le scale della torre successiva al giardino dei giganti deceduti.

Ceneri Abitante delle Terre Orientali: Poco dopo l’oggetto precedente, attraversate il primo arco verso l’edificio successivo e andate per le scale a destra fino a trovare un corpo sul bordo delle mura.

Arco potente da Ammazzadraghi: Su un dislivello inferiore dell’area popolata da molti cavalieri d’argento, poco prima della scorciatoia che porta al giardino dei giganti deceduti.

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Armatura d’ottone: Nella tomba di Gwyn, dietro la parete illusoria della stanza che nel primo capitolo ospitava Gwyndolin.

Anello dell’inversione: Nella tomba di Gwyn.

Stregoneria – Camaleonte: Vedi Guida alle Quest secondarie.

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Boss: Sulyvahn il Gran Sacerdote

Spadaccino dotato di attacchi di elemento Fuoco e Magico con una propensione al fuoco. I suoi colpi possono essere parati ma è l’unico tipo di contrattacco a cui è sensibile. Vista la natura dei suoi attacchi è preferibile rinunciare a pararli di scudo e affidarsi al più nell’evitarli. La sua combo consiste in nell’agitare entrambe le spade, specie dopo essersi preso una breve pausa per caricare. A meno che non siate esperti nel parare è meglio evitarla tutta prima di attaccare. Un’altra occasione piuttosto ghiotta si presenta ogni qualvolta riuscite a schivare il suo affondo.

sulyvahn

La seconda fase si attiva quando è circa al 50% della sua barra vitale. Non insistete troppo negli attacchi poiché alla sua attivazione provocherà una piccola implosione per riprendere le distanze da voi. Ad aiutarla sopraggiunge la propria ombra dotata di una barra vitale a sé che imita gli attacchi di Sulyvahn. Potete prevedere parzialmente gli attacchi del corpo principale poiché tende ad eseguire gli stessi della propria ombra dopo che questa ha attaccato. Uccidere l’evocazione non la rimuove permanentemente poiché potrà richiamarla ma vi darà un po’ di respiro se avete difficoltà a tener testa a entrambi.

Siate cauti nella seconda fase se dovesse librarsi nell’area poiché atterrerà con uno schianto seguita da un’esplosione di fiamme che dovete cercare di evitare. I maghi che cercano di distanziarsi troppo da lui verranno bersagliati da Frecce dell’Anima tuttavia evitabili se rotolate al momento giusto. Non è un boss particolarmente complicato ma ogni singola scelta va ponderata tenendo conto delle possibili risposte che il nemico può offrire.

Ispirato dalla vita reale, diventa appassionato di Survival Horror fin dalla tenera età ma non disdegna il genere Stealth e qualsiasi meccanica possa stimolare l'istinto strategico di gestire risorse limitate in un ambiente ostile.

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