Dark Souls 3 : Guida alle aree – Parte V

Dark Souls III

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Imperdibile

Dark Souls 3 : Guida alle aree – Parte V

Dark Souls 3 : Guida alle aree – Parte V

Capitale Profanata

Il percorso che conduce alla fine dell’area è piuttosto diretto e rapido, tuttavia vi sono alcuni oggetti interessanti e aree da esplorare prima di dedicarvi all’epilogo di questo Signore dei Tizzoni.

Falò

capitale4

Sono presenti due Falò.

Il primo si trova nell’edificio che fa crocevia tra i vari percorsi per esplorare la zona.

Il secondo compare dopo aver sconfitto il boss dell’area.

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Alleati

Siegward di Catarina: Vedi la sezione Guida alle Quest secondarie. La chiave della Vecchia Cella è reperibile nell’area precedente. Se liberato fornirà supporto per il boss dell’area.

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Nemici

Centipede: Popolano la palude sottostante. Particolarmente temibili nel loro habitat naturale, cercate di ucciderle con attacchi a distanza.

Gargoyle della Capitale: Armati di una grossa torcia che usano come maglio, possiedono una poderosa forza fisica e possono utilizzare le proprie ali come scudo. Affrontateli quando isolati e spingeteli a esporsi prima di attaccare.

Mostruosità: Ve ne sono solo quattro e hanno l’aspetto di una mano. Particolarmente suscettibili al Sanguinamento, vanno affrontati con molta cautela, specie se corpo a corpo.

Sacerdotesse: Presidiano l’area prima del boss. Particolarmente ostiche quando distanti poiché in grado di lanciare sfere di fuoco, tuttavia molto deboli nel corpo a corpo.

Mimic: Ve ne sono due, uno di fianco all’altro e presidiati a destra del corridoio che conduce al boss. Un altro è presente dove trovate il Miracolo Ira degli Dei.

capitale1

Lucertola di cristallo: Versione inoffensiva. Ve ne sono tre e popolano il corridoio sovrastante la palude e servono ad attirarvi nei buchi sul pavimento. Non inseguitele a meno di esser pronti a saltare al momento giusto.

Stregone: Presidia il tetto della torre raggiungibile dalla palude, salendo la scala e restando all’esterno.

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Bottino rilevante

Frammento d’Osso del non morto: Vicino al primo Falò.

Gemma Velenosa: Nella palude, sulla destra.

capitale3

Anello delle Maledizioni: Nella palude, nel punto più distante.

Pietra confessionale: Nella palude, a destra del piccolo tratto di terra che porta fuori dalla fanghiglia.

Eleonora: Bottino garantito uccidendo una delle mostruosità che popolano il corridoio raggiungibile dal pian terreno della palude, oltre la doppia porta.

Pergamena di Logan: Bottino garantito dello Stregone.

Lastra di Titanite: Dono di Siegward, se liberato.

Anello d’oro del serpente: Nella cella dove Siegward è prigioniero.

Miracolo – Ira degli Dei: Sopra una struttura in pietra, raggiungibile calandovi dal tetto dove affrontate lo Stregone verso l’interno.

Bastone dello stregone di corte: Bottino garantito del terzo Mimic.

Set dello stregone di corte: Nei pressi del terzo Mimic.

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Chiavi del carceriere: Proseguite in cima alle scale dove affrontate lo stregone fino a tornare alle Prigioni di Irithyll per trovarle su un cadavere. Aprono la cella dove è prigioniera Karla nell’area precedente e altre stanze.

Arco potente da Ammazzademoni: Dal ponte che conduce al boss calatevi sulla destra verso una pietra sottostante per trovarlo verso la sporgenza.

Scudo della Gloria: Bottino garantito di uno dei Mimic prima del boss.

Signore delle Tempeste: Nella sala del trono dove si affronta il boss.

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Boss: Yhorm il Gigante

Lo scontro risulta di proporzioni meno epiche di quanto potreste immaginare. Premettiamo qui che seguire la strategia più comune non è obbligatorio, ma l’alternativa è affrontare un combattimento che può durare molto tempo e in fin dei conti estremamente ripetitivo.

yhorm

L’unico elemento a cui Yhorm è debole è solo l’Elettro, laddove presenta resistenze elevate a tutto, inclusi gli attacchi fisici. Vicino al suo trono potete rinvenire il Signore delle Tempeste, l’arma che semplifica di molto lo scontro. Per servirvene ricordate di equipaggiarla e di caricare il colpo per utilizzarne l’attacco speciale (richiede alcuni secondi per attivarsi e ricaricarsi). Rilasciando il suo potere contro Yhorm sarete in grado di infliggere danni molto elevati. Se Siegward è con voi non dovrete neanche impegnarvi per schivare gli attacchi in cerca dell’occasione buona per caricare la spada poiché molto probabilmente servirà lui da distrazione.

yhorm2

Yhorm agita la propria ascia sia per spazzare via i bersagli di fronte a lui che per lanciare temibili attacchi a lungo raggio. Può essere inoltre portato a uno stato di stordimento in cui non può attaccare se subisce sufficienti danni in poco tempo. La sua parte più vulnerabile è la testa se voleste approfittarne ma fate attenzione al suo contrattacco che punisce anche se siete alle sue spalle. Un ulteriore modo di distanziarvi è quello di usare un bizzarro urlo di battaglia che tuttavia non provoca danni. Come tutti i Signori dei Tizzoni, anche lui subisce una trasformazione intermedia nello scontro che lo rende più temibile ma non da cambiamenti significativi al suo modo di attaccare.

Ispirato dalla vita reale, diventa appassionato di Survival Horror fin dalla tenera età ma non disdegna il genere Stealth e qualsiasi meccanica possa stimolare l'istinto strategico di gestire risorse limitate in un ambiente ostile.

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