Dark Souls 3 : Guida alle aree – Parte III

Dark Souls 3 : Guida alle aree – Parte III

Catacombe di Carthus

Scheletri, trappole e ambientazioni macabre, in pieno stile Dark Souls quando si tratta di iniziare una discesa verso il sottosuolo.

Falò

Sono presenti tre Falò.

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Il primo fa riferimento al focolare che appare dopo aver sconfitto i Guardiani dell’Abisso.

Il secondo è situato nel corridoio con la seconda palla rotolante fatta di ossa, andato a sinistra in un’alcova per evitarlo.

Il terzo è situato all’accesso del Lago Ardente. Arrivati verso la fine dell’area attraversate il ponte di legno e colpite le funi che lo reggono per distruggere il passaggio. Avvicinatevi con cautela al bordo e calatevi per rivelare il passaggio.

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Alleati

Anri di Astora: Vedi la sua pagina in Guida alle Quest.

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Nemici

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Scheletri: Un classico di Dark Souls, almeno vi risparmieranno il loro continuo rialzarsi dopo esser sconfitti. Armati di spada, frusta o arco, la loro versione più temibile usa due falcetti e richiede più cautela ma anche un’altra in grado di diventare invisibile, seppur più rara, può dare problemi. Un’altra versione con scudo e scimitarra diventa invisibile mentre rotola.

Vasi: Se distrutti alcuni rilasciano un incantesimo in grado di danneggiarvi. Siate cauti e non rotolate troppo tra di essi.

Scheletri-ruota: Più deboli dei loro predecessori, rotolano e caricano e sono particolarmente insidiosi in spazi angusti.

Ratti: Sempre pericolosi se in gruppo, non fatevi circondare ma arretrate se necessario.

Melme: Attaccate al soffitto, possono provocare ingenti danni se vi calano addosso, ma altrimenti sono piuttosto semplici da uccidere. Usare una torcia per colpirle potrebbe risultare molto efficace vista la loro debolezza al Fuoco.

Demone di Fuoco: A guardia dell’ingresso verso il Lago Ardente, dopo aver usato il ponte come scala. Si rivela ostile sia verso gli scheletri che verso il giocatore per cui approfittatene quando è distratto per colpirlo. Rispetto a quello affrontato nell’Insediamento dei Non Morti, questo utilizza un’implosione per scrollarsi di dosso avversari vicino a lui o di una fiamma per nemici lontani.

Mimic: Nella sala dove si trova il Demone di Fuoco, potete anche istigarli a combattere tra di loro per risparmiarvi un bel pò di fatica.

Lucertola di Cristallo: Poco dopo il luogo dove sono situate le Ceneri del Guardiano delle Tombe e dopo l’incontro con Anri.

Tsorig l’Ammazzacavalieri: Invade poco dopo il secondo Falò.

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Bottino rilevante

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Tomo della Piromanzia di Carthus: Aldilà di un muro illusorio dopo aver passato la prima parte dell’area. Scendete la scala e prima della sala più ampia andate a destra, rivelate il muro illusorio e prendete il tomo da un cadavere.

Ceneri del Guardiano delle Tombe: Dal secondo falò proseguite fino a trovarvi nell’area con numerosi ratti. E’ qui presente un muro illusorio poco prima dello scheletro a sinistra, salite le scale per raccoglierle da un corpo.

Anello latteo di Carthus: Su un cadavere protetto da numerosi vasi con delle trappole all’interno, poco prima del secondo Falò.

Anello sanguigno di Carthus: Dal secondo Falò, scendete i gradini e andate a destra nel corridoio popolato da ratti e scheletri-ruota. L’anello è su un corpo in fondo a sinistra.

Gemma Oscura:  Poco dopo il secondo Falò, una volta scesi i gradini, vicino a un muro.

Gemma Affilata: Nella stanza dove è presente il muro illusorio che conduce al Tomo della Piromanzia di Carthus, su un corpo vicino alla sporgenza.

Anello della Strega: Poco il terzo Falò, su un corpo a destra.

Tomo della Piromanzia del Guardiano delle Tombe: Dopo aver sconfitto il boss dell’area, in un angolo della stanza dove tornate.

Anello dell’Ammazzacavalieri: Bottino garantito di Tsorig se ucciso.

Anima del Demone: Bottino del Demone di Fuoco.

Katana Lama Nera:  Bottino garantito del Mimic.

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Boss : Wolnir, il Signore Supremo

Come premessa, questo boss si basa poco sull’abilità quanto più sul tempismo nel capire i ritmi giusti di quando attaccare e quando ritirarvi. Lo scontro in sé mostra come evidente obiettivo quello di colpire sufficienti volte i tre braccialetti che indossa. Il bracciale al polso sinistro (nella prospettiva del giocatore) è quello più problematico da colpire per i movimenti che effettua per cui potrebbe essere una buona idea occuparsene per primo, quando lo scontro è più semplice.

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Gli attacchi di Wolnir si basano, oltre a cercare di schiacciarvi con le proprie braccia, in una nebbia tossica che emana vicino a sé e che provoca danni nel tempo. Il lato positivo di questo attacco è che danneggerà anche gli scheletri che evoca, lasciandovi poche preoccupazioni per ripulire il campo di battaglia. Gli scheletri evocati cambiano a seconda di quanti bracciali gli sono rimasti: con tre di essi evocherà scheletri normali, con due anche degli scheletri-ruota e con uno solo ce ne saranno anche di armati di scimitarra. I danni che causa sono esclusivamente di tipo Oscuro.

Lo scontro è a tempo, ovvero se non riuscirete a concluderlo entro un certo limite vi ritroverete con le spalle al muro senza vie di fuga dal suo respiro magico. Ogni volta che distruggete un bracciale arretrerà lievemente ma lo spirito del combattimento dovrebbe spingervi a essere aggressivi e a non temporeggiare. Di per sé è un boss semplice e non dovrebbe richiedere troppi tentativi.

Ispirato dalla vita reale, diventa appassionato di Survival Horror fin dalla tenera età ma non disdegna il genere Stealth e qualsiasi meccanica possa stimolare l'istinto strategico di gestire risorse limitate in un ambiente ostile.

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