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Batman Arkham Knight – Guida all’Enigmista I

Ebbene sì. Quel gran burlone di Nigma ha deciso che Gotham non sarebbe la stessa senza il suo tocco di genio, così l’ha del tutto tappezzata di enigmi. Cercate uno di quei punti interrogativi per la mensola della vostra camera? O forse è meglio trascorrere la notte risolvendo indovinelli e disinnescando bombe impiantate nella testa di qualche rivoltoso per le strade della città? Quali che siano le vostre preferenze, seguiteci: inizieremo il nostro percorso di sconfitta dell’Enigmista battendo a tappeto ogni angolo di Bleake Island.

Vi ricordiamo che per affrontare Nigma dovrete risolvere tutti i 243 enigmi.

TROFEI DELL’ENIGMISTA

Sono 37 in totale, questi brillanti collezionabili: alcuni sono semplicemente da trovare e raccogliere, mentre per altri servirà un pizzico di ingegno in più. Per maggiore chiarezza, la guida seguirà l’ordine dell’immagine qui sotto.

#1

Un semplicissimo “vai e raccogli”. Impostate l’indicatore e seguite la mappa.

#2

Individuate il punto debole nell’edificio e fatelo a pezzi con il gel esplosivo rapido (L2+quadrato per chi non lo ricordasse), poi issatevi su con il rampino.

#3

Un semplicissimo “vai e raccogli”. Impostate l’indicatore e seguite la mappa. Questa volta il trofeo sarà appeso sotto una piattaforma, usate il bat-artiglio.

#4

Per questo vi occorrerà il sintetizzatore vocale, che otterrete durante la storia principale nel momento in cui Harley Quinn prenderà d’assalto il rifugio di Batman ai Panessa Studios. In più dovrete aver recuperato il chip vocale dell’Enigmista, per il quale vi basterà distruggere uno qualsiasi dei suoi robot sparsi un po’ lungo tutta la città dopo aver preso il sintetizzatore. Se avete quanto serve, raggiungete la zona indicata e senza farvi vedere dall’automa usate lo strumento per impartirgli l’ordine di mettersi su uno a caso dei due pulsanti; voi mettetevi sull’altro e bat-artigliate il collezionabile.

#5

Nigma pare non volere che il vostro verricello elettrico si arrugginisca. Utilizzatelo per estrarre la spessa lastra di metallo dal container, scendete dall’auto senza sganciare il cavo e avvicinatevi per applicare il gel esplosivo. Lasciate che ritorni a posto prima di farlo esplodere, così da eliminare la perdita di vapore, poi scivolate all’interno (lieve colpo a R2 mentre correte) attraverso il lato corto – come da immagine – e raccogliete il collezionabile.

#6

Sollevate il container colpendo il pulsante con il batarang, andate in fondo alla stanza, salite sul pulsante verde per aprire l’ingranaggio che blocca il trofeo e prendetelo con il bat-artiglio. Non siate così desiderosi di andarvene, però, perché sbucheranno alcuni robot che vi impediranno a suon di proiettili di lasciare il vostro punto sicuro: la soluzione più rapida per occuparsene è usare un batarang telecomandato per colpire quello stesso pulsante usato all’inizio per abbassare ora il container. Frittata d’ingranaggi!

#7

Il verricello elettrico è vostro amico. Questa volta dovrete usarlo al fine di rendere accessibili uno alla volta i punti interrogativi nella colonna, così da mirare e colpire con il batarang. Per comodità, sfruttate il controllo remoto.

#8

Si prosegue tranquilli. Lo troverete nel Deposito Prove al Commissariato.

#9

Si tratta di una vera e propria corsa contro il tempo. Raggiungete l’area segnata dall’indicatore per scoprire le coordinate verso le quali dovrete muovervi e che vi porteranno ai tetti dei Panessa Studios: usate il verricello elettrico per dare corrente al dispositivo posto sul secondo tetto, facendo così scattare un conto entro il quale dovrete tornare a raccogliere il trofeo. Sfrecciate lungo le strade e quando sarete abbastanza vicino, eiettatevi fuori (meglio se avrete potenziato l’abilità) in modo da planare verso la torre.

#10

Uno fra i più fastidiosi della lunga serie di Nigma. Usate il verricello elettrico prima per sollevare la cancellata e poi, una volta dentro, per mandare momentaneamente fuori uso (EMP) il sistema: fate sì di posizionare la Batmobile piuttosto vicina all’angolo in alto a sinistra della stanza, poiché appena il tetto di corrente si annullerà dovrete eiettarvi fuori e atterrare con precisione sul sottilissimo cornicione, appunto, dell’angolo in alto a sinistra. Potrebbe volerci più di un tentativo per riuscirci, quindi mantenete la calma se non riuscite subito – e non fate i furbi mettendovi subito nella giusta direzione rispetto ai pulsanti perché se tenterete, non si riattiveranno mai. Mettetevi perciò nel punto indicato e utilizzate il lancia-cavo per portarvi nell’angolo opposto: vedrete così la corrente di nuovo in funzione, il che significa che potrete ora armarvi di batarang per colpire i punti interrogativi. Fatto questo, non vi rimane che mettere infine gli artigli sul meritato trofeo.

#11

Individuate il punto debole nell’edificio e fatelo a pezzi con il gel esplosivo rapido (L2+quadrato per chi non lo ricordasse), poi raggiungete l’apertura.

#12

Un semplicissimo “vai e raccogli”. Impostate l’indicatore e seguite la mappa.

#13

Usate il sintetizzatore vocale per ordinare al robot di distruggere la prima torretta, poi con l’infiltratore remoto opportunamente potenziato oscurate la seconda in modo da far camminare indenne l’automa, che dovrà come in precedenza raccogliere il trofeo e riportarlo fuori. Eliminatelo e prendetelo.

#14

Questo collezionabile potrete prenderlo soltanto completando la penultima delle missioni riguardanti il Pinguino, poiché solo allora verrà sbloccato l’accesso alle fogne. Vi basterà seguire il medesimo percorso mostrato dall’indicatore della missione per raggiungere un ampio spazio dove l’auto non potrà momentaneamente proseguire: liberatevi dei mercenari, usate il rampino per salire sul camminamento di fronte e proseguite dentro l’ufficio.

#15

Di nuovo ai Panessa Studios, questa volta nell’esatto punto dei tetti dove il verricello elettrico vi aveva permesso – e vi permetterà ancora – di issare la Batmobile durante la trama; troverete lì accanto un nuovo congegno dell’Enigmista che si attiverà solo con lo scanner forense, il quale a sua volta vi permetterà di seguire le tracce, ovviamente punti interrogativi verdi. Attivate dunque la modalità combattimento dell’auto e scannerizzate a mano a mano il percorso fino al trofeo: ricordate che dopo un po’ di tempo il dispositivo si disattiverà, costringendovi a ritornare indietro per riattivarlo.

#16

Un semplicissimo “vai e raccogli”. Impostate l’indicatore e seguite la mappa. Usato il rampino per raggiungere la zona sopraelevata, raccogliete il trofeo.

#17

Molto semplice. Usate il verricello elettrico per estrarre il contenitore di metallo dentro il quale si trova il collezionabile, avvicinatevi e raccoglietelo.

#18

Un semplicissimo “vai e raccogli”. Impostate l’indicatore e seguite la mappa.

Seguiteci alla prossima pagina per la seconda metà delle vostre fatiche!

#19

Usate il verricello elettrico della Batmobile per spostare il treno, poi andate nel punto dove si trovava poco prima ed entrate nella grata ora accessibile.

#20

Posizionate la Batmobile sul grosso pulsante verde, poi iniziate a colpire con il batarang i punti interrogativi seguendo la sequenza di illuminazione. Equipaggiate alla fine il bat-artiglio per fare vostro l’agognato collezionabile.

#21

Questo collezionabile si trova sui tetti dei Panessa Studios, lungo lo stesso percorso che per motivi di trama avete già avuto modo di affrontare; dopo aver superato la parte con le grosse sfere infrangibili, poco prima del punto dal quale vi potete agganciare grazie al verricello, guardate la piccola torre a sinistra per scoprire un muro ammaccato. Distruggetelo con la Batmobile.

#22

Un semplicissimo “vai e raccogli”. Impostate l’indicatore e seguite la mappa.

#23

Di nuovo in azione grazie al verricello elettrico, con cui dovrete controllare una sorta di “trampolino di lancio” per spingere la sfera nel giusto condotto.

#24

Un semplicissimo “vai e raccogli”. Impostate l’indicatore e seguite la mappa.

#25

Agganciate il verricello elettrico al primo dei due supporti, scendete dalla Batmobile, usate il batarang contro il pulsante vicino al cancello di sinistra ed entrate, attraversando il passaggio che vi siete creati grazie alla macchina. Adesso ripetete la stessa cosa, stando in controllo remoto, con il secondo punto di ancoraggio e liberate infine la strada per il collezionabile.

#26

Un semplicissimo “vai e raccogli”. Impostate l’indicatore e seguite la mappa.

#27

Come potrete vedere, questa parete non sarà minimamente scalfita dal gel esplosivo rapido, perciò la sola soluzione è portare la Batmobile sul ponte che guarda in quella direzione mirare con l’ausilio dello zoom e fare fuoco.

#28

Un semplicissimo “vai e raccogli”. Impostate l’indicatore e seguite la mappa fino al container sospeso, poi trovate un buon punto da cui planare dentro.

#29

Individuate il punto danneggiato sotto la struttura e fatelo a pezzi usando il cannone della Batmobile, poi sfruttate il bat-artiglio per recuperare il trofeo.

#30

Agganciate il verricello elettrico e fate retromarcia finché vi sarà possibile, poi usate la carica elettrica remota sul generatore per sollevare il cancello.

#31

Stesso procedimento spiegato al punto #15. Usate lo scanner forense per seguire le tracce fino al trofeo, fate fuoco sul camminamento per aprirvi un passaggio e con il rampino issatevi su. Ricordate che dopo un po’ di tempo il dispositivo si disattiverà, costringendovi a ritornare indietro per riattivarlo.

#32

Dovrete abbattere un numero di robot pari a quanto segnato dal contatore accanto al grosso punto interrogativo, che dovrete attivare con il batarang per ricominciare una nuova battaglia contro gli automi dopo averli distrutti.

#33

Per prima cosa, una volta raggiunta la zona indicata sulla mappa, scendete dall’auto per mettervi abbastanza vicini al tabellone con i punti interrogativi e impostate il controllo remoto; agganciate il verricello elettrico al supporto sotto il tabellone e fate retromarcia così da abbassare i punti interrogativi, che dopo breve tempo torneranno al loro posto. Riprendete dunque i panni di Batman e siate veloci a colpirli con il batarang ogni volta che saranno in corrispondenza dei cerchi durante l’ascesa – se fallite, cominciate da capo. Riusciti nell’intento, dovrete solo arraffare il collezionabile con il bat-artiglio.

#34

Individuate il punto debole nell’edificio e fatelo a pezzi con il gel esplosivo rapido (L2+quadrato per chi non lo ricordasse), poi raggiungete l’apertura.

#35

Da una posizione sopraelevata, usate il sintetizzatore vocale per ordinare al robot di prendere il trofeo e portarlo in una zona sicura. Poi sbarazzatevene.

#36

Un semplicissimo “vai e raccogli”. Impostate l’indicatore e seguite la mappa.

#37

Va applicato lo stesso procedimento usato nel punto #9. Cercate le coordinate, seguitele e attivate il timer con il verricello elettrico, guidate finché non sarete ragionevolmente vicino per eiettarvi e planate sulla torre

 

E questo era finalmente l’ultimo! Ma non crediate sia già tempo di riposare, perché gli scudi della milizia vi stanno aspettando nella pagina successiva.

SCUDI DELLA MILIZIA

Sono 15, sparsi lungo tutta Bleake Island. Preparate la vostra Batmobile in modalità combattimento e seguiteci lungo le strade in questa notte di follia.

#1

#2

#3

#4

#5

#6

#7

#8

#9

#10

#11

#12

#13

#14

#15

Ogni traccia della milizia è scomparsa da Bleake Island, eppure c’è ancora del lavoro per voi prodi vigilanti: siete pronti a mettere alla prova il vostro intuito da bat-detective con gli enigmi? Allora girate alla prossima pagina!

ENIGMI

Complessivamente 11, ricoprono una zona ampia e le soluzioni richiedono un po’ di pazienza e colpo d’occhio per essere trovate. Al lavoro, detective! Ricordate che l’ordine della guida farà riferimento all’immagine qui sotto.

#1

“Lottare per te può costare salato, a lei questo ricorda che prezzo ha pagato.”

Entrate nella Torre dell’Orologio e usate l’infiltratore remoto sulla parete alla vostra destra: si aprirà uno scomparto che mostrerà il costume di Batgirl, analizzatelo per risolvere l’enigma e ottenere la prima storia di Gotham City.

#2

“Un souvenir da una vita precedente. Perché usare le mani quando un artiglio è sufficiente?”

Dentro la Centrale di Polizia, andate dietro la scrivania dove lavora Cash e ingrandite sulla tazza sul ripiano, poi analizzatela per risolvere l’indovinello.

#3

“Ossa denudate sotto un segnale luminoso. Attenti, marinai, al suo morso insidioso.”

Raggiungete il faro, entrate ed esaminate le ossa sul fondo della stanza.

#4

“Si fanno affari se c’è un pipistrello da ammazzare, il file di un mercenario non è da sottovalutare.”

Questo enigma sarà disponibile soltanto dopo aver sconfitto il Cavaliere di Arkham e al suo posto arriverà Deathstroke. Andate alla Centrale di Polizia, nella stanza dei computer, e controllate la foto dell’assassino sulla lavagna.

#5

“Vitto e alloggio per ogni viandante, ma chi lo offre è un santo o un brigante?”

Una volta in zona, cercate l’insegna di una mensa dei poveri e analizzatela.

#6

“Sempre pronto a infangare la gente in vista, dove conduce le ricerche questo giornalista?”

Centrale di Polizia, stanza delle interviste. Esaminate Jack Ryder e il tavolo.

#7

“Non c’è più nessuno, li hanno mandati via: non alberga più dentro di me la follia.”

Arrivate fino al punto indicato e, rivolti verso il mare, ingrandite la visuale per inquadrare un edificio non molto visibile sullo sfondo. È la vostra soluzione.

#8

“La speranza è una luce nella tetra città, quel radioso segnale da dove mai verrà?”

Questo indovinello è il più facile in assoluto, perché cosa potrebbe essere se non il famosissimo bat-segnale dove vi aspettava Gordon nel preludio?

#9

“Un pipistrello le usa per veder nelle ombre, al dottor non funzionavano e la sua cura era un’ecatombe.”

Nel laboratorio di Kirk Langstrom, esaminate le sue ricerche sulla lavagna.

#10

“Per questa festa di lusso, non eri tra gli invitati. Chissà quanti sono venuti da te mascherati?”

Nel piano intermedio della Torre dell’Orologio, non all’interno del rifugio sul tetto, esaminate il quadro del ballo in maschera per risolvere l’indovinello.

#11

“Al centro di tutto, rimane incoraggiante, un faro di speranza assai torreggiante.”

Sebbene sia segnato nel territorio di Miagani Island, questo enigma fa parte a tutti gli effetti di Bleake Island: la statua ancora in costruzione è la risposta.

E anche questa è risolta. Non vi resta che l’ultimo sforzo, ovvero rintracciare i rivoltosi con la bomba dell’Enigmista per disinnescare l’ordigno nelle loro teste e salvare loro la vita. Pronti a sventare il botto? Alla pagina successiva!

RIVOLTOSI CON BOMBA DELL’ENIGMISTA

Fortunatamente sono soltanto 3 in questa sezione di Gotham e in ogni occasione, per rintracciarli dopo aver premuto l’ormai noto pulsante verde, dovrete usare il batarang telecomandato per una scansione dei rivoltosi nell’area indicata, tenendovi a distanza da loro: trovata la vittima, datele una bella scossa equipaggiando la carica elettrica remota e il gioco sarà vostro! Come sempre, la guida farà riferimento all’immagine sottostante.

#1

#2

#3

Bleake Island è ora definitivamente libera dalla morsa soffocante di Nigma. Il lavoro tuttavia è ben lontano dall’essere concluso, ci sono ancora tanti enigmi da risolvere e minacce da debellare prima che esca allo scoperto. Restate all’erta per non perdervi nemmeno uno dei prossimi aggiornamenti!

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