Qual è la tua vocazione?
Auaued, Avova, Aveve, Av… ok, il nome dell’ultima produzione Obsidian Entertainment non è certo di quelli che metabolizzi immediatamente se non sei pratico di lingua inglese: per la cronaca il nome Avowed (pronunciato più o meno “Avaud”) sta a indicare un intento dichiarato, esplicito, spesso vincolato alla natura del soggetto. E nel caso di questa nuova avventura targata Xbox Game Studios (acquistabile da GameStop, a questo link), l’obiettivo è quello di raccogliere quanto di buono è stato creato nell’universo di Pillars of Eternity allo scopo di creare la base per una storia e un sistema di gioco totalmente nuovi.
Fa un certo effetto pensare che siano passati praticamente 5 anni dall’annuncio di questo gioco, presentato con un teaser che lasciava un po’ a intendere quale fosse il mood senza però trasmettere una reale concretezza. Poteva essere un gioco in stile Skyrim? Beh, non era da escludere visto il curriculum del team di sviluppo, che già aveva mutuato la formula RPG di Bethesda (seppur in altro contesto) prima con l’apprezzatissimo Fallout: New Vegas e poi con il brillante, ma non perfetto, esperimento di The Outer Worlds.

Quello che era certo è che improvvisamente si passava da un RPG tattico con visuale isometrica a un gioco in prima persona ricco di azione, il quale avrebbe dovuto offrire un approccio così radicalmente diverso dai due titoli ambientati nello stesso universo da richiedere un nome scollegato e indipendente. La volontà di creare un’esperienza giocabile senza avere alle spalle conoscenze pregresse infatti si respira fin dai primi istanti di gioco, che ci trascinano nelle Living Lands, terre non ancora visitate da coloro che il mondo di Eora l’hanno attraversato in Pillars of Eternity e Pillars of Eternity 2.
Nuovo inizio, nuova storia, tra sentori di tecnomanzia e divinità in quantità consistenti
Nuovo inizio, nuova storia, costruita su un mondo fantasy dal mood più moderno rispetto ai grandi classiconi, in cui magia e armi da fuoco convivono per creare un mix degno di ospitare storie piratesche (anche se, sfortunatamente, non è questo il caso), tra sentori di tecnomanzia e divinità in quantità consistenti. Avowed fa quello che serve per introdurci adeguatamente nel suo mondo, ma ovviamente conoscerne le basi permette di apprezzare maggiormente tutte le sfumature del caso e non essere mai schiacciati dall’imponente lessico tematico, che assume termini e significati differenti a seconda della popolazione coinvolta. Per fortuna ci vengono in soccorso le annotazioni, attivabili in ogni dialogo, con cui recuperare tutte le informazioni legate alle parole chiave (strumento indispensabile).

La terra di Eora è popolata da creature differenti, principalmente antropomorfe, figlie di un processo creativo non necessariamente “dirompente”: a umani, elfi e nani si affiancano infatti gli Aumaua (pelle squamata come rettili e denti aguzzi, tendenzialmente burberi) e gli Orian (minuti e pelosi, come fossero grossi conigli umani, molto vivaci ), a cui si aggiungono i “Godlike”, ovvero esseri le cui fattezze sono riconducibili o comunque derivate per caratteristiche dalle divinità del mondo. Prescelti e al tempo stesso “condannati”, questi personaggi possono essere dotati di poteri peculiari e spesso si trovano al centro di eventi rilevanti, muovendo in nome (inconsciamente o meno) del proprio dio.
Avowed fa quello che serve per introdurci adeguatamente nel suo mondo
Il nostro viaggio attraverso le Living Lands, un’isola di dimensioni generose e in toto teatro degli eventi, avviene nei panni di un “Godlike”, emissario dell’imperatore Adeyrano inviato a scoprire cosa si nasconda dietro la “Dreamscourge”, malattia che porta la gente a perdersi in sogni e allucinazioni nelle prime fasi, per poi mutare in dissennati esseri dal corpo ricoperto di muschi, funghi e corteccia. Facciamo conoscenza di questa piaga nelle primissime ore di gioco, vedendone gli effetti devastanti, mentre ci chiediamo il perché del nostro aspetto così peculiare e inquietantemente riconducibile (almeno esteticamente) alla malattia.

Tempo al tempo, verrebbe da dire: nelle prime ore vengono messi sul campo diversi elementi narrativi che si innestano piacevolmente nel folklore del mondo di gioco e al tempo stesso si gioca sul mistero prendendo come punto di riferimento il nostro avatar. Si viene piacevolmente “stuzzicati” con scelte e bivi in piccole e grandi occasioni, contribuendo con forza a dare vita a un’avventura assolutamente personale.
Il team di Obsidian Entertainment ci propone una storia concisa e contraddistinta da un flow lineare molto semplice da seguire.
Qui troviamo la più grande scommessa di Avowed: lasciando alle spalle l’idea del gargantuesco RPG Open World, il team di Obsidian Entertainment ci propone una storia concisa e contraddistinta da un flow lineare molto semplice da seguire, il quale si dipana su grandi Open Maps realizzate con cura certosina per il level design. I singoli eventi e gli snodi di trama possono essere raggiunti quasi in ogni occasione “tirando dritto” per la mappa, ma nel mentre attraversiamo aree le cui geometrie, conformazione e morfologia stimolano in modo molto sagace l’esplorazione.

La semplicità della progressione narrativa di base e la presenza di scelte di rilevanza più o meno consistente, le cui conseguenze si ripercuotono anche in occasioni successive, forniscono un modello adatto a qualsiasi stile di gioco. Vuoi andare dritto per dritto per vedere il finale? Fallo. Vuoi fare tutte le side-quest prima di proseguire? Accomodati! Sei un curiosone che non lascia un lembo di mappa inesplorato? Beh, preparati perché ne avrai di cose da fare e dovrai tenere conto di ogni azione che farai in ottica futura!
Ammetto di essermi strepitosamente goduto le prime fasi di gioco: l’immersione completa e il timore delle sfide a venire, con l’indicatore di trama che mi spingeva a proseguire a nord mentre il mio senso di scoperta mi obbligava a curiosare nelle altre direzioni alla ricerca di questa o quella insenatura. Senza contare l’irresistibile “tintinnio” dei tesori sparsi per la mappa, localizzabili lavorando con l’udito, che mi hanno ricordato (in senso positivo) quanto avveniva negli Assassin’s Creed.
Non mi sarei aspettato di mettermi a saltare sui cunicoli
Tirare in ballo il gioco Ubisoft è casuale, sì, non fosse che anche in Avowed si cammina sui tetti. Per carità, non è certo l’attività primaria del gioco, ma la creatività con cui ogni area è stata plasmata per offrire percorsi che si intrecciando, estendendosi anche in verticale, rende estremamente appagante ogni caccia al tesoro. Non mi sarei aspettato di mettermi a saltare sui cunicoli del primo porto incrociato, eppure la naturalezza con cui prima un viottolo, poi un muretto e poi una trave mi hanno portato ad altezze pericolanti (ma piene di ricompense) è da premiare per efficacia.

Avowed risulta quindi un gioco compatto concettualmente, ma ricchissimo di opportunità, che vanno ben oltre quanto percepibile di primo acchito. Medesimo funzionamento lo ritroviamo nel gameplay, costruito sulla base di un comune gioco d’azione in prima persona ma che si presta a numerose sperimentazioni per via delle tante armi, abilità e della possibilità di creare due preset da cambiare al volo durante il combattimento.
compatto concettualmente, ma ricchissimo di opportunità
Sì, il feeling è sempre quello del “gioco da PC”, un po’ grezzo e che gioca con le distanze in modo confusionario per chi è abituato agli action puri, ma ci sono ampi margini per tirare fuori il meglio. Alternare un preset melee a uno da mago è un punto di partenza, che si può arricchire estremizzando attacco e difesa: perché non specializzarsi nelle schivate per attaccare con spada e magie? Oppure si potrebbe testare l’efficacia di un archibugio (letale, soprattutto nelle prime fasi) e passare alla rapidità dei coltelli per gestire i corpo a corpo. Tutto senza trascurare la sempre valida opzione “armatura pesante + mazza chiodata”, che si può arricchire di colore grazie agli effetti aggiuntivi delle armi (io personalmente generavo una pozza di veleno ad ogni uccisione e un buco nero gravitazionale eseguendo una finisher).

L’abilità ai comandi è necessaria, ma solo se accompagnata da una buona dose di strategia: Avowed può infatti essere a tratti molto facile e in altre occasioni offrire picchi di difficoltà a causa della presenza di nemici estremamente fastidiosi o per cui non si hanno contromisure (maledetti globi elettrici e grappoli di fuoco esplosivo). Generalmente funziona tutto abbastanza bene, senza grossi delay se non nel cambi di set di armi, e ci si può togliere soddisfazioni anche nelle parry e nei contrattacchi.
Ogni arma, scudo e armatura è caratterizzato/a da un grado di qualità che influisce sulla nostra capacità di infliggere e incassare danni
È fondamentale però lavorare sul proprio equipaggiamento, in quanto ogni arma, scudo e armatura è caratterizzato/a da un grado di qualità (sono 5, da Comune a Leggendario) che influisce sulla nostra capacità di infliggere e incassare danni. Perché prima di guardare al raw damage di base, dobbiamo considerare che questo è valido solo su nemici con equipaggiamento della nostra stessa rarità. Se nei incontriamo di meglio equipaggiati rischiamo invece di vedere i nostri colpi perdere sensibilmente in efficacia e di incassare molti più danni, sull’ordine del 25, 30 o addirittura 50% di modificatore.

Per questo Avowed è stato pensato come gioco semplice da navigare e ricco di momenti di esplorazione, nonché di side-quest: impegnarsi solo nella storia principale porta a lasciarsi dietro numerose risorse e a trovarsi, nelle fasi avanzate, impossibilitati a investire nei negozi per migliorare la dotazione, dovendo invece fare affidamento ai drop della battaglia che, però, sono ben lontani dalla generosità di un hack ‘n’ slash in stile Diablo. Meglio curiosare alla ricerca di qualche scrigno o sarcofago, lì si che si fanno affari.
La “leggerezza” con cui si può affrontare l’avventura è evidente anche per l’assenza di timer per il completamento delle quest, così come di un calendario. Anche il ciclo giorno/notte, che si presenta più che altro in alcune transizioni, non è strettamente vincolante nel perseguimento di questa o quella quest, anche se porta con sé qualche variazione come la presenza o meno di banditi o altro. Manca anche un sistema di karma, cosa che ci consente di prendere le nostre decisioni senza che qualcuno ci dica se sono giuste o sbagliate (tra l’altro è proprio un tema centrale nella narrativa).
Tutto sembra semplice e alla portata, a patto di non lasciarsi indietro niente quando gli NPC o i nostri compagni ci chiedono di “assicurarci di aver fatto tutto prima di partire” – il più classico dei presidi di sventura.

I compagni sono un altro dei punti di forza: in battaglia offrono un supporto molto valido (a patto di riuscire a tenerli vivi, mannaggia alla loro fragilità), che può essere richiamato anche con comandi diretti, mentre a livello narrativo offrono interessanti sponde per quel che concerne etica e morale. Ognuno ha avuto le sue esperienze, ognuno ha i suoi obiettivi, e tutti i membri del gruppo ne sono al corrente.
Il mondo è spietato, logorante e misterioso e nessuno meglio dei 4 compagni sa cosa voglia dire trovarsi di fronte a scelte difficili, come capiterà a noi. Non ci sono cavalieri senza macchia o eroi invincibili, forse solo in un caso (Giatta) non si percepiscono grandi punti deboli, ma al tempo stesso l’impressione è che sia comunque una figura incapace di combattere le proprie battaglie e necessiti per forza dell’eroe.
La natura del gioco sembra non consentire di perdere di vista l’obiettivo finale
La scrittura è decisamente buona per chiarezza (nonostante le centinaia se non migliaia di termini da metabolizzare) così come per coerenza, anche se si incappa nella legittima sconnessione per cui un compagno può provare un impeto di rabbia per una scelta che abbiamo compiuto e poi, 5 righe di dialogo dopo, riconfermare che è pronto a morire al nostro fianco. Ok, ci sta che si superino le divergenze, ma la natura del gioco sembra non consentire di perdere di vista l’obiettivo finale e le baruffe rimangono contestuali al momento.

Per quel che concerne la storia in sé bisogna ricordare che, pur pescando da una serie esistente, viene chiamato in causa un mondo praticamente nuovo, in cui non si perde mai l’occasione di ricordarci cosa sia avvenuto nei giochi precedenti mentre, al tempo stesso, ci si prende la libertà di fare un grosso intervento nella mitologia finora conosciuta (ma proprio grosso – no spoiler). Da un lato ciò permette di giocare con i nuovi elementi e dall’altro porterà a qualche riflessione quando fan e appassionati andranno a incastrare tutto.
Il viaggio fantastico orchestrato da Obsidian si assesta tra le 25 e le 50 ore, se non di più, a seconda dei contenuti secondari che andrete a esplorare e dell’abilità nel venire a capo di alcuni dungeon. A proposito di dungeon: davvero niente male a livello di struttura, con interessanti passaggi secondari e momenti di “riversamento” a la Dark Souls, e ricchi di fasi platform davvero ben realizzate, ma forse manca qualcosa a livello di enigmi. Tendenzialmente, se ne si è capaci, si può proseguire imperterriti come treni, considerando che la sfida più intensa a livello mentale è quella di preparazione e gestione delle battaglie in presenza di nemici scomodi. Di labirinti, trappole e quesiti strizzarcevelli se n’è visti pochini (e per qualcuno è meglio così).

Ciò che di Avowed non è semplice comunicare via testo o screenshot è la sua grande forza a livello artistico, davvero meraviglioso per creatività e immaginario. Tecnicamente la produzione è solida, con la consueta possibilità su Xbox Series X di scegliere tra qualità e performance (entrambe piacevoli da giocare), nonché una interessante opzione bilanciata a 40fps per gli schermi a 120Hz.
Il viaggio fantastico orchestrato da Obsidian si assesta tra le 25 e le 50 ore, se non di più
Emergono comunque i tratti di una produzione che a livello di impianto visivo nel complesso è soggetta a limiti che potrebbero essere di budget, di tempo o di abilità, non lo sappiamo. Ciò si traduce in qualche animazione rigida e ripetitiva, qualche modellazione discutibile, rarissime scene animate, assenza della voce del protagonista, qualche glitch, etc.
È un peccato perché il gioco è davvero molto ben fatto in praticamente tutte le sue parti e può affascinare tantissimi giocatori. Forse non c’è nulla che spicchi come “specificamente eccellente”, a parte scrittura e world building (su livelli davvero alti) e ciò potrebbe influire sulla percezione generale di un titolo che impegna per ore, diverte e offre ampio spazio alle sperimentazioni, nonostante la (lacunosa) assenza di un Nuovo Gioco + con cui rituffarsi a compiere tutte le scelte che ci siamo lasciati alle spalle nelle run precedenti.
Conclusioni
Partiamo in positivo: Avowed è davvero un gioiellino e si colloca tra le migliori produzioni di Obsidian Entertainment. Il talentuoso team di Xbox Game Studios sembra aver trovato la sua dimensione, realizzando titoli estremamente interessanti ma capaci di distanziarsi dalle autodistruttive ambizioni che hanno tradito altri colleghi (Bethesda con Starfield, per dirne uno).
Solido tecnicamente, piacevole da giocare, appassionante da seguire, Avowed si prende qualche scorciatoia per dedicarsi con maggiore attenzione ad alcuni elementi specifici (scrittura e combat system) e dare vita a un titolo che merita assolutamente di essere provato. A volte la consapevolezza è la migliore amica nella realizzazione di un videogioco, e la saggezza mostrata nel dare forma a un RPG dalla misura “giusta” è ammirevole.
Se nel 2019 The Other Worlds ha convinto a metà, questo nuovo ritorno all’RPG in prima persona (con l’eccellente Pentiment nel mezzo), è una testimonianza di come il talento del team non sia mai svanito dopo Fallout: New Vegas e che, da qui in avanti, potremmo vederne delle belle.
Acquista Avowed a questo link, oppure giocalo con Xbox Game Pass.

Good
+Mondo oltremodo affascinante+L'esplorazione è bilanciata alla grandezza del mondo+Tantissime possibilità in combattimento+Storia e personaggi davvero ben scrittiBad
-Manca qualcosina a livello visivo per renderlo davvero eccellente-Alcune semplificazioni lato RPG potrebbero rendere l'esperienza di alcuni giocatori meno profonda sotto certi aspetti
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