Assassin’s Creed: Unity – Hands On

Assassin’s Creed: Unity – Hands On

Milano – GamesWeek 2014

Tra le tante novità proposte dai vari publisher, posto di rilievo è spettato, come prevedibile, ad Assassin’s Creed: Unity, prima iterazione next-gen di un franchise che ha letteralmente invaso, con episodi ufficiali e spin-off, la line-up di qualsiasi macchina da gioco esistente sulla faccia della terra.

Nella fattispecie Unity, che verrà proposto su Ps4, Xbox One e PC (tagliando di fatto fuori una buona fetta di utenti cui però mamma Ubisoft ha riservato Assassin’s Creed: Rogue), si propone di rinnovare dinamiche oramai stantie e desuete mediante l’inserimento di variabili quale folla dinamica, maggiore dinamicità dei movimenti ed interazione pressoché totale con il mondo di gioco, possibili solo grazie alla potenza di calcolo garantita dalle neonate macchine da gioco e dal binomio pc/schede grafiche di ultima generazione: questo almeno stando alle premesse ed alla martellante campagna marketing messa in atto da Ubisoft negli ultimi dodici mesi.

La prova odierna, uno dei primi hands on garantiti alla stampa specializzata (al di fuori dei press tour ovviamente), ci ha permesso di fugare più di qualche dubbio inerente la veridicità delle affermazioni della software house franco-canadese andando così a dissipare la coltre di nebbia che, nonostante una campagna pubblicitaria a dir poco onnipresente, ha velato le strade della Parigi pre-rivoluzionaria setting dell’ultimo capitolo di Assassin’s Creed.

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Tralasciando il setting storico, di cui fin troppo si è parlato, passiamo ad esaminare direttamente le sopraccitate novità per provare a verificare se l’operazione svecchiamento made in Ubisoft abbia sortito gli effetti sperati.

La folla dinamica, primo elemento sbandierato ai quattro venti come innovazione epistemiologica della natura next-gen, rappresenta una interessante innovazione: a differenza delle strade dei precedenti episodi, piene di npc regolati da pochi script atti a differenziarne il comportamento, ora ci troveremo ad agire in luoghi (che si tratti di vicoli, strade, case o piazze) gremiti di npc aventi, pur se raccolti sempre a gruppi, comportamenti completamente differenti che andranno a variare, e non di poco, le dinamiche di interazione con gli stessi. Alla stessa maniera duole però notare come, almeno nella build messa a nostra disposizione per l’hands on, questa difformità di comportamento non si sia tradotta, effettivamente, in una palese differenziazione: pur svolgendo azioni differenti, hanno reagito alla stessa maniera a spinte, interruzione delle attività ed altro. C’è comunque da dire che il tempo a nostra disposizione non ci ha permesso di valutare debitamente l’effettiva faziosità del popolo in seguito al raggiungimento, da parte di Arnò, di una reputazione altamente positiva: rimandiamo ad una futura prova (coincidente, vista la poca distanza dalla release date, con la recensione) più accurata valutazione sull’incidenza di questo elemento nell’equilibrio del gameplay.

Per quel che riguarda gli altri due elementi, maggiore dinamicità dei movimenti ed interazione con il mondo di gioco, fa piacere notare come le premesse (e le promesse) fatte da Ubisoft nel corso di questo anno siano state mantenute quasi in pieno: gli edifici, dotati di una complessità poligonale maggiore rispetto al passato, oltre a deliziare il nostro sguardo grazie ad un colpo d’occhio assolutamente stupefacente, riflettono, anche in chiave di giocabilità, ciò che questa maggiorazione poligonale ha portato in termini estetici. Ogni singola scalata fatta da Arnò ci darà l’idea della fluidità e della continuità, annullando la “legnosità” dei movimenti degli assassini suoi predecessori: interessante la possibilità di utilizzare statue (come i gargoyle) o rientri dei rosoni delle chiese, come punti di appoggio per le sessioni di parkour in pieno AC style. Il downgrade a 900p non va ad inficiare la qualità finale del prodotto, lasciando anzi inalterato il fascino di cui il setting parigino è intriso. Duole invece notare come i 60fps avrebbero giovato, e non poco, viste la pingue presenza delle sopraccitate sequenze di parkour e dei vari “salti della fede” alla fluidità del gameplay ma tutto ciò fa parte del pacchetto “bassa ottimizzazione” per cui Ubisoft sta diventando, ahimè tristemente, famosa.

L’interazione con il mondo di gioco presenta novità sostanziali come la possibilità di esplorare l’interno di qualsivoglia edificio presente sulla mappa di gioco, con la conseguente capacità di attivare sub-quest ivi localizzate, e l’introduzione di dinamiche di scasso/occultamento sulla falsa riga di quanto visto in Splinter Cell: Blacklist: privilegiare la fase di sneaking, per quanto endemica nelle doti di un assassino, va però a stonare con l’atmosfera cupa e decadente della Parigi fin de siecle in cui siamo immersi. Altra nota negativa sono i combattimenti: le guardie attaccheranno si insieme, andando dunque ad interrompere la sensazione di “combattimento in fila” tipica dei precedenti capitoli ma non il senso di “Scripting” nei movimenti da eseguire per uscir vincitore da uno scontro.

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E’ dunque questo Assassin’s Creed: Unity la rivoluzione tanto annunciata? Da quel che si è visto fino ad ora… in parte: ad una grafica spaccamascella, che non gode comunque (a causa di scriteriate scelte di ottimizzazione) del supporto dei 60fps, si uniscono dinamiche di gameplay solo parzialmente innovative, caratteristiche che contribuiscono a lasciare, pur consci dell’incredibile progresso della serie dovuto al salto generazionale, un acre senso di deja-vù.

Oramai poco più di due settimane ci separano dall’uscita di Assassin’s Creed: Unity. Seppur con qualche dubbio ci avviciniamo a questo attesissimo dayone con la consapevolezza di avere tra le mani un gioco potenzialmente rivoluzionario: starà a noi verificare quanto di vero ci sia nelle promesse/premesse di innovazione insite in questa ultima iterazione.

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