Sullo sfondo di continue guerre tra signori feudali, Naoe e Yasuke cercano la loro strada
Assassin’s Creed Shadows è un gioco che non ha bisogno di presentazioni: nel bene come nel male è stato protagonista spesso delle cronache videoludiche, generando più o meno clamore per i motivi più disparati. Non siamo qui per entrare nel merito di queste faide social, bensì per tirare le somme su un capitolo che, per ambientazione, era atteso da tantissimo tempo ma proprio per lo stesso motivo è arrivato a generare non poche controversie (e che potete acquistare a questo link). Messo tutto questo da parte, ci prepariamo per un lunghissimo viaggio nel Giappone feudale di fine XVI secolo per capire come quest’ultima fatica si incastra in una serie quasi ventennale e che dal 2017 è passata a un approccio marcatamente action GdR.
La storia
Assassin’s Creed Shadows è ambientato nella seconda metà del XVI secolo in Giappone, precisamente a partire dal 1579: si concentra in buona parte sulla figura di Oda Nobunaga – da alcuni visto come un tiranno, da altri come un pacificatore seppur tramite la guerra. Attorno a lui ruotano i due personaggi protagonisti: Naoe, giovane shinobi del clan Iga che si trova suo malgrado sul sentiero della vendetta e di un Credo del quale non sapeva niente; Yasuke, il samurai delle leggende, di origine africana, scelto da Nobunaga in persona perché diventasse il suo campione e persona fidata nel seppur breve tempo che li ha visti assieme prima della storica caduta del daimyō a Honnō-ji, che incrocerà la propria vita con Naoe per motivi non troppo dissimili dai suoi. Strade che si intrecciano, quindi, e a volte si scontrano anche mentre i due cercano di risalire alle reciproche verità affrontando un gruppo di persone mascherate meglio note come Shinbafuku; il tutto sullo sfondo di un Giappone in costante conflitto dove i signori della guerra si contendono ogni lembo di terra utile, mentre chi ne paga lo scotto è solo la popolazione, vessata da chi invece dovrebbe proteggerla.
La modalità canonica è il modo migliore per apprezzare la storia di Assassin’s Creed Shadows
Assassin’s Creed Shadows offre due modalità di gioco: quella ruolistica, che ha caratterizzato il nuovo corso della serie fin da Assassin’s Creed Origins e dà ai giocatori lo scettro del comando sulla storia permettendo loro di prendere decisioni nei momenti chiave; quella canonica, che invece presenta la trama per com’è stata pensata dagli autori. Io ho giocato l’intera avventura secondo quest’ultima, per constatare la qualità complessiva della narrazione e scoprire, con un misto di piacere e rammarico, quello che ho constatato fin dall’ormai sempre più lontano 2017: Assassin’s Creed è una saga la cui componente narrativa sarebbe dovuta restare nelle mani degli sviluppatori, limitando la componente GdR al gameplay. Giocare la storia nella sua forma corretta mi ha permesso non soltanto di apprezzarne fino in fondo tutti gli aspetti ma anche di constatare come la totalità delle scelte, qualora le avessi avute, avrebbe seguito la linea canonica impostata dagli sviluppatori. Se ve lo steste chiedendo no, non c’è alcuna indicazione che ci faccia capire, durante la trama, dove queste decisioni si sarebbero potute compiere ma dopo aver giocato tutti i precedenti nonché altri giochi basati su questo approccio narrativo ci si fa l’occhio e si colgono le tracce silenti di quella che sarebbe stata un’opportunità di scelta per il giocatore. Detto questo, ribadisco ancora una volta come la modalità canonica sia il modo migliore per apprezzarla.

Nel complesso, ho trovato tutta la scrittura piacevole, al netto di qualche momento un po’ fuori fuoco, e molto meglio interconnessa nelle sue singole parti (che si intrecciano poi con la componente ludica di cui parlerò dopo) rispetto al precedente Assassin’s Creed Valhalla – non entro nel merito di Assassin’s Creed Mirage perché è un progetto più contenuto e per fare gli eventuali paragoni mi riferirò sempre a uno o più dei tre capitoli più grandi da quando la serie è passata al GdR. Nel corso dell’avventura si apriranno tantissime storie secondarie, più o meno espanse, ciascuna in grado di trovare il proprio posto nel contesto narrativo e politico del gioco senza risultare stonata o eccessiva: un aspetto che ho molto apprezzato perché rende gli incarichi legati a questi blocchi narrativi più piacevoli da affrontare, persino quando a volte si tratta “solo” di eliminare dei bersagli. Ognuno è infatti ben inserito nel contesto, indipendentemente da quanto spazio viene deciso di dare, e concorre a dipingere uno scenario storico piuttosto tumultuoso dove la lealtà cede sempre il posto agli interessi.
Mi concedo una brevissima digressione su Yasuke, il proverbiale pomo della discordia principale per quanto riguarda Assassin’s Creed Shadows, del quale mi è invece piaciuta la gestione complessiva e com’è stato inserito nel contesto non solo in relazione a Oda ma in generale a tutto l’intreccio. Ci sono diversi aspetti di cui non parlerò per non rovinarvi la sorpresa ma è molto più del token inclusivo che in tanti, troppi, hanno temuto (o forse voluto per generare quanta più confusione possibile) fosse. Il suo stesso rapporto con Naoe è interessante e mette in scena una buona scrittura, in linea più con i vecchi capitoli pre 2017 che non con quelli moderni. Ho trovato, in questo gioco, quello spirito che la saga pareva aver perso in modo particolare con Assassin’s Creed Valhalla – questo anche in virtù di una linea narrativa presente senza particolare mordente. Qui torniamo a vestire i panni di un anonimo utilizzatore dell’Animus, come per un po’ è stato post Desmond, ma è un approccio che ho preferito nella speranza si venga a costruire un presente più interessante di prima.
Gameplay – Il mondo di gioco
Naoe e Yasuke si muovono in un territorio diviso tra guerra e politica, due aspetti che sono spesso uno il riflesso dell’altro. Diviso in diverse province, il Giappone feudale che andremo a vivere è esplorabile nella sua interezza fin dal momento in cui il mondo di gioco si apre davanti a noi, tuttavia a porre gli opportuni paletti ci pensano i livelli consigliati per ciascuna di esse e se pensate di affrontarle comunque, ve lo sconsiglio: a differenza di Assassin’s Creed Valhalla, che in tal senso ho trovato anche troppo permissivo, il nuovo capitolo della saga prende molto più sul serio il concetto di disparità di livello e fa sì che un qualunque tentativo di fare il passo più lungo della gamba venga opportunamente punito. In pratica, se proviamo a sconfinare in una provincia il cui livello è molto superiore al nostro, al punto da bollare ogni nemico con un teschio per farne capire la pericolosità, capiremo presto di non poter fare affidamento sulle abilità di assassinio e che qualunque scontro diretto all’arma bianca si trasforma in una giostra di morte dove un solo colpo è sufficiente a ucciderci.
Il sistema di gestione dell’esperienza di Assassin’s Creed Shadows non si basa sul livello della minaccia ma sulla sua tipologia
Non è nemmeno da tenere in conto la possibilità del cosiddetto grinding, ossia provare ad aumentare velocemente di livello affrontando nemici nettamente più potenti di noi, perché il sistema di gestione dell’esperienza di Assassin’s Creed Shadows non si basa sul livello della minaccia ma sulla sua tipologia: significa che, affrontando un ashigaru (il nemico più elementare del gioco), otterrò sempre e comunque 5 punti esperienza a prescindere dal suo livello. Non c’è modo di avvantaggiarsi sulla struttura e dunque arrivare al level cap in poco tempo, l’intera esperienza ha un proprio senso di progressione che da un certo punto in avanti può essere accelerato – circa al livello 37 – ma sottostà in ogni caso alla distribuzione dei punti esperienza come illustrata poco sopra. L’unico modo per tenere il proprio livello al passo, e anche così potremmo non essere ancora pronti soprattutto per alcune missioni secondarie, è esplorare in modo approfondito le province in cui mettiamo piede.
Ciascuna infatti ha numerosi punti di interesse, attività secondarie e quant’altro utile a ottenere esperienza in modo costante senza per questo dover eliminare ogni nemico che capita a tiro. Amalgamando dunque la progressione di trama con tutto quanto disponibile a contorno e corredo si tiene il giusto passo per non trovarsi messi alle strette e godere di queste province nel modo più genuino possibile. Ci si può spostare con il viaggio rapido, là dove il contesto lo permette, sia attraverso i punti di interesse sia tramite i kakurega: questi ultimi sono dei piccoli rifugi, presenti in larga parte nei centri abitati, all’interno dei quali possiamo gestire le nostre attività come se ci trovassimo nell’effettivo rifugio – tutte a eccezione della costruzione e personalizzazione dello stesso, cosa che vedremo dopo.
Ho trovato nel complesso questa gestione azzeccata, perché mantiene il senso di sfida costante e soprattutto con Naoe scoraggia un po’ l’andare a testa bassa contro i nemici, non soltanto per una questione di livello ma anche perché l’inferiorità numerica si fa sentire re i danni subiti sono sempre piuttosto importanti. Sono morta più volte di quante avrei mai pensato, per un gioco non solo impostato sulla modalità Normale ma che in generale ha la tendenza a essere piuttosto permissivo nei confronti dei suoi giocatori. Qui invece si è cercato un maggior bilanciamento dell’esperienza e questo non può che essere positivo, poiché aiuta a valorizzarne gli aspetti e scoprirne i tanti segreti (spesso in forma di missioni) passo passo. Infine, un altro aspetto positivo ma già presente anche negli scorsi capitoli e qui mantenuto è il fatto che le province più deboli si adeguino alla nostra progressione e salgano di livello assieme a noi, mantenendosi giusto quei due o tre livelli indietro rispetto al nostro effettivo, così da mantenere la sfida onnipresente ma comunque gestibile. Una scelta dovuta soprattutto al fatto che pur avendo completato una regione, in termini esplorativi e di trama, il gioco ci potrebbe riportare al suo interno per diverse ragioni: assicurarsi che il livello sia sempre idoneo aiuta a mantenere l’esperienza sullo stesso piano al netto dei vari progressi.

Quando si esplora è possibile collocare diversi contrassegni colorati per impostare le aree da raggiungere, così come scegliere di farci guidare nella direzione corretta da un indicatore, oppure ignorarne l’esistenza e fare di testa nostra cercando di tagliare quanta più strada possibile nel processo. Non c’è, come ad esempio in Assassin’s Creed Odyssey, un sistema di pilota automatico per il quale poter far seguire la traccia al sistema mentre noi facciamo tutt’altro nell’attesa: una scelta probabilmente compiuta per far sì che il giocatore si goda la bellezza di paesaggi restituiti con la qualità a cui Ubisoft ci ha abituato nel corso degli anni, capitolo dopo capitolo, ma anche per via del fatto che questo percorso potrebbe passare per vie meno sicure o a volte interdette alla nostra cavalcatura, ragion per cui occorre tenere costantemente d’occhio quello che succede. Per tenere traccia di eventuali obiettivi e, volta dopo volta, decidere su quale focalizzarci c’è una pratica scheda nel menu dalla quale si vede tutto quanto sbloccato nel corso del gioco, mentre per avere contezza della mappa del mondo, delle province e della sua estensione si va alla relativa voce del menu e da lì si gestiscono contrassegni, viaggi rapidi, si guardano le vedette utili e si cambiano le stagioni.
Uno degli elementi maggiormente significativi, nonché inediti per la serie, di Assassin’s Creed Shadows è proprio il passaggio delle stagioni
Uno degli elementi maggiormente significativi, nonché inediti per la serie, di Assassin’s Creed Shadows è proprio il passaggio delle stagioni: primavera, estate, autunno e inverno si susseguono con regolarità, portando con loro anche transizioni intermedie all’interno di una stessa stagione, andando a modificare il territorio e il meteo di conseguenza. Il tempo avanza a mano a mano che ci muoviamo lungo il mondo di gioco e quando viene raggiunto il limite, ossia si è pronti a passare alla stagione successiva, abbiamo due scelte: utilizzare un viaggio rapido, affinché il passaggio sia automatico, oppure scegliere noi di cambiarla. Quest’ultima opzione diventa disponibile solo e soltanto nel momento in cui i tempi sono giusti per questo cambio; se tuttavia non vogliamo cambiare stagione, possiamo mantenere quella corrente continuando a esplorare senza utilizzare il viaggio rapido. Così facendo c’è modo di estendere la durata della stagione in corso potenzialmente all’infinito. L’effetto ottenuto sul panorama è ben evidente e si passa da ventose primavere a estati in cui non è raro trovarsi coinvolti in un fragoroso temporale estivo, per poi tornare a giornate autunnali tendenzialmente placide fino a sfociare nelle bufere di neve invernali.
Non c’è davvero modo di prevedere l’andamento del meteo, che risulta dinamico a sufficienza da proporre molteplici condizioni e non necessariamente ripeterle identiche a ogni stagione: c’è la possibilità, ad esempio, che un intero inverno non veda la neve, o la veda in modo molto contenuto, dipendente anche dalla provincia e soprattutto dalla zona in cui ci troviamo. Queste condizioni metereologiche possono andare tanto a vantaggio delle nostre silenziose incursioni quanto a svantaggio, dipende un po’ dai punti di vista: una fitta pioggia, magari di notte, rende estremamente difficile per il nemico individuarci ma anche noi potremmo riscontrare qualche difficoltà nel muoverci – questo al netto dell’Occhio dell’Aquila che Naoe può sfruttare per sondare i dintorni. Similmente, anche la neve potrebbe farci da scudo tuttavia, nel camminare sui tetti, potremmo involontariamente far cadere qualche frammento di ghiaccio e, se non proprio rivelare la nostra presenza, almeno allarmare le guardie. Nel complesso è un’aggiunta che va tantissimo a valorizzare l’esplorazione, nonché la resa estetica del territorio, e influenzare a diversi livelli il nostro approccio stealth. I PNG, non avendo una routine quotidiana, non vengono influenzati dal tempo e possiamo trovarli nelle loro faccende affaccendati indipendentemente dal meteo; ciononostante, alcune missioni potrebbero rivelarsi stagionali e dunque essere completabili soltanto in determinate stagioni.
Gameplay – Il menu di gioco
La gestione dell’esperienza di gioco in Assassin’s Creed Shadows è demandata a diverse voci del menu, niente di troppo diverso a quanto siamo stati abituati da Assassin’s Creed Origins in poi: c’è la scheda degli Obiettivi, che a mano a mano si riempirà delle numerose attività principali e secondarie, soprattutto quest’ultime, in attesa lungo tutto il Giappone e delle quali ho molto apprezzato la maggior interconnessione con la storia; il Mondo mostra la mappa con tutte le opzioni di cui ho già parlato; nell’Inventario possiamo cambiare gli equipaggiamenti di Naoe e Yasuke indipendentemente da chi stiamo usando, indossando i vari elementi purché siano dello stesso nostro livello oppure inferiore; la scheda Maestria è dedicata alla progressione dei personaggi nelle loro rispettive specializzazioni, totalmente diverse, e abilità alcune delle quali potrebbero essere bloccate fino al raggiungimento dello specifico punto di trama; infine, il Codice racchiude tutte le informazioni raccolte giocando, da quelle contestuali ai tutorial passando per tutto ciò che costituisce il Giappone del tempo.

Oltre al menu di gioco abbiamo anche quello Animus, all’interno del quale ci sono i Progetti e le Anomalie: i primi sono tre grosse schede con un certo numero di obiettivi da completare per ottenere le relative ricompense, obiettivi che si raggiungono portando a termine missioni settimanali, ossia le Anomalie. i premi possono variare da pezzi di equipaggiamento a frammenti sparsi di dati contenenti ulteriori informazioni di carattere narrativo. In qualunque momento si può passare da un progetto all’altro, attivandoli e disattivandoli, mantenendo comunque i progressi mantenuti in ciascuno: messi assieme, i percorsi puntano a restituire un set leggendario completo a entrambi i personaggi, assieme ad altre ricompense utili.
Gameplay – Naoe, l’assassina nell’ombra
Due personaggi significa due approcci agli antipodi. Se nei precedenti Assassin’s Creed Odyssey e Assassin’s Creed Valhalla i due personaggi non erano altro che la versione dello stesso, solo al maschile e al femminile, in Assassin’s Creed Shadows Naoe e Yasuke sono effettivamente due personaggi ben distinti, ciascuno con il proprio vissuto, la propria caratterizzazione e in termini strettamente ludici i rispettivi stili, abilità e specializzazioni. In ogni momento, da quando entrambi diventano disponibili, si può passare da uno all’altro, anzi in alcuni casi siamo chiamati a utilizzare Naoe o Yasuke – dipende dal contesto narrativo e dai personaggi cui vorremmo rivolgerci, oppure dal tipo di minigioco in essere.
Cominciamo da Naoe, che è la rappresentazione di uno stealth del quale si sentiva la mancanza negli ultimi capitoli: rifinito per essere non ancora la sua migliore espressione ma senza dubbio l’approccio meglio riuscito dal 2017, all’atto pratico dà tantissime soddisfazioni e permette di personalizzare il proprio approccio alle infiltrazioni, nonché agli assassinii. Tutto dipende dall’equipaggiamento indossato, dalle specializzazioni su cui decideremo di concentrarci e sulla relativa distribuzione dei Punti Maestria per le abilità. Naoe parte con la sua fida lama celata ma è in grado di eseguire assassinii doppi se come arma secondaria viene equipaggiato un tantō; non solo, se nello slot principale scegliamo di portare una katana saremo in grado di eseguire assassinii tramite le porte (shōji), previo sblocco della relativa abilità, mentre optando per un kusarigama saremo in grado di agganciare il nemico dalla distanza, portarci contro di lui ed eseguire un’assassinio. Come vedete, gli approcci anche solo per quanto riguarda l’utilizzo diretto delle armi varia e a questo si combinano non solo le incisioni presenti su di esse ma anche i diversi strumenti tipici degli shinobi. Dai fumogeni agli shuriken, passando per le campanelle e gli utilissimi kunai, mettendo tutto ciò assieme è possibile personalizzare le nostre incursioni silenziose, valutando su quali abilità potenziare e fino a che punto, questo anche in relazione al nostro livello di conoscenza.
Naoe è la rappresentazione di uno stealth del quale si sentiva la mancanza negli ultimi capitoli
Per sbloccare nuovi rami di abilità, infatti, non bisogna solo acquisire eventuali abilità pregresse ma soprattutto aumentare il nostro livello di conoscenza fino a un massimo di sei. Si migliora acquisendo Punti Conoscenza, che a loro volta si ottengono completando le attività secondarie come la meditazione o i percorsi di agilità di Naoe, i kata o l’arceria a cavallo di Yasuke, nonché l’esplorazione di santuari e templi per rendere omaggio agli dèi oppure recuperare pergamene perdute, e l’esplorazione di tombe e tumuli per trovare il forziere contenuto al loro interno. La progressione dei nostri personaggi è così legata a doppio filo all’esplorazione, in un’interconnessione che già ho avuto modo di menzionare. I Punti Maestro per sbloccare le singole abilità si ottengono invece salendo di livello o uccidendo eventuali bersagli sensibili, siano essi di missione (principale o secondaria) ma anche i samurai daimyō a guardia di roccaforti e castelli – in questi casi, i punti saranno sempre due. Se a prima vista possono sembrare fin troppo facili da accumulare, bisogna tenere in considerazione la quantità di abilità da apprendere, realizzando come per completare anche soltanto una specializzazione occorra parecchio tempo ed esperienza.
Tornando a Naoe e ai suoi assassinii, se c’è un aspetto che fin da Assassin’s Creed Origins non mi ha convinto è la possibilità che questi possano riuscire solo in parte; tra successo e fallimento si colloca quindi una via di mezzo che pur capendo rispondere alle logiche del GdR e dei suoi “numeretti”, continua a non andarmi giù. Sono dell’idea che, pur sacrificando una piccola parte di componente ludica, un assassinio possa riuscire o fallire: non esiste alcun compromesso che, in ogni caso, andrebbe a vanificare i nostri sforzi e costringerci a una battaglia che avremmo volentieri evitato. Certo, alcune combinazioni di equipaggiamento potrebbero risolvere il problema ma non è scontato averle in quel caso e, anche così, rende il concetto di assassinio un po’ troppo schiavo delle logiche GdR. In Assassin’s Creed Shadows esiste soprattutto all’inizio la possibilità che un nemico più alto di livello, o più forte come i bruti, impediscano che questo avvenga accorgendosi della presenza di Naoe nell’attimo in cui si dà il comando a vanificandone gli sforzi.
Ecco, mi sarebbe piaciuto un approccio simile mantenuto per tutto il corso del gioco e al quale eventualmente ovviare tramite l’albero delle abilità, invece ancora persiste questa via di mezzo della quale comprendo le logiche eppure che non riesco ad accettare. Questo concetto si estende anche a Yasuke ma mentre lui si limita a un più corretto successo o fallimento, non essendo certo un personaggio per fare i lavori di fino, Naoe è prona a questo distinguo e trovo vada un po’ a snaturare il concetto di assassinio per sé. Progredendo nel gioco diventa sempre meno un problema e a carattere generale non costituisce un vero ostacolo, diciamo essere più una questione di coerenza verso l’azione in sé.
In termini di individuazione, l’intelligenza artificiale oscilla tra un certo livello di stupidità e invece un’accortezza non indifferente
Al di là di questo, Naoe è un personaggio agile, rapido, capace di arrampicarsi bene o male ovunque e dotata di rampino per raggiungere i punti più fuori portata. Questa sua agilità si riflette non solo sulle sue abilità ma anche sulla sua costituzione, rendendola più debole rispetto alla controparte massiccia rappresentata da Yasuke: ragion per cui i combattimenti a viso aperto, nel suo caso, si trasformano in un problema maggiore rispetto al compagno, obbligando a un approccio molto più ragionato. Tuttavia, nel caso la situazione si faccia fin troppo rischiosa, c’è sempre margine per fuggire passando per i tetti, possibilità che a Yasuke non è concessa nella stessa misura per via di una coerente goffaggine e lentezza. Pur potendo dunque difendersi egregiamente anche negli scontri diretti, è chiaro come il suo sia un personaggio per chi predilige lo stealth e gli approcci discreti, nella loro letalità. Le specializzazioni di Naoe comprendono la katana, il kusarigama, il tantō, gli strumenti, le abilità shinobi e quelle di assassinio da navigare ed evolvere a proprio piacimento.

In termini di individuazione, l’intelligenza artificiale oscilla tra un certo livello di stupidità e invece un’accortezza non indifferente. Come anticipato, le condizioni meteo e la differenza tra giorno/notte giocano un ruolo fondamentale nella loro capacità di notare Naoe, che può efficacemente utilizzare cespugli, covoni di fieno, pozzi, bauli ma anche le stesse ombre per celare la propria presenza. Ho anche notato come, una volta scoperta un’anomalia, che significa per forza rinvenire il cadavere di qualche compagno, i soldati pattugliano per un certo periodo l’area prima di arrendersi definitivamente nella loro ricerca. Non sono capaci di salire sui tetti, o in generale sulle posizioni sopraelevate a meno che non ci siano scale per farlo, e se da un lato può essere vista come una limitazione rispetto anche al primissimo Assassin’s Creed, dall’altro la ritengo coerente per creare un distinguo tra l’assassino agile e un po’ il resto del mondo.
Quando non possono raggiungerci, se la distanza lo consente provano comunque a colpirci con frecce, archibugi o anche semplici sassi. Mi rendo conto che il discorso attorno alle capacità dell’intelligenza artificiale è vecchio come il mondo e un tale impedimento possa interpretarsi come un passo indietro, torno però a ribadire che dal mio punto di vista si crea il giusto distinguo tra le parti, ponendo l’assassino in vantaggio laddove è molto più vulnerabile negli scontri aperti. Una sorta di controbilanciamento al suo essere, nel caso specifico di Naoe, fisicamente più debole rispetto a un toro come Yasuke. Sicuramente si possono fare altri passi in avanti per raffinare l’intelligenza artificiale, tuttavia allo stato attuale la vedo seppur di poco superiore a quella degli scorsi capitoli: un punto dove ancora difetta in modo piuttosto evidente è la percezione del rumore, soprattutto nel caso di scontri aperti. In tal senso dimostra una sorprendente sordità selettiva, che sebbene spesso faccia gioco ai nostri tentativi d’infiltrazione falliti dall’altro lascia molto perplessi.
Gameplay – Yasuke, il samurai della leggenda
Tanto Naoe è quieta ed elusiva quanto Yasuke è imponente, goffo e rumoroso. Questa differenza tra i due è ben marcata in termini di gameplay: Yasuke è più lento nei movimenti, persino nella stessa corsa, ed è limitato nell’arrampicarsi rendendo dunque la compagna la scelta ideale in questi casi. Più che un salto della fede, sarebbe più corretto dire che la sua è una rovinosa caduta libera che nel caso dell’acqua non crea problemi ma quando si tratta di atterrare nei covoni di fieno porta alla distruzione degli stessi e a un ovvio fallimento del tentativo di essere silenziosi. Non può attutire i danni da caduta, come invece è in grado di fare Naoe sviluppandone le abilità, e i suoi assassinii sono talmente brutali e rumorosi da dover essere fatti su nemici molto isolati cosicché gli altri non vengano messi in allarme. L’arco è il solo strumento che gli permette di colpire dalla distanza ed eliminare il nemico, sebbene anche in questo caso la quantità dei danni da colpo alla testa dipende dai famosi numeretti nonché dalla freccia usata – poiché alcune sono molto più efficienti di altre. Le altre specializzazioni di Yasuke comprendono la katana lunga, la naginata, il kanabō, l’archibugio e le abilità da samurai: va da sé che Yasuke è l’elemento da combattimento diretto, capace di tenere a bada più nemici assieme e di subire molti meno danni da loro rispetto a Naoe. La stessa brutalità dei suoi attacchi, comprensiva di mosse finali con smembramenti di sorta, permette di sbarazzarsi di qualunque ostacolo ben più in fretta di quanto farebbe la shinobi.

Dal momento in cui sono entrambi disponibili, dopo una prima lunga parte di gioco incentrata soltanto su Naoe, è possibile giocare con uno o l’altra in qualsiasi momento e vestirne i panni alla bisogna scegliendoli dal menu Maestria. Oppure, utilizzando un viaggio rapido, si può scegliere con chi effettuarlo e dunque chi dei due impersonare una volta viaggiato. Al di fuori delle situazioni di potenziale o vero pericolo, dove questo passaggio dall’uno all’altro non è possibile, non ci sono restrizioni di sorta nel sostituirli. Come ho già scritto, anzi, alcuni casi richiedono che si vestano i panni di uno di loro per poter proseguire o anche accettare una missione, mentre durante gli eventi di trama, nei punti di snodo, viene sempre posta la scelta su chi impersonare: questo comporta non assistere ad alcune situazioni, poiché spesso e volentieri Yasuke e Naoe agiscono assieme, per cui siamo chiamati a decidere chi dei due portare avanti con i propri obiettivi mentre l’altro fa il resto. Alcune volte, invece, vengono alternati in modo da vedere entrambe le facce della medaglia. Va da sé che tutti i dialoghi, persino quelli delle guardie che ci vedono gironzolare in luoghi dove non dovremmo trovarci, variano a seconda di quale personaggio stiamo usando, questo grazie al fatto, come ho scritto, che Naoe e Yasuke sono personaggi distinti con le reciproche personalità.
Se è pur vero che Naoe può fare alcune cose rispetto a Yasuke, vale anche il contrario. Certo, non possiamo chiedere al samurai di camminare su una corda tesa, la spezzerebbe, né di usare un rampino che non ha oppure di arrampicarsi correndo sui muri come la sua compagna. Lui mette a disposizione tutta la sua forza bruta, motivo per cui possiamo sfondare alcuni portoni con uno slancio, spostare oggetti pesanti come impalcature di legno in modo da crearci percorsi alternativi là dove Naoe avrebbe usato altre vie, e muovere le giare di polvere da sparo per poi farle saltare e aprirci, ancora una volta, strade altrimenti inaccessibili. C’è dunque uno sforzo evidente da parte degli sviluppatori nel differenziare i due personaggi con i rispettivi approcci e sebbene io abbia prediletto Naoe con la sua componente stealth, ci sono stati casi (anche di trama) in cui ho volentieri usato Yasuke. Dipende tutto da qual è il vostro stile di gioco ma a volte potrebbe anche essere una necessità dettata dalle condizioni di ricercato in cui può finire uno dei personaggi: se infatti durante un’infiltrazione non ci si premura di rimuovere le campane d’allarme, e queste vengono fatte suonare, chi stiamo utilizzando entra in uno stato di ricercato per il quale sarà sempre attaccato a vista e che terminerà solo con la conclusione della stagione corrente. Considerato che, per motivi di trama, da un certo punto in avanti i ronin ci daranno la caccia a prescindere, aggiungere altri ostacoli sul cammino potrebbe non essere il massimo. Passando all’altro personaggio possiamo continuare a mantenere il nostro basso profilo, al netto di quelle che poi sono le sue abilità e come andranno a influenzare il nostro approccio.
Gameplay – Un rifugio sicuro
Assassin’s Creed Shadows offre la possibilità di creare e personalizzare il proprio rifugio, costruendo edifici e migliorandoli per rendere più efficienti le aree interessate ma anche per aumentare il livello complessivo del rifugio stesso e sbloccare diversi vantaggi. Una volta avuto accesso alle opzioni di costruzione, piuttosto presto nel gioco, avremo bisogno delle giuste risorse per edificare, il che porta a svuotare del tutto o quasi ogni luogo in cui ci capita di imbatterci. Possiamo personalizzare il rifugio come preferiamo, sia aggiungendo edifici il cui scopo è effettivamente migliorare alcuni approcci di gameplay sia mettendo elementi di contorno come altari, flora e persino fauna (nello specifico cani e gatti, adulti e cuccioli) per dare quel tocco personale in più. Il rifugio è utile soprattutto per sbloccare le vedette, unità a nostra disposizione per esplorare determinati luoghi di missione e localizzare meglio l’obiettivo o rubare risorse importanti da castelli e forti quando le contrassegniamo. Ciascuna attività consuma una vedetta, che si ripristinerà alla fine della stagione corrente oppure pagando una certa somma in un qualsiasi kakurega se proprio ne abbiamo bisogno. Con il continuo miglioramento del rifugio aumenteremo il numero di vedette a disposizione ma anche la loro efficienza, così che soprattutto il consumo per le razzie sia ridotto e permetta di rubare più risorse in una sola stagione. La costruzione è piuttosto minimale, non aspettatevi certo un gestionale in tal senso, ma fa il suo nel supportare il nostro lungo viaggio.
Con l’avvento del rifugio sarà anche possibile reclutare alleati
Con l’avvento del rifugio sarà anche possibile reclutare alleati, ossia personaggi ben distinti, ciascuno che le proprie storie da risolvere, che in un modo o nell’altro abbiamo incontrato durante la trama principale. Risolvendo le missioni a loro dedicate potremo sbloccarli e con il potenziamento del dojo anche migliorarne l’efficienza sbloccandone specifiche abilità. Ciò permette di chiamarli in battaglia a darci supporto, che dipenderà dal tipo di alleato chiamato e ha una durata dipendente dai danni ricevuti: l’intelligenza artificiale è discreta, in tal senso, ed è persino in grado di sbarazzarsi della maggior parte dei nemici mentre noi siamo concentrati magari in un singolo scontro. Questa possibilità di intervento richiama un po’ alla mente Assassin’s Creed Brotherhood, sebbene in quel caso fosse un approccio più letale grazie al quale eliminare silenziosamente ostacoli lungo la strada mentre ci infiltravamo in un luogo o nell’altro. In ogni caso è un asso nella manica che fa più comodo di quanto sembra.
A carattere generale, dunque, il rifugio è assieme un luogo per sbloccare nuove funzionalità o aspetti di supporto al gameplay ma anche dove prendersi un attimo il proprio tempo e dedicarsi a una seppur basilare costruzione all’interno di uno spazio predefinito. Le vedette, quando migliorate, potranno anche portare soldi e risorse nel forziere del rifugio alla fine di ogni stagione, che andrà svuotato quando troppo pieno altrimenti non ci sarà modo per le vedette di aggiungere altro. Infine, gli alleati reclutati vivranno al suo interno e parlando con loro si potranno scoprire diversi aspetti del loro passato, così da averne un quadro completo. Non è qualcosa di innovativo per sé, e a volerla dire tutta la ristrutturazione di Monteriggioni da Assassin’s Creed II resta ancora le meccanica più interessante, ma è anche vero che per motivi di trama non possiamo metterci a operare come faceva Ezio e dobbiamo tenere un profilo leggermente più basso: il rifugio, con alcune sue opzioni di supporto al gameplay, è il giusto compromesso nei confronti di una meccanica che concettualmente risale ad anni fa.
Una resa estetica mozzafiato
Artisticamente c’è ben poco, se non nulla, da criticare ad Assassin’s Creed Shadows e alla saga in generale: uno dei suoi cavalli di battaglia, quando non addirittura quello per eccellenza, è da sempre la capacità di restituire l’epoca storica in cui è ambientato il capitolo di turno, visivamente e culturalmente, in modo certosino. Il Giappone medievale non fa eccezione e grazie al susseguirsi delle stagioni abbiamo la possibilità di osservare e vivere un paesaggio in continuo mutamento, mai davvero uguale a se stesso e la cui bellezza viene esaltata dai giochi di luce che dipendono anche, ma non solo, da questi cicli naturali. Ancora una volta emerge la cura infusa dal team di sviluppo nell’immersione totale, in termini estetici, nell’ambiente di riferimento. Non mancano, al solito, annotazioni puntuali su particolari luoghi o tradizioni del Giappone che ci aiutano ad avere una visione un po’ più completa del periodo che stiamo vivendo nonché di alcuni aspetti più trasversali come cibo, templi e aspetti culturali a carattere generale. Viaggiare, seppur lo si faccia per dovere verso questo o quel segnalino sulla mappa, è sempre un piacere e a volte ci si prende del tempo per una cavalcava forse più lunga e tranquilla verso l’obiettivo ma tutt’altro che spiacevole.

Questo significa che Assassin’s Creed Shadows ha raggiunto la perfezione? No, c’è ancora molto da fare per quanto riguarda i personaggi e nello specifico i PNG, alcuni dei quali risultano abbastanza grezzi soprattutto nei volti. Per fortuna il cast principale, o comunque di quei personaggi rilevanti in termini di trama, è più rifinito in tal senso e rende l’immersione nelle singole scene più compatta. Sono comunque stati fatti dei passi in avanti rispetto al passato, ci si augura che in tal senso i futuri capitoli possano migliorarsi ulteriormente.
Considerazioni generali
Tirando le somme, Assassin’s Creed Shadows è il miglior capitolo dei quattro grandi titoli della saga dal suo rilancio in chiave GdR del 2017. Il risultato, forse un po’ tardivo, di una serie di sperimentazioni che hanno cercato di inserire la serie in un contesto ruolistico che le sta più stretto del previsto soprattutto sotto il profilo narrativo: sono convinta dai tempi di Assassin’s Creed Origins che la componente narrativa sarebbe dovuta restare in mano agli sviluppatori, andando piuttosto a concentrare le dinamiche ruolistiche soltanto in termini di gameplay, e giocare alla modalità canonica di questo nuovo capitolo mi ha ulteriormente convinto delle mie posizioni. Assassin’s Creed è una serie che ha fatto del suo intreccio, narrativo ma anche tra passato e presente, il nucleo dell’esperienza; un nucleo che è andato sempre più sfilacciandosi dalla morte di Desmond e che adesso, con Assassin’s Creed Shadows, potrebbe intraprendere un nuovo corso.
Resto in via ipotetica perché la componente presente è tornata a un generico utilizzatore dell’Animus, dopo la chiusura della storia di Layla Hassan (che pure non è stata granché come personaggio), per cui bisognerà vedere come si deciderà di gestire la questione in futuro. Era ovvio fin dall’avvento del primo capitolo che, qualora la saga fosse proseguita, affidandosi a contesti storici avrebbe dovuto trovare dei compromessi prima o poi ma non si può dire in tal senso che la scelta di eliminare Desmond dall’equazione, così come di estendere la sua eredità tramite altri mezzi come i fumetti (dove si conclude la saga di Giunone), sia stata azzeccata ma la serie persiste ancora oggi con i suoi alti e bassi, dunque c’è modo di riportarla ai vecchi fasti anche in una chiave di lettura diversa dai capitoli fino ad Assassin’s Creed Syndicate.
Assassin’s Creed Shadows è il miglior capitolo dei quattro grandi titoli della saga dal suo rilancio in chiave GdR del 2017
In termini di interconnessione tra storia e mondo di gioco, l’ho trovato molto più forte di Assassin’s Creed Valhalla pur non invidiandogli nulla in termini di contenuti: c’è tanto, tantissimo da fare in Assassin’s Creed Shadows e un nuovo pannello di missione potrebbe aprirsi quando meno ce lo aspettiamo. Il modo in cui tuttavia questi aspetti parlano tra loro, inserendosi bene nel contesto storico e politico del tempo persino quando si risolvono in “semplici” missioni di assassinio, ha reso ciascuno di questi pannelli piacevole da affrontare e completare. La struttura di gioco, a carattere generale, è sempre la stessa e potrebbe risultare un po’ stantia ma grazie agli accorgimenti di cui sopra ne ho sentito personalmente meno il peso: certo, permane la dinamica degli avamposti da svuotare, nello specifico castelli e forti, e seppur alla lunga stanca trovare l’ennesimo edificio da espugnare in qualche modo non sono attività obbligatorie.
La stessa ricompensa finale, ossia diversi equipaggiamenti o incisioni leggendarie, non è detto che valgano la candela perché potremmo fare miglior uso di equipaggiamenti inferiori ma non meno efficienti. Inoltre, la possibilità di modificare questa stessa attrezzatura per portarla al livello corrente del personaggio e applicare incisioni a piacere grazie al fabbro del rifugio rende la gestione di Naoe e Yasuke molto meno legata all’inseguimento di pezzi leggendari rispetto al passato. Io per prima mi sono trovata a tenere a lungo abiti o cappucci di rarità inferiore eppure più efficienti di altri più blasonati.

L’intelligenza artificiale è senza dubbio passibile di migliorie, soprattutto per quanto riguarda il grado di consapevolezza in merito a quello che accade nelle vicinanze ma che non la coinvolge direttamente – ad esempio combattimenti. Siamo però di fronte a dei seppur piccoli passi avanti rispetto ai capitoli passati, questo grazie anche all’implementazione del meteo e di una maggior interazione sulla base del giorno o della notte; in presenza di fonti di luce, in generale di un contesto che permetta una facile individuazione, l’IA sarà più rapida nei suoi sospetti, viceversa con l’oscurità dalla nostra è possibile coglierla di sorpresa.
Tutto ciò in modalità Normale, perché giocando a Difficile l’intelligenza artificiale viene potenziata e ha la visuale verticale così da notarci anche quando ci muoviamo sui tetti, senza considerare una maggior percezione dei propri dintorni. La ripetitiva quotidianità dei PNG, o in generale il fatto che siano fermi nello stesso punto indipendentemente dalle condizioni metereologiche, potrebbe andare a detrimento dell’immersione ma, di contro, non è un elemento fondante per l’esperienza in sé e sul quale mi sento di chiudere un occhio perché resta comunque in parte reattiva alle nostre azioni e alle situazioni di pericolo. L’auspicio è che migliori? Sì, a patto che non si debba scendere a compromessi in altri aspetti ben più rilevanti in termini di budget e risorse a disposizione: accetto più volentieri un’intelligenza artificiale dei PNG (non dei nemici) “pigra” rispetto a potenziali passi indietro in aspetti fondanti per l’esperienza.
Conclusioni
Assassin’s Creed Shadows è allo stato attuale il miglior compromesso per la serie da quando ha messo piede nel mondo del GdR. Non significa perfetto, né ideale, ma resta un passo avanti nella giusta direzione verso quello che potrebbe diventare lo sposalizio definitivo tra gli elementi cardine della serie e quelli propri di un gioco di ruolo. La storia canonica dimostra come questo aspetto sarebbe dovuto, e assolutamente dovrà, restare in mano agli sviluppatori senza dare un colpo al cerchio e uno alla botte cercando di fare contenti tutti. Il gameplay si fa forte di alcuni aspetti ma non ingrana ancora del tutto su altri quali gli assassinii, ancora proni a statistiche e numeretti con risultati a volte a metà che concorrono a creare uno scollamento tra l’azione e il risultato atteso.
La struttura è quella cui siamo stati abituati negli anni ma l’interconnessione tra la maggior parte dei suoi elementi e la storia la rende molto più digeribile rispetto al passato; questo pur al netto dei consueti avamposti (castelli e forti, nello specifico) dove eliminare bersagli specifici per ottenere bottino. La nuova modalità immersiva, che imposta coerentemente la lingua parlata dai personaggi a seconda del retaggio e del periodo storico, è perfetta per godere l’esperienza nel modo più immersivo possibile; immersività rafforzata da un sempre ottimo lavoro in termini di resa paesaggistica, culturale e artistica dello scenario di riferimento.
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Good
+La storia canonica è un graditissimo ritorno+Due personaggi ben distinti per abilità e personalità+Maggior interconnessione tra le singole parti+Lo stealth migliore dal passaggio al GdR nel 2017+Esteticamente è sempre validissimo, ancora di più grazie alle stagioni+Tante, tantissime attività secondarie ben integrateBad
-L'intelligenza artificiale beneficerebbe di qualche passo avanti in più-La struttura ludica è quella cui siamo abituati e potrebbe risultare stantia-Gli assassinii dovrebbero slegarsi dalle logiche GdR, riuscendo o fallendo senza vie di mezzo-Serve maggior rifinitura nei volti soprattutto dei PNG per una miglior qualità
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