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Assassin’s Creed Syndicate – Anteprima gamescom 2015

Colonia- Assassin’s Creed non ha di certo bisogno di presentazioni, eppure il pluripremiato (e spesso criticato) brand Ubisoft si prepara al nuovo capitolo in modo più silenzioso e pacato, forse ancora turbato dal pesante scossone ricevuto dopo i disastri legati a Unity. Eppure l’avventura nella Londra Vittoriana del 1868 dei fratelli Jacob e Evie Frye sembra avere tutte le carte in regola per stupire, con una struttura cittadina completamente differente ed un ritorno alla narrazione legata ai giorni nostri, abbandonata in parte negli ultimi capitoli.

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Sembra defilarsi all’orizzonte una nuova alba per Assassin’s Creed, e in quel di Colonia abbiamo avuto modo di toccare con mano una nuova build di Syndicate: queste sono le nostre impressioni!

Prima di tuffarci nella nostra prova con il nuovo capitolo della fortunata serie Ubisoft, non vi nascondiamo un certo disinteresse di base (quantomeno per il sottoscritto) per Syndicate, che purtroppo porta sulle spalle il fardello di un capitolo come Unity non proprio riuscito, anche al di là dei meri problemi tecnici che lo hanno afflitto. Eppure, pad alla mano, l’entusiasmo e le aspettative sono drasticamente salite: siamo di fronte ad un titolo che cerca in tutti i modi di dimostrare quanto la formula possa funzionare se portata nella giusta direzione. Inizia così la demo, nuova di zecca, che ci ha permesso di vestire per la prima volta i panni di Evie Frye, il primo personaggio femminile giocabile della serie (se si esclude il capitolo PSVita Assassin’s Creed: Liberation). A bordo di un battello, ci viene mostrato il nostro obiettivo, che prevede l’assassinio di un personaggio chiave nella storia, in possesso di informazioni circa un artefatto, una sorta di sindone probabilmente appartenente ai Precursori(un classico per la serie). Fin da subito, appare chiaro che la base utilizzata per il gameplay è quella di Unity, con la stessa ricerca della fluidità di movimenti e lo stesso impianto tecnico: Ubisoft ha quindi voluto puntare sul miglioramento di una base di per sé funzionale, con una serie di aggiunte ed accorgimenti che cambiano (non poco) le carte in tavola. 

Appena muoviamo i primi passi con Evie ci viene spiegata una sua abilità esclusiva, che va ad aggiungersi alla meccanica stealth già presente in Unity, con Arno che si accovacciava alla semplice pressione di un tasto per effettuare movimenti più precisi e silenziosi. La nostra bella e letale Evie ha infatti l’abilità di diventare totalmente “invisibile” stando semplicemente ferma: nel corso della demo questa tecnica si è resa molto utile. Pensate ad esempio alla possibilità di poter evitare di essere scoperti quando un plotone di guardie vi si palesa di fronte senza preavviso: Evie ha un asso nella manica niente male, che ci stuzzica non poco se pensiamo che potrebbero esserci ulteriori differenze tra i due protagonisti. 

Iniziata la nostra missione presso la Torre di Londra, ci è stato mostrato, proprio come in Unity, i molteplici approcci con cui potevamo completare la missione: rubare una chiave e infiltrarci nell’edificio, chiedere aiuto ad un nostro contatto e molto altro. Abbiamo optato per un approccio meno violento e più interessante, chiedendo aiuto al nostro contatto, che in cambio dell’uccisione di due guardie ci ha permesso di entrare nell’edificio senza destare sospetti. Proprio grazie alla nostra scelta, siamo venuti a conoscenza di una nuova meccanica che, a detta della nostra “guida” per la demo, sarà possibile sfruttare in più occasioni durante le missioni assassinio: stiamo parlando del “rapimento”, che consiste nel fingere di essere stati colti con le mani nel sacco dal nostro complice, permettendoci di accedere a zone dove avremmo altrimenti fatto scattare l’allarme. Il funzionamento è molto semplice, un cerchio apparirà ai nostri piedi, indicando il raggio limite dove, nel caso le guardie ci fossero troppo vicine, l’imbroglio finirà facendo scattare l’allarme. Una triste possibilità che ci ha rovinato la festa, ma che ci ha permesso di provare il combattimento corpo a corpo, ancora una volta mutuato dal precedente capitolo. Siamo di fronte infatti allo stesso tipo di fisicità e difficoltà, che richiede per forza di cose di sfruttare controattacchi e di rompere la difesa del nemico nel momento giusto. Rispetto ai capitoli di vecchia generazione, la sensazione di onnipotenza è decisamente svanita, ma si può ancora lavorare molto per renderlo più fisico e soddisfacente, collaudando un qualcosa che di per sé funziona e anche bene. Per ora, la strada che sta percorrendo Ubisoft in tal senso resta comunque buona.

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Ad aggiungere pepe in tal senso ci pensano una nuova serie di gadget, non sappiamo se anch’essi saranno esclusivi di uno dei due protagonisti, che ci permetteranno di sfruttare determinati momenti con più efficacia: abbiamo infatti provato una delle nuove bombe, che se gettata a terra (a mo di fumogeno) andrà a dare una forte scossa elettrica a tutti i nemici intorno a noi, paralizzandoli per qualche secondo e permettendoci di fuggire o più semplicemente di attaccarli con estrema facilità. Un bel vantaggio vista la brutalità di alcuni nemici in particolare, come il bersaglio di questa demo, che ha messo a dura prova i nostri riflessi colpendoci con velocità e violenza con dei coltelli, costringendoci addirittura ad utilizzare due medkit. Sarà stata l’emozione, ma lo scontro ci è parso abbastanza impegnativo. Eliminato l’obiettivo, è partita la classica scena di intermezzo con alcune informazioni difficili da contestualizzare, ma che sono comunque riuscite ad incuriosire un appassionato di lunga data come il sottoscritto. Sperando che la trama si riveli all’altezza, ma soprattutto riesca a dare nuova linfa agli eventi che hanno luogo nell’età moderna, che ha visto una rovinosa discesa dopo gli eventi di Desmond.

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Uno degli aspetti che ci ha ulteriormente convinto è la meccanica del rampino, che sebbene fosse già presente in qualche modo in Revelations viene sfruttata qui in modo più efficace e libero, aggiungendo al gameplay ulteriore spessore e fluidità. Il suo utilizzo infatti è immediato: il gioco ci mostra su schermo dove è possibile utilizzarlo, e con la semplice pressione di un tasto dorsale il nostro personaggio passerà all’azione. Che si tratti di passare da un punto all’altro, di raggiungere un punto sopraelevato o di procedere in picchiata per evadere su strada. Molteplici possibilità che appaiono a portata di mano anche e soprattutto vista la facilità di utilizzo. Resta da valutare la sua efficacia nel lungo termine, ma confidiamo che il suo utilizzo possa essere reso cruciale e non relegarsi a mero orpello del gameplay.

Syndicate è una nuova alba per Assassin’s Creed.

Nonostante lo scetticismo iniziale, la nostra prova con Assassin’s Creed Syndicate si è rivelata piacevole e interessante, nonché utile a ridare fiducia ad un progetto sui cui si ripercuoteranno i vecchi rancori dei giocatori e della critica. Eppure il titolo Ubisoft ce la mette tutta per non ripercorrere gli stessi errori del predecessore, soprattutto sul fronte tecnico: la nostra prova non ha mostrato inciampi da questo punto di vista, con il motore grafico che, a parte qualche glitch minore (probabilmente risolvibile in fase di ottimizzazione) non ha mostrato segni di cedimento ne problemi legati ad esempio al movimento del personaggio nelle sessioni di scalata. Il frame rate è stabile, segno che le critiche e lo “Unity affair” abbia fatto bene sotti moltissimi punti di vista. Ubisoft non può permettersi un altro errore, e Syndicate sembra essere sulla strada giusta per ridare fiducia al brand e alla stessa software house. In attesa della recensione, attenderemo l’avventura di Jacob e Evie Frye con un certo interesse.