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Anno 2205 – Anteprima gamescom 2015

Colonia – La serie strategica di Ubisoft e Blue Byte, dopo averci fatto vivere epoche remote del passato (1602, 1503, 1404), ha raggiunto la definitiva maturità spazio-temporale, spostandosi inizialmente nel futuro prossimo, il 2070 del penultimo capitolo, risalente al 2011. È lì che si è avuto il primo contatto con la Luna, ma è con Anno 2205 che la colonizzazione del satellite vedrà la sua fase avanzata, diventando parte integrante dell’esperienza di gioco.


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Il salto temporale in avanti non è stato però affrontato a cuor leggero: tanto fondamentale, quanto rischioso, si è concluso con un successo (di vendite e di critica), grazie ad un capitolo, il 2070, che è diventato la punta di diamante dell’intera serie, ed ha espanso la fan base. Questa veste futuristica, insomma, sembra stia bene sul prodotto di Blue Byte, e con il sesto Anno, il team punta alla consacrazione definitiva, l’inizio di un nuovo corso.

L’obiettivo, nelle parole della Game Designer e del Product Manager che ce lo hanno mostrato a Colonia, è quello di trovare il perfetto mix tra l’innovazione, la classica complessità che ha ammaliato gli esperti e gli amanti della strategia, e l’accessibilità, per garantire un’esperienza godibile anche ad un pubblico meno scafato, ma desideroso di sbarcare per la prima volta sulla Luna (“prima” per la serie, s’intende).

Gli elementi base di Anno rimangono comunque gli stessi, gameplay in primis, incentrato sullo sviluppo della propria città: lo scopo è sempre quello di innescare un loop di benessere per i propri cittadini, aumento di risorse e ricchezze, produttività stellare e crescita urbana a suon di fabbriche, strutture e quartieri abitati sempre più grandi e densi. Con isole/città grandi fino a 5 volte la dimensione di quelle di Anno 2070 (come quella mostrata qui a Colonia), l’espansione in orizzontale terrà impegnati per un bel po’, tanto in fase di puro gameplay, quanto in quella di regista, merito del nuovo tool fotografico grazie al quale realizzare carrellate e “cartoline in movimento” delle proprie creazioni, che con lo splendido motore di gioco e i suoi saturissimi colori faranno un po’ invidia al mondo reale.

Non manca poi la solita trama che vede il giocatore a capo di una delle mega-corporazioni che si spartiscono il mondo, e che gareggiano nella conquista della Luna. Si parte infatti dalla familiare Terra, a caccia di risorse rare con le quali creare i mezzi per raggiungere il satellite e per impostare rotte commerciali con le quali giustificare un tale dispendio di fondi ed energie. Dopo una faticosa crescita, il romantico satellite diventerà l’ennesima torta che i tipi dei piani alti dovranno spartirsi con sessioni di braccio di ferro dalle dimensioni planetarie.

La principale novità riguarda però la nuova divisione in “sessioni”, come le hanno definite gli sviluppatori, un prestito importante dal tanto discusso SimCity dal quale, si spera, il team riesca a tirar fuori solo il meglio da quel sistema così innovativo, ma così difficile da bilanciare e giustificare in maniera coerente e, soprattutto, divertente. L’idea è quella di offrire al giocatore non un’unica, grande e ripetitiva mappa, ma un gruppo di città che vivono autonomamente, e che allo stesso tempo mettono in atto una sinergia per la loro sopravvivenza, uno scambio continuo di risorse uniche ed esclusive con le quali donare felicità agli abitanti e prosperità alla corporazione. Nuclei specializzati e diversi uno dall’altro (chiaramente a discrezione del giocatore), insomma.

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Anno 2205 punta quindi rendere questa struttura a regioni tanto stimolante quanto sensata, distinguendo in maniera concreta le varie tipologie di terreno, in termini sia di presenza di risorse esclusive, quanto, e soprattutto, di gameplay. Il territorio lunare, ad esempio, è ricco del preziosissimo Helium-3, ma vivere a gravità zero richiede molto più cibo, difficilissimo da produrre lassù, e soprattutto, l’assenza di una vera e propria atmosfera costringerà ad installare degli scudi per meteoriti che copriranno un’area limitata: posizionarli con intelligenza e cercare di ridurre al minimo le spese sarà quindi d’obbligo. Il terreno artico, in ugual misura, presenterà elementi unici, e device (degli stabilizzatori) da piazzare nei centri abitati per garantire l’abitabilità agli operai dei giacimenti di risorse altrimenti introvabili altrove, e la priorità andrà chiaramente alle attività industriali. Ogni terreno, insomma, richiederà così di ripensare la propria strategia, e non si limiterà ad essere un semplice elemento estetico.

La netta distinzione riguarderà anche le singole unità, non più semplicemente “etichettate” all’interno di un freddo menù e “spalmate” sul suolo, ma realizzate in modo da restituire anche graficamente e a colpo d’occhio il loro utilizzo (la fabbrica di robot, oppure le varie tipologie di miniere), in modo da rendere il tutto più vivo, e non di, semplicemente, scindere dalla città affollata e invasa da traffico, incendi improvvisi e inseguimenti tra polizia e criminali, la spenta zona industriale fatta di fabbriche tutte grigie ed uguali tra loro, avvolta da una coltre di smog. Con l’introduzione dei Moduli, inoltre, sarà anche possibile massimizzare l’efficienza di ogni unità, espandendole con parti (come enormi generatori, ad esempio) da aggiungere con estrema libertà alla struttura, e da disporre secondo il proprio disegno strategico (anche l’intera struttura potrà essere spostata in qualsiasi momento, dove preferite).

Non mancheranno poi missioni secondarie, totalmente facoltative, che garantiranno risorse (soprattutto quelle rare), focalizzate sul combattimento e sulla distruzione di determinati obiettivi. Abbiamo assistito ad una battaglia navale, con tanto di potenziamento della flotta alla conclusione della stessa, ed un sistema di power-up e abilità legato a delle sfere da raccogliere sul terreno di gioco. All’aumento della difficoltà, si otterranno più bonus, ma si dovranno affrontare un maggior numero di nemici, ancora più resistenti. Nulla vieterà comunque al giocatore di acquistare negli appositi punti di scambio le singole risorse necessarie.

Un titolo che gli amanti del genere dovranno assolutamente tenere d’occhio

Il successo di Anno 2070 ha spianato la strada a Blue Byte verso l’olimpo degli strategici, e la scelta di appropriarsi di meccaniche già note agli appassionati, apprezzate nel controverso SimCity, rappresenta con molta probabilità, in un certo senso, la volontà di cercare il colpo di coda definitivo col quale consacrare la sua serie. Il sistema a multisessione, la promessa varietà tra i vari terreni presenti e la “scampagnata” sulla Luna, unitamente ad un comparto grafico sin da ora splendido, lo rendono sicuramente un titolo che gli amanti del genere dovranno tenere d’occhio. Il compromesso tra una maggior accessibilità, a favore dei neofiti, e la libertà che punta a tenere incollati gli esperti, grazie ad un gran numero di personalizzazioni (sia di carattere estetico che ludico), sarà l’ariete che sfonderà le porte del successo? Il 3 novembre (data di uscita su PC di Anno 2205) lo scopriremo.

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