1-2-Switch – Anteprima

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1-2-Switch – Anteprima

Una compilation di minigiochi per tutti.

1-2-Switch – Anteprima

Non poteva mancare, nel nostro tour all’evento Nintendo Switch, uno dei giochi più chiacchierati dal momento della sua presentazione – spiace dirlo, non sempre in positivo. 1-2-Switch pare essere, almeno a livello concettuale, l’erede di Wii Sports: un software user friendly, grazie al quale introdurre gli utenti alle caratteristiche della console, esplorandone l’apparente varietà di applicazioni ludiche legate all’uso dei due Joy-Con e al tempo stesso valutare, seppur inconsciamente, la responsività degli stessi rispetto all’ormai datata Wii.

Poste queste premesse non è difficile leggere in 1-2-Switch una produzione scanzonata, pensata per divertire senza essere pesante, accompagnandosi con una vena nonsense a volte riscontrabile in titoli di questo genere; un’esperienza che si focalizza sul multiplayer locale, perfetta da vivere con amici o in famiglia eppure non priva di difetti. Il più evidente è l’essere venduta separatamente dalla console, rompendo dunque quel legame di fedeltà che ci si aspettava facesse da apripista a Nintendo Switch: il gioco si va perciò ad affiancare, sugli scaffali, a titoli di calibro maggiore e il cui costo, rapportato all’offerta, è più ragionevole.

In 1-2 Switch lo schermo diventa semplice elemento di supporto, è l’avversario il vero obiettivo su cui focalizzarsi

Non siamo infatti sicuri che, per quanto visto finora, 1-2-Switch sia convincente in termini di qualità-prezzo, poiché le sfide e i minigiochi in esso contenuti si risolvono ciascuno in un lasso di tempo molto ristretto: una condensazione volta a minare (nemmeno troppo lentamente) un replay value fondamentale per la sopravvivenza di questo gioco. Manca poco al 3 marzo, possiamo solo sperare che il titolo abbia qualche asso nella manica di cui non siamo a conoscenza.

Andando nello specifico, l’approccio che 1-2-Switch porta con sé è qualcosa di nuovo per noi occidentali, al quale non siamo molto abituati quando si tratta di videogiochi: il contatto visivo. In questo gioco lo schermo diventa un semplice elemento di supporto, svincolandosi da una propria essenzialità per assolvere il semplice compito di riportare i risultati delle nostre performance. È l’avversario il vero obiettivo su cui focalizzarsi, in un reciproco osservarsi al fine di cogliere e prevenire, o ingannare, le sue intenzioni.

Far West

In questo senso funziona piuttosto bene Far West, che come il nome suggerisce, porta i giocatori nel contesto di un tipico duello sulla falsa riga di Mezzogiorno di Fuoco: saremo chiamati a prepararci e, senza mai distogliere gli occhi dall’altro, dimostrare di essere le mano più veloce del West appena il software manderà il segnale opportuno. Il match dura pochi istanti, frazioni di secondo che faranno la differenza tra la vittoria e la sconfitta, con penalità nel caso si volesse fare i furbi. Una volta fatto fuoco, il sistema lascerà pochi secondi di tensione prima di stabilire il vincitore, mostrando tempo di reazione e angolo di tiro di entrambi gli sfidanti. Parlando di responsività, i Joy-Con sono molto sensibili e non sarà rara, nella concitazione del momento, la possibilità d’eliminarsi da soli facendosi – qui ci affidiamo al buon vecchio Woody – “un buco nello stivale”; nel complesso è un’esperienza divertente, valorizzata dal tentativo (oppure no) di rimanere seri nei pochi secondi di attesa prima d’estrarre.


Conta biglie

Per essere due semplici e piccoli controller, i Joy-Con di Nintendo Switch racchiudono un hardware speciale che li dota di caratteristiche particolari. È soprattutto la cosiddetta HD Rumble a fare in modo che i feedback dati dalla vibrazione possano dare sensazioni mai provate prima. Tra i giochi appartenenti al gruppo di 1-2-Switch, Conta biglie è forse quello più indicato per capire di cosa siano capaci questi controller e anche farsi una minima idea del loro prezzo non propriamente basso.

Come si può capire dal nome, lo scopo del gioco è contare delle biglie, fittiziamente poste dentro il controller. La vibrazione del Joy-Con permette di creare la sensazione che qualcosa di rotondo si muova dentro lo chassis inclinandolo a destra e a sinistra. Stando attenti e ben concentrati, bisogna capire quante biglie vengano simulate e rispondere correttamente, prima di lasciare il Joy-Con a riposo su una superficie piana.

Entrambi i giocatori devono indovinare lo stesso numero di biglie, quindi sarebbe troppo scontato permettere allo sfidante di sapere a quanto ammonti il nostro conto. Lo schermo di gioco, sia direttamente su Nintendo Switch che sulla TV di casa, serve infatti per scegliere il numero di biglie ritenute all’interno del controller e aspettare che l’altro giocatore faccia lo stesso. Con l’analogico posto sul Joy-Con occorre dunque indicare un numero tra 1 e 9, ma coi due tasti posti sul lato del controller si può ulteriormente variare la propria decisione e nasconderla con un punto interrogativo agli occhi dello sfidante. In questo caso, bisogna essere consapevoli di scegliere il numero che si ha in mente senza aver la possibilità di vederlo coi propri occhi sullo schermo. È un buonissimo modo per non indicare all’avversario la propria decisione, lasciandolo così nel dubbio.

Ovviamente vince chi si avvicina di più all’effettivo numero di biglie nel controller e non per forza chi azzecca in pieno la quantità di palline. Tuttavia, capire l’esatto numero è una doppia vittoria.


 

Samurai Training

Lo stesso discorso di Far West si può fare per Samurai Training, che vede gli avversari alternare attacco e difesa: il primo dovrà mimare, in puro stile Kendo, un fendente rapido e preciso dall’alto (potremmo definirlo un Men, essendo mirato alla parte centrale della testa) con l’obiettivo di cogliere alla sprovvista il secondo, che invece dovrà dimostrare la propria reattività battendo le mani per intercettare il colpo “letale”.
Se la reazione è più rapida dell’attacco, il Samurai in difesa vince. E viceversa.
Di nuovo si evidenzia la responsività del sistema, preciso nel catturare i tempi di reazione dei giocatori; la maneggiabilità dei Joy-Con, in particolare le dimensioni ad hoc, concorrono a focalizzare tutta la concentrazione dei giocatori sulle azioni in corso, senza nessuna sensazione di ingombro o fastidio dovuta ai controlli.

Muuungi che ti passa!

Il detto “braccia rubate all’agricoltura” è coerente con molti giochi sul mercato, tra cui soprattutto Farming Simulator. Con Nintendo Switch si aggiunge però un nuovo tassello, in grado di farci sedere sul classico sgabello di legno, con tanto di cappello in vimini e uno stelo di grano tra i denti. Muuungi che ti passa! è un ottimo modo per capire se si è degni mungitori di mucche o se è meglio tornare a falciare zombie in qualche gioco survival.

Per quanto l’utilizzo sia legato ancora alle caratteristiche interne dei Joy-Con, la tecnologia interna di vibrazione non ha un impatto grande come quello per Conta biglie. Il controller va preso in mano e portato lentamente dall’alto verso il basso, premendo i due tasti dorsali in una combinazione fluida e uniforme: in particolare, il primo dorsale va premuto all’inizio del movimento, mentre il secondo nel momento in cui si comincia a “tirare” verso il basso. La vibrazione del controller aumenta nella parte finale del processo, come a voler simulare un effetto elastico di resistenza alla pressione e allo stiramento. Sì, sono consapevole di essermi infilato in un vicolo cieco e me ne scuso infinitamente.

Lo scopo del gioco è riempire un maggior numero di bicchieri di latte rispetto all’avversario. Come per altri giochi inclusi in 1-2-Switch, il contatto visivo dovrebbe essere dunque essenziale, ma lo sguardo va velocemente a cercare lo schermo della TV per vedere la quantità di latte estratto in ogni azione e capire se il movimento della mano è corretto. È più facile dunque perdersi di vista e concentrarsi sulla propria azione piuttosto che controllare quella dello sfidante, soprattutto per la semplicità con cui si può perdere il ritmo e la manualità dell’azione.


Cresciuta negli anni ’90 con un Game Boy e un Nintendo 64, è poi diventata ancora bambina un’adepta Sony a tempo pieno, ma appena può si dedica anche ad altre console.

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