Wolfenstein II: Le Gesta del Capitano Wilkins – Recensione

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La resistenza alleata fa cilecca

Wolfenstein II: The New Colossus
Le Gesta del Capitano Wilkins

Wolfenstein II: The New Colossus è il seguito dell'acclamato sparatutto in soggettiva Wolfenstein: The New Order, sviluppato dal pluripremiato studio MachineGames. Una coinvolgente avventura che catapulta i giocatori nell'America soggiogata dai nazisti, in una missione per reclutare i coraggiosi combattenti della resistenza rimasti. Affronta i nazisti in luoghi emblematici come la piccola città di Roswell in New Mexico, le strade e i bayou di New Orleans, e una Manhattan post-atomica. Imbraccia armi potentissime e sfrutta abilità del tutto nuove per farti strada tra legioni di soldati nazisti potenziati e supersoldaten in questo spettacolare sparatutto in soggettiva.

Data di Uscita:Genere:PEGI:Sviluppatore:Editore:Versione Testata:

Con il terzo ed ultimo episodio de Le Cronache della Libertà, si conclude il pacchetto di 3 DLC single-player previsti per Wolfenstein II: The New Colossus.
Le Gesta del Capitano Wilkins è infatti l’ultima esplosiva avventura che MachineGames ha deciso di pubblicare, di sicuro il capitolo più breve dei tre, ma non per questo il meno divertente.

Dopo I Diari dell’Agente Morte Silenziosa, episodio che ci aveva lasciato un po’ di amaro in bocca, non solo per l’esigua durata, ma soprattutto per l’inconsistenza della trama, il Capitano Wilkins  cerca in ogni modo di dissipare i nostri dubbi. Dubbi più che legittimi sull’effettiva positività di questo season-pass e sulla scelta (ancora inspiegabile) di mettere da parte un protagonista così carismatico come B.J. Blazkowicz per dare spazio a tre combattenti anti-nazisti piuttosto anonimi.

Ci prova quindi MachineGames con quest’ultimo DLC chiamando nuovamente alle armi il suddetto Wilkins, capitano che ha combattuto i nazisti durante la seconda guerra mondiale, assistendo allo sgancio della bomba atomica su New York e alla totale disfatta degli Stati Uniti. Passati gli anni Gerald Wilkins viene improvvisamente contattato da un suo vecchio fratello in armi, il quale gli chiede di tornare in azione per un’ultima epica battaglia contro le forze del male.

Come rifiutare una simile occasione?

Le Gesta del Capitano Wilkins

L’operazione Sole Nero sembra essere di fondamentale importanza per i nazisti e l’eliminazione della devastante arma di distruzione di massa è lo scopo principale della nostra missione. Rispetto ai due precedenti protagonisti (dotati di abilità specifiche come sfondare muri o porte pericolanti e restringersi per passare attraverso minuscole fessure), il capitano Wilkins è dotato di stivali allungabili “Battlewalker” che gli consentono di raggiungere altezze prima inaccessibili e sfruttarle ai fini degli scontri a fuoco.
Questi ultimi si consumano in aree decisamente scarne dal punto di vista estetico: oltre al senso di déjà-vu che purtroppo assilla l’intera trilogia delle Cronache, in questo capitolo in particolare le ambientazioni sono parecchio sotto la media, tralasciando gli scorci più suggestivi in favore di corridoi stretti e anonimi, tonalità metalliche e pochissima ispirazione, che si traduce spesso in un vero e proprio abuso del backtracking (che in uno sparatutto non è proprio il massimo).

Il capitano Wilkins ha fortunatamente più possibilità offensive dell’agente Morte Silenziosa: può quindi usare quasi tutte le armi viste in Wolfenstein II (comprese quelle pesanti dei soldati corazzati), pompare la sua energia oltre i 100 punti e sfruttare al massimo anche il valore della corazza. Peccato che i Battlewalker rappresentano l’equipaggiamento meno utile della produzione e lo si finisce per usare esclusivamente quando l’avventura lo richiede in maniera esplicita. Certo, l’esaltazione degli scontri a fuoco, con il sangue ed i nazisti che cadono come mosche, è sempre fonte di grande godimento, anche se al timone c’è un altro protagonista, ma questi attimi sono brevi e troppo fugaci per lasciare un segno.

Le Gesta del Capitano Wilkins

Anche in questo DLC sono presenti alcuni collezionabili, come materiale di propaganda nazista, oro e gioielli e qualche potenziamento, che come consuetudine in queste espansioni, verrà installato autonomamente su armi specifiche. Tuttavia ciò non arricchisce l’esperienza di gioco, né tanto meno giustifica un’eventuale rigiocabilità.

Purtroppo la longevità è ai minimi storici: servono 2 ore e poco più per mettere la parole fine dalle gesta del capitano, senza particolari intoppi, se non quelli dovuti ad un livello di difficoltà ben oltre la norma, che costringe a ripetere daccapo le sessioni più frenetiche e pullulanti di nemici. La trama è uno degli aspetti positivi dell’espansione, caratterizzata da tradimenti e colpi di scena che non tardano ad arrivare, ma anche in questo caso non sembra abbastanza per giustificare non solo l’acquisto, ma la stessa esistenza di questo pacchetto e comunque per nulla paragonabili a quello che abbiamo visto nel gioco originale, Wolfenstein II.
Buono il sonoro (che non presenta particolari novità) ed il doppiaggio italiano che si attesta sugli ottimi livelli di tutta la produzione, un po’ meno le scene di intermezzo che anche in questo caso si riducono a tavole statiche in stile “fumetto” con una voce narrante in sottofondo.

Conclusioni

Ora che Le Cronache della Libertà sono giunte alla fine possiamo urlarlo ad alta voce: Perché?
Perché impiegare tempo ed energie per sviluppare un season-pass che preserva così poco della bellezza del gioco originale, se non le qualità tecniche?
Perché lasciare in panchina Terror Billy, la star assoluta, dando spazio a tiepide comparse di cui faticheremo a ricordare il nome già dopo qualche ora?
Perché non seguire quanto di buon fatto con Wolfenstein: The New Order, dove l’unico DLC uscito (The Old Blood) valeva così tanto da essere venduto anche in versione stand-alone?
MachineGames ha scelto questa volta la strada più difficile (e lo ripetiamo, incomprensibile), perché se davvero si vuole fare un tentativo del genere, una “coraggiosa” sperimentazione, allora la si deve fare bene e tenere fede alle alte aspettative del pubblico.
Purtroppo per noi, non è questo il caso.

Good

  • Gli scontri a fuoco sono sempre eccezionali
  • Trama ben articolata

Bad

  • Longevità ai minimi storici
  • Tutto sa di già visto e già affrontato
  • Il capitano Wilkins è il più anonimo dei tre protagonisti
5.5

Mediocre

Amante dei tatuaggi e del buon vino, crede fermamente nella vita extraterrestre. Ha una passione viscerale per i videogames maturata nel tempo, che lo ha portato a scrivere per molte riviste italiane e siti web specializzati nel settore.

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