Total War: Warhammer II – Re dei Sepolcri (DLC) – Recensione

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Tra cenere e sabbia

Total War: WARHAMMER II
Total War: Warhammer II – Re dei Sepolcri (DLC) – Recensione

Total War: WARHAMMER II è il secondo capitolo pubblicato grazie alla collaborazione tra i celebri sviluppatori di Creative Assembly e Games Workshop, creatori del famosissimo gioco da tavolo Warhammer Fantasy Battles. Total War: WARHAMMER II svela i misteriosi continenti a ovest del Vecchio Mondo dove i giocatori possono partecipare a battaglie su isole incantate, lande cupe, paludi insidiose e giungle pericolose al comando di quattro nuove razze iconiche provenienti dal mondo di Warhammer Fantasy Battles: gli Alti Elfi, gli Elfi Oscuri, gli Uomini Lucertola e una quarta razza.

Data di Uscita:Genere:PEGI:Sviluppatore:Editore:Versione Testata:

Ho sempre avuto un debole per gli eserciti non morti, già nei primi, rari approcci avuti con Warhammer Fantasy Battle (quello analogico, sui tavoli). Il classico immaginario fantasy dei non morti, spesso relegato alla noia del dungeon giornaliero, e del singolo scheletro, o branco di zombie che sia, con il suo sentore di stantio e di già visto, viene totalmente ristrutturato e glorificato con l’utilizzo (per nulla banale all’epoca, anche se può sembrare il contrario col senno di poi) dello stile dell’antico Egitto: le piramidi, i faraoni, i deserti… insomma, si torna alle origini, alla prima e più schietta ipotesi narrativa sul non morto, senza essere obsoleti, ma anzi, per ricreare un’estetica potentissima e veramente moderna. Questo (e altro ancora), sono i Re non morti e le loro legioni inarrestabili.

Nel Risveglio dei Re dei Sepolcri, il pretesto narrativo è la conquista del potere della piramide nera, per il quale è necessaria la ricerca e il possesso dei potentissimi libri di Nagash. La locazione degli eventi, diversa a seconda del Signore che si sceglie di interpretare, è comunque lontana e defilata dall’arcipelago di Ulthuan, dove avvengono le battaglie per il dominio del Vortice (che ad essi sono contemporanei, comunque). Settra l’Imperituro parte nel pieno della Terra dei Morti, e dopo aver risolto il problema dei pelleverde avrà vita abbastanza facile, dato che i tomi sono tutti relativamente vicini e le fazioni adiacenti non sono poì così ostili.

Il grande Ierofante Khatep inizia la sua ricerca a ovest del Vortice, nella Costa delle Ceneri, dove si era inoltrato alla ricerca dei libri di Nagash, e se la dovrà vedere con gli elfi. La regina Khalida invece è giunta nel profondo sud di Lustria, e avrà da contrastare nelle fitte giungle il potente popolo lucertola. Infine Arkhan il Nero, già in possesso di un libro (essendo da millenni alla ricerca delle reliquie del suo maestro Nagash), inizia la sua campagna nelle Terre degli Assassini, ma dovrà vedersela immediatamente con le armate della Bretonnia per carpire il secondo, prima di raggiungere gli altri quattro, ben più lontani.

La presenza della cometa ha destabilizzato la Grande Piramide Nera, e per carpirne il potere servono solo cinque libri (invece dei nove originari): questo cambia il tono della campagna rispetto al Vortice, visto che sparsi nel mondo ci sono otto libri e la loro posizione è nota, motivo per cui potremo scegliere l’approccio da condurre, l’ordine, e il come conquistarli. Alcuni libri saranno in mano a fazioni neutrali (magari piccole ed erranti come i corsari), altri in mani alleate, e ci costringeranno quindi a dichiarare guerra ad alcuni vicini (e non solo). Inoltre, a seconda del Lord prescelto e dei libri che intendiamo conquistare, la campagna potrà evolversi in modi diversi. Le armate dei Re dei Sepolcri combattono quindi nello stesso scenario del Vortice (in fondo è la stessa campagna, ndr), ma con intenti differenti, in quella che si configura come una classica ricerca, che ha come mero background gli eventi di Alti Elfi, Skaven e Uomini Lucertola.

L’innovazione di questo DLC non si si ferma solo al livello meramente narrativo e visivo

L’innovazione di questo DLC non si si ferma, per fortuna, solo al livello meramente narrativo e visivo. L’approccio alla guerra degli eserciti non morti è molto diverso da quello degli altri popoli precedentemente sotto il nostro controllo, e questo definisce anche lo stile di gioco, al netto delle differenze personali dei quattro condottieri presentati. Non potenti come gli ultimi difensori (gli uomini Lucertola), non flessibili come gli umani e meno avvezzi alla diplomazia e alla rapidità degli Alti Elfi, e per giunta meno infidi degli Skaven, ma l’asso nella manica delle legioni dei Re non morti è la continua e instancabile presenza sui campi di battaglia.

Appena familiarizzato con la fazione scopriremo infatti che assemblare eserciti (o per meglio dire, resuscitarli) non ha alcun costo. Bastano pochi turni per comprendere come un atteggiamento aggressivo sia più che auspicabile e del tutto suggerito dalla meccanica di reclutamento. Poco importa se i nostri eserciti vengono quasi devastati: ciò che conta è la vittoria, anzi le vittorie, e che siano pirriche o di misura, poco male, in quanto ricostituiremo le armate a costo zero, resuscitandole o evocandole. Questa modalità ci permetterà di mantenere tutti i Lord con armate totalmente piene, visto che nessun costo di mantenimento o reclutamento graverà sulla nostra economia.

La mappa mostra il continente meridionale sotto l’arcipelago di Ulthuan

Non è tutto rose e fiori, ovviamente: vero è che l’evocazione delle nostre armate sarà del tutto non onerosa, ma dovremo ugualmente essere fisicamente presenti nelle nostre regioni per il più rapido reclutamento locale. Dovessimo decidere di avventurarci molto lontano dai nostri territori, e ciò accadrà vista la natura della campagna, dovremo tenere un atteggiamento più prudente, e custodire le nostre truppe d’élite.

Altre limitazioni alla possibile immensità delle nostre armate permangono, e sono ancora legate al numero di Lord che le conducono, in quanto il loro numero è finito e può essere incrementato solo dalla ricerca (che nel caso dei Re dei sepolcri sono le Dinastie), al numero delle unità totali ottenibili, che è definito dagli edifici che possediamo, e dal loro livello. Molte delle costruzioni andranno quindi replicate negli insediamenti quando i nostri Lord aumenteranno di numero, per assicurare un buon numero di unità “resuscitabili” disponibili per ogni esercito.

L’asso nella manica delle legioni dei Re non morti è la continua e instancabile presenza sui campi di battaglia

In generale, comunque, questo approccio alla costruzione delle armate garantisce uno sviluppo rapido della parte iniziale della campagna, nella quale possiamo facilmente espandere il territorio. Le novità di questa fazione non cambiano chiaramente i fondamentali della serie; Il Risveglio dei Re dei Sepolcri rimane Total War: Warhammer, quindi il sistema delle province, della loro gestione e conquista, il gameplay delle battaglie, il bisogno di denaro, fondamentale per costruire ed espandere le province, e magari anche corrompere e facilitare accordi diplomatici. Chiaramente, come accade anche con le altre fazioni, troviamo una peculiarità che accorda lo stile di gioco alle schiatte dei Re non morti: ad esempio, la risorsa tipica della fazione sono i vasi Canopi, che possono essere accumulati in vari modi, sia in battaglia, usando i cadaveri dei nemici, che tramite eventi, o con abilità speciali di eroi, ma anche con alcuni edifici.

I vasi Canopi sono una risorsa necessaria sia per la ricerca, sia per il Culto Funebre. La ricerca denominata, appropriatamente, “Dinastie“, si sviluppa in lunghi turni di ricerca per ogni “Saggezza della Dinastia”, dalla prima alla sesta. Ogni Saggezza della Dinastia sbloccata aumenta la capacità del nostro esercito di uno, e all’interno della dinastia sbloccata, inoltre, avremo sia potenziamenti per certi tipi specifici di unità, sia la rinascita di Lord particolari, oltre ad eroi vari che possiamo poi reclutare.

Il potente Ierotitano lancia i suoi incantesimi

Per quanto riguarda il Culto Funebre, è sostanzialmente una sezione di crafting, nella quale, con l’utilizzo combinato di risorse provenienti dai nostri territori, di vasi Canopi e denaro, possiamo creare vari tipi di oggetti, talismani armature, armi, o aumentare il limite massimo del nostro esercito, essenziale, anche se costoso. Infine, in maniera parimenti essenziale, abbiamo anche la possibilità di risvegliare truppe d’élite da reclutare fra le nostre fila. Poter fabbricare l’equipaggiamento su misura per i nostri eroi è sicuramente un’opportunità interessante.

Sul campo di battaglia le legioni non morte si dimostrano abbastanza versatili: i Lord possono contare su unità ben differenziate, dalla fanteria alle truppe da tiro. Partiamo dai soldati di fanteria, lancieri scheletri, che si declinano poi in arcieri scheletri e arcieri scheletri a cavallo; dai guerrieri con scudo e spada di Nehekhara ai cavalieri di Nehekhara, decisamente più mobili. Poi via via troviamo il mid-tier, Cacciatori dei Sepolcri, Cavalieri della Necropoli e truppe alate, come i Saprofagi. Se le truppe di livello più basso possono sembrare non particolarmente potenti e spesso sofferenti contro battaglioni di stesso grado, quello che bilancia e rende peculiari le truppe non morte, come da tradizione, è il non andare mai in rotta (ma sono comunque influenzate dalla Leadership del Lord). Questo, unito alla tenacia nel raggrupparsi, rende due o tre di questi battaglioni una lenta ma inesorabile marea di morte, in attesa dell’artiglieria pesante.

Come sempre, però, da quando Total War ha abbracciato il setting di Warhammer, sono le unità maggiori che tengono il campo, sia con la loro presenza scenica, sia con il loro potere devastante. Lo Ierotitano, un artefatto enorme e possente, può tenere a bada interi battaglioni di fanteria, resistente e capace di incutere paura nei nemici. Le Sfingi da guerra, essenziali con le loro devastanti cariche, sfonderanno e disgregheranno la fanteria nemica, lanciandola in ogni dove.

Conclusioni

Il primo vero DLC di Total War: Warhammer II, dopo il graditissimo e straordinario Mortal Empires, non delude le aspettative. La fazione aggiunta sarà pure di soggettivo apprezzamento, ma la fierezza e perizia con cui è stata realizzata è innegabile. Il costo non è basso, ma l’aggiunta di decine di ore di divertimento è assicurata (ancor di più se si possiede anche Mortal Empires) con quattro signori della guerra, territori e stili di combattimento ben diversi, e progresso della campagna più malleabile, ben diversificato da quello già affrontato nella campagna precedente del Vortice.

Narrativamente è forse un poco sottotono, e gli eventi che sulla carta fanno parte della stessa grande campagna, nei fatti si svolgono senza significativi contatti e connessioni dirette ed evidenti. Ma, si spera, Creative Assembly connetterà in futuro i fili delle trame, per chiudere il cerchio. Al di là di questioni narrative, chiunque abbia consumato le altre fazioni, non può lasciarsi sfuggire questo DLC, che introduce una fra le fazioni più misteriose e affascinanti. E infine, se siete fra i possessori di Mortal Empires, avete l’obbligo morale di inserirlo immediatamente nel carrello (sempre non l’abbiate già fatto), per godere di un’esperienza veramente Totale.

Good

  • Nuovi obiettivi e nuovi Lord introducono decine di ore di gioco
  • C'è molta varietà nei nuovi contenuti
  • I non morti aggiungono un nuovo strato di profondità tattica

Bad

  • Poco connesso (lato narrazione) alla campagna principale
8.5

Imperdibile

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