The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom – Le nostre impressioni dopo un’ora di gioco

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Nintendo si prepara a calare l’asso di briscola

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom – Le nostre impressioni dopo un’ora di gioco
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom – Le nostre impressioni dopo un’ora di gioco

Senza alcuna ombra di dubbio, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, che potete ovviamente acquistare da GameStop, è tra i titoli più attesi non solo di questo mese di maggio, ma di tutto il 2023, anno videoludicamente parlando fino a qui globalmente positivo. Dopo una lunghissima ed estenuante attesa, mancano letteralmente un paio di giorni al fatidico 12 maggio, giorno della sua release ufficiale.

In vista della nostra recensione, in cui non mancheremo di darvi un parere definitivo, ci tenevamo comunque ad alimentare il vostro hype con un’ultima preview del gioco, frutto di un hands-on di poco più di un’ora, gentilmente concessoci da Nintendo, che ci è servito sia per prendere dimestichezza con i nuovi poteri di Link, sia per farci un’idea più precisa delle immense e quasi infinite potenzialità di quello che si preannuncia come il più interattivo dei sandbox mai creati fino ad oggi.

Poco prima di stringere il pad tra le mani, avevamo un po’ di timore, lo ammettiamo. Timore di annichilirci di fronte a così tanta libertà d’azione e posti al cospetto ad un’Hyrule che mai come in questo capitolo si svilupperà (anche) in verticale. Un po’ come quando in certi RPG, trascinati in ambientazioni enormi e costretti a rendere conto di un numero spropositato di quest in sospeso, ci si scoraggia al punto da essere tentati di abbandonare l’avventura appena intrapresa. Fortunatamente, anche in questo aspetto The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom è chiaramente figlio di Breath of the Wild. Esattamente come il predecessore, pur trovandoci in uno scenario open-world apparentemente senza barriere, si scorge sempre l’invisibile, e rassicurante, mano dei level designer che con segni quasi invisibili tracciano rotte, suggeriscono strategie, mostrano possibilità.

Il senso di libertà che si respira in The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, insomma, non è affatto oppressivo, né genera alcun tipo d’ansia. Al contrario, spinge alla sperimentazione, incentiva la curiosità, innesca un coinvolgente entusiasmo ogniqualvolta ci si accorge di aver avuto la giusta intuizione.

Non sono sensazioni campate in aria, quanto il frutto di ciò che abbiamo sperimentato in prima persona sin dalla prima zona che abbiamo potuto esplorare nel corso dell’hands-on, quando ci è stato chiesto di raggiungere la cima di una torre pesantemente pattugliata da un gran numero di nemici. Tra le molteplici strategie possibili, ne abbiamo scelte in particolare due.

Ciò che sorprende è proprio la capacità di guidare, pur lasciando totale libertà di scelta

La prima, in pieno stile Rambo, ha dato risultati solo parzialmente soddisfacenti. Armati alla bell’è meglio ci siamo fatti strada a suon di fendenti e precisi tiri con l’arco. Abbiamo dato fondo alle nostre scorte di cibo, pietanze e prelibatezze necessarie per recuperare i moltissimi cuori persi nel corso dello sterminio, ma durante il tentativo abbiamo ripreso dimestichezza con un combat system ancora divertente, profondo, a tratti per nulla accondiscendente. Per quanto i controlli non siano mutati affatto rispetto a Breath of the Wild, in questo nuovo episodio ci ha pensato e ci penserà l’abilità Compositor a mescolare pesantemente le carte in tavola.

Ogni colpo subito rappresenta ancora una pesantissima penalità, come in passato le schivate all’ultimo istante possono ribaltare completamente le sorti di uno scontro, ma in termini di pura potenza offensiva potrete creare istantaneamente armi non solo semplicemente più potenti, ma anche in grado di sprigionare e scatenare effetti vantaggiosi. Un semplice bastone, per esempio, può essere fuso con una roccia, consentendovi non solo di fare maggiori danni, ma anche di aprirvi dei varchi nel terreno, laddove la mappa lo consente. Allo stesso modo, combinando una freccia con un peperoncino potrete incendiare i bersagli colpiti.

Persino optando per un approccio più diretto, insomma, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom spinge al ragionamento, alla strategia, all’effettivo sfruttamento di tutte le possibilità messe in ballo. L’usura e rottura delle armi pesa meno che in passato e quasi diventa una sfida nella sfida inventarsi qualche arma dagli effetti imprevedibili.

Riprovata la stessa sequenza, abbiamo invece preferito cambiare completamente strategia, cercando un modo per intrufolarci nell’accampamento senza essere visti. Esplorando i dintorni dell’accampamento ci siamo imbattuti in una serie di tavole di legno e in un braciere abbandonato. L’invisibile mano degli sviluppatori di cui sopra, insomma, ci stava chiaramente suggerendo di creare una mongolfiera, usufruendo anche delle risorse presenti nell’inventario. Costruito il mezzo di trasporto, grazie all’abilità Ultramano, che con pochi comandi vi permette di incollare tra loro praticamente qualsiasi elemento presente nello scenario che si possa spostare, ci siamo librati in volo, calandoci comodamente sulla sommità della torre con la complicità della Paravela, senza allertare alcuna guardia.

C’è sempre una strategia più intuitiva, ma non per forza più efficace, ed almeno un’altra più ingegnosa, che spesso risolve più brillantemente la problematica di turno

Ciò che sorprende in The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom è proprio la sua capacità di guidare, pur lasciando totale libertà di scelta. Lo si percepisce anche nelle piccole cose. Raggiunta una grotta buia, per farci strada nell’oscurità abbiamo prima utilizzato un bastone a cui avevamo dato fuoco, per poi preferire l’uso di piante in grado di emettere luce, opportunamente fuse alle frecce per attaccarle in giro per lo scenario. Sempre dentro questa grotta, perso l’orientamento e alla disperata ricerca della via d’uscita, ci siamo affidati al potere Ascensus, che consente di lievitare ed attraversare la maggior parte dei soffitti e terreni posti al di sopra di Link, per ritornare a respirare aria fresca.

Trasportati in un piccolo arcipelago di isole fluttuanti, a centinaia di metri dal suolo, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom si è definitivamente schiuso in tutto il suo splendore. L’ultima parte dell’hands-on, difatti, ci ha posto di fronte a tanti piccoli enigmi, tutti per lo più legati alle modalità con cui avremmo potuto e dovuto raggiungere la successiva isola sospesa nel nulla. Tra razzi installati sullo scudo di Link, piattaforme trasformabili in traghetti volanti, eventualmente anche riutilizzabili grazie al potere Reverto, che riavvolge il tempo degli oggetti posti intorno all’eroe, anche in questo caso abbiamo saggiato la profondità del gameplay, senza per questo sentirci soverchiati dalla libertà concessaci.

Almeno per quanto riguarda ciò che ci è stato mostrato nel corso di questo hands-on, c’è sempre una strategia più intuitiva, ma non per forza più efficace, ed almeno un’altra più ingegnosa, che spesso risolve più brillantemente la problematica di turno. Lo stacco rispetto a Breath of the Wild si percepisce proprio in questo senso. Il prequel era enormemente più lineare nella risoluzione di enigmi e nel superamento degli ostacoli, lasciando che il grosso della libertà concessa al videogiocatore riguardasse la progressione globale dell’avventura.

Ci è bastata circa un’ora di gioco per renderci conto che The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom sarà un gioco semplicemente immenso. Quanto lo sia effettivamente ve lo sapremo dire solo tra qualche giorno, ma innegabilmente ci troviamo di fronte ad un sandbox dalle immense potenzialità, una produzione che in qualche modo fagocita completamente la formula di gioco che fu di Breath of the Wild, rivoluzionandola ulteriormente con la complicità dei nuovi poteri di Link che consentiranno un’interazione con lo scenario senza precedenti.

Persino tecnicamente il gioco ci è parso reggere alla grande. È pur vero che si palesa una certa perdita di definizione negli elementi più distanti, soprattutto la vegetazione tende a scomparire o a tramutarsi in un’informe massa colorata, ma animazioni, modelli poligonali, frame rate fanno pensare che Nintendo Switch abbia ancora sufficiente potenza per gestire un mondo di gioco non solo immenso, ma in cui è possibile interagire con quasi tutto ciò che si vede.

Mancano davvero solo una manciata di ore al 12 giugno. Ma noi siamo già quasi del tutto certi che Nintendo sia nuovamente riuscita a centrare il bersaglio.

Da GameStop trovi sia il gioco, che Nintendo Switch OLED nell’edizione speciale proprio dedicata a The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.

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