The Legend of Zelda: Breath of the Wild – Anteprima E3 2016

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La rivoluzione di uno dei titoli più amati di Nintendo

The Legend of Zelda: Breath of the Wild
The Legend of Zelda Breath of the Wild

The Legend of Zelda: Breath of the Wild supera le convenzioni della serie. Molti dei nemici minori non sono più disseminati a caso sulla mappa ma vivranno in colonie. Link potrà scalare torri e altre strutture per orientarsi. Circondato da un mondo selvaggio dovrà fare molta attenzione ai cambiamenti climatici, dato che possono influenzare la sua capacità di sopravvivenza. Più di 100 sacrari che possono essere scoperti nell'ordine che si vuole. Hyrule non è mai stata così bella.

Data di Uscita:Genere:PEGI:Sviluppatore:Editore:Versione Testata:

Los Angeles – Un cambiamento non era solo atteso, ma forse anche necessario. Tutti i capitoli di The Legend of Zelda dopo Ocarina of Time hanno provato a variare la formula con setting inusuali tra arcipelaghi dispersi in un un mare immenso e isole volanti in un cielo infinito, ma era chiaro che quel che andava cambiato era qualcosa di più radicale dell’ambientazione del gioco, qualcosa più nel profondo nel DNA di una delle serie più importanti della storia del videogioco.
Quel cambiamento arriva con The Legend of Zelda: Breath of the Wild, il nuovo capitolo in arrivo il prossimo anno su Nintendo Wii U e in contemporanea sulla nuova console, nome in codice NX.

Come annunciato sin dal primo momento, Breath of the Wild sarà un open-world che cambia radicalmente la natura di The Legend of Zelda: non ci saranno più le classiche aree da esplorare, i dungeon da affrontare in una precisa sequenza e i classici oggetti da recuperare e sfruttare per andare avanti. Riuscite a credere che persino i classici cuoricini sono andati parzialmente in pensione? Se infatti la vita di Link è sempre segnata con i cuori, quando viene ferito per recuperare energia deve mangiare cibo, procurato cacciando e raccogliendo frutta o verdura in giro per Hyrule. Mangiare cibo fresco o cotto avrà effetti diversi, così come ogni pianta e fungo raccolto può dare power up differenti. Questo ci può portare a parlare del menu di gioco, ora davvero in tutto e per tutto simili a quello di un gioco di ruolo classico, diviso in varie sezioni per tutte le armature e le armi di Link che non sono più quella solita manciata che abbiamo sempre visto nei precedenti capitoli, ma se ne trovano di ogni tipo in giro per il mondo. Le armi e le armature che Link può equipaggiare hanno ora valori di attacco e difesa e delle abilità peculiari, come ad esempio proteggere il nostro eroe dal freddo o dal caldo.

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L’interfaccia di gioco, che per fortuna è molto pulita, presenta oltre alla vita di Link e alla minimappa due nuovi indicatori: uno per il rumore prodotto da Link e uno sulla temperatura percepita. Il primo ci porta a parlare della componente stealth di questo Breath of the Wild che ora permette ai giocatori Zelda di prendere veramente di soppiatto i nemici e agire nell’ombra, rendendo quella mitica parte stealth all’inizio di The Wind Waker soltanto un lontano ricordo. L’indicatore di temperatura indica invece quanto Link patisce il freddo o il caldo in determinate aree (immaginate la cima di una montagna altissima o un cratere di un vulcano per avere un esempio) e sarà necessario equipaggiare la giusta veste o trovare il giusto cibo da mangiare (col relativo power up) che ci protegga dalle intemperie.

In fiera erano disponili ben due demo di The Legend of Zelda: Breath of the Wild: la prima più esplorativa, mentre la seconda incentrata sulla storia. Il primo impatto con la nuova libertà di Link è quasi spiazzante: un arco e delle frecce sono lì a terra, pronte per essere raccolte e per iniziare a cacciare. Il bosco di partenza si rivela essere un buon posto per scoprire molte novità di questo capitolo, come ad esempio il fatto che, finalmente, Link può saltare. Sembra una sciocchezza, ma dopo 30 anni di The Legend of Zelda ora c’è un tasto apposito per far saltare Link: una scelta praticamente obbligata da parte di Nintendo, considerando l’importanza che ha l’esplorazione in questo Breath of the Wild. Ci sono tante altre azioni che ora Link può compiere, tutte molto contestuali: ad esempio cadendo da un’altura se si mira con l’arco si attiva un rallentamento del tempo che permette al nostro eroe di prendere con calma la mira e scoccare la freccia. Sempre per facilitare l’esplorazione è inoltre possibile scendere dai pendii o con un paracadute o utilizzando lo scudo come tavola per surfare sulla neve o sul terriccio.

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Il rapporto di Link con la natura non è sempre pacifico: in una radura ci aspetta un ammasso di rocce che si rivela ben presto un enorme Golem. La creatura di pietra usa pezzi di pietra che compongono il suo stesso corpo per attaccarci ed è evidente come una battaglia del genere sia del tutto impari per le abilità e l’equipaggiamento del nostro Link. Decidiamo così di allontanarci, proseguendo verso una gola dominata al fondo da una torre di guardia dei goblin. Il vento soffia verso i goblin e l’erba alta e un po’ secca è perfetta per tendere una trappola. CI basterà infatti infuocare una freccia e scoccarla nell’erba per vedere il vento espandere il fuoco in fretta in direzione dei poveri goblin che si trovano così intrappolati nella caverna al fondo della gola rocciosa: un ottimo modo per ottenere il miglior risultato col minimo sforzo, sfruttando l’ambiente e la natura. Dentro la caverna ci aspetta una scrigno al cui interno troviamo uno scettro in grado lanciare palle infuocate: un’arma del genere normalmente in uno Zelda sarebbe disponibile verso la fine del gioco, qui invece è nella prima area perché quel che fa la differenza è comunque il livello dell’arma e per quanto qui sia potente siamo sicuri che dopo qualche ora di gioco sarebbe obsoleta. L’attacco normale lancia palle infuocate, ma si può anche caricare il colpo per un lancio simultaneo di diverse sfere infuocate in diverse direzioni. L’arma consuma una fiamma interna, pressoché infinita: è soltanto necessario attendere che si ricarichi dopo un po’ che la si utilizza.

La seconda demo invece ci ha visto impegnati con le primissime fasi del gioco: Link si risveglia dopo un sonno di 100 anni. Una calda voce femminile invita l’eroe all’azione che quindi si alza, trova delle vesti e un dispositivo che è assolutamente centrale per il nuovo gameplay di The Legend of Zelda: Breath of the Wild, ovvero lo Sheik Slate, una sorta di palmare sul quale Link può caricare oggetti e abilità. I classici oggetti che solitamente Link trova nei dungeon ora sono come delle rune magiche, caricate sullo Sheik Slate e che pertanto non hanno un valore consumabile, ma utilizzano una specie di mana presente nel dispositivo. Una volta usciti dal tempio, ci aspetta il primo incontro: un vecchio anziano (dall’aspetto familiare, per qualche fan della serie…) che ci chiede di recuperare un oggetto per avere in cambio il telo che ci permetterà di planare. E’ ovviamente un test per Link, per metterlo alla prova e vedere se è lui l’eroe di cui Hyrule ha bisogno. Link supera il test egregiamente: lo Sheik Slate, una volta appoggiato su una piattaforma, fa comparire in giro per tutta Hyrule delle torri, che saranno (tra le altre cose) anche i portali per il teletrasporto. Un video ci mostra poi il castello d i Hyrule avvolto dalla oscura presenza di Ganon e ci sentiamo già di nuovo un po’ di più a casa. Subito dopo ci siamo diretti verso uno dei 100 dungeon (più o meno grandi, a quanto pare) sparsi in giro per il mondo e abbiamo trovato al suo interno una runa che fornisce a Link uno dei suoi nuovi gadget, ovvero un magnete grazie al quale è possibile interagire con tutti gli elementi metallici presenti nell’area. Purtroppo prima che potessimo esplorare le possibilità offerte dalla nostra nuova calamita la demo (a tempo!) si è interrotta, lasciandoci incredibilmente stupiti.

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Come già specificato è tutto un nuovo The Legend of Zelda, in cui ci sono punti attacco, difesa, combo, parate e schivate più presenti che mai e tanti altri cambiamenti che attendono ancora di essere scoperti. A fronte di un terrore (quello di trovarsi di fronte ad un videogioco snaturato, una specie di Skyrim giapponese), c’è comunque un aspetto che è emerso già da queste due brevi prove e che ci fa ben sperare: come è intuibile dal titolo la natura è importante in questo Breath of the Wild. Tutto sembra estremamente connesso e sta a Link saper dominare, sfruttare e capire tutte le regole che soggiaciono a questo mondo: la principale conseguenza di questo sistema è un’inedita libertà di approccio per la serie che non potrà che portare una ventata di aria fresca nella serie.

Infine come non citare l’incredibile aspetto grafico di questo Breath of the Wild che sembra essere il punto di convergenza di tutto quello che è stato Zelda negli ultimi 13 anni? C’è il cel shading di The Wind Waker, ci sono i colori pastellosi e il Link adolescente di Skyward Sword, c’è quel misto di teconolgia e fantasy che aveva fatto impazzire i fan di Twilight Princess. Il mix che ne esce fuori è qualcosa di unico, incredibilmente poetico e delicato, come un acquarello in movimento, di una bellezza struggente.

Qualcosa di unico, incredibilmente poetico e delicato, come un acquarello in movimento, di una bellezza struggente

Non sarà facile, non sarà indolore, ma il cambiamento è necessario e The Legend of Zelda: Breath of the Wild sembra essere in grado di rivoluzionare la serie quasi come fece Ocarina of Time 18 anni fa. Probabilmente non sarà un titolo seminale come lo fu l’avventura dell’eroe del tempo, ma una cosa è certa: ne è valsa la pena aspettare così a lungo e mai come ora non vediamo l’ora di intraprendere questo nuovo viaggio in compagnia di Link e Zelda.

Da quando ho scoperto che i piaceri che i miei pollici opponibili potevano darmi con un joypad erano pressoché infiniti non ho mai smesso di videogiocare. Appassionato di cinema e musica, sempre e solo a livello maniacale.

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