KeyForge: L’Era dell’Ascensione – Recensione

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KeyForge
Keyforge era dell'ascensione

Nel Crogiolo si è considerati quasi delle divinità e le creature delle Grandi Case obbediscono agli ordini. In KeyForge non esistono due mazzi uguali, due giocatori competono per forgiare le chiavi che apriranno le misteriose Cripte del Crogiolo, un mondo artificiale composto dai frammenti di innumerevoli pianeti e civiltà: nessuna battaglia sarà uguale a un’altra!

Il Crogiolo, super-mondo creato da un’antica razza di alieni conosciuta con il nome di Architetti, è di nuovo in subbuglio. Una nuova porta si è aperta a causa della forgiatura delle chiavi, e le sette Case sono pronte a combattere per ottenere la preziosissima Æmber. Con queste premesse, Fantasy Flight Games e Asmodee Italia hanno dato così inizio all’Era dell’Ascensione, la nuova espansione per il gioco di carte KeyForge uscito lo scorso anno.

Per chi non lo sapesse, KeyForge è il primo gioco “unique deck” al mondo, progettato dal creatore di Magic – L’Adunanza, Richard Garfield. In KeyForge, ogni giocatore sarà in possesso di un mazzo unico e non modificabile, in grado di competere con altri mazzi unici. Nessuno potrà mai avere due deck identici, perché KeyForge ha preso le distanze dai “classici” giochi di carte collezionabili.

Dopo l’enorme successo del Richiamo degli Arconti, il primo set di gioco, siamo arrivati alla prima espansione che aggiunge il ragguardevole numero di 204 nuove carte alle che andranno a unirsi alle 166 già stampate e in commercio. Il risultato? Un nuovo mix di 370 carte che moltiplica i miliardi di miliardi di combinazioni possibili per i mazzi dei nostri Arconti.

keyforge age of ascension

Ovviamente non vi ripeterò l’intera genesi di KeyForge né le sue regole: per quello c’è la mia recensione originale de il Richiamo degli Arconti che trovate qui. In questo articolo parlerò esclusivamente delle novità che l’Era dell’Ascensione ha introdotto nel sistema di gioco. Iniziamo però dalle cose che non sono cambiate: le Casate in primis, che sono rimaste le sette originali; l’unicità dei mazzi, che permane come fulcro dell’intero sistema di gioco e le carte dei deck, sempre fissate a 36. Inoltre tutti i mazzi de L’Era dell’Ascensione possono competere con quelli de Il Richiamo degli Arconti senza problemi di compatibilità. Infatti alcune delle “vecchie” carte, anche se non previste nel nuovo set, avranno una chance di apparire nei Deck Unici sottoforma di “Carte Legacy”, come una specie di nuova versione delle già conosciute Maverick. Ma la vera novità di questa espansione sta nelle abilità delle nuove carte, che ora avranno la dicitura: Alfa, Omega o Schieramento.

Un nuovo mix di 370 carte che moltiplica i miliardi di miliardi di combinazioni possibili per i mazzi dei nostri Arconti

Le carte appartenenti al gruppo Alfa vanno giocate esclusivamente per prime subito dopo la scelta della Casa attiva, altrimenti non potranno essere utilizzate. Chiaramente bisognerà avere un po’ di lungimiranza prima di giocare questo tipo di abilità, perché il timing errato di un Alfa potrà avere effetti praticamente inesistenti nella vostra partita. Le carte Omega sono esattamente il contrario delle Alfa e vanno giocate esclusivamente per ultime e chiudono di fatto il turno del giocatore attivo. Esattamente come il primo gruppo di carte, anche queste necessiteranno di parecchi pensieri prima di essere giocate, perché avranno come conseguenza la fine del turno e potrebbero innescare interessanti sinergie di gioco.

KeyForge age of Ascension

Conclude il giro l’abilità Schieramento, che permette di giocare una creatura in un qualsiasi punto della nostra linea di battaglia. Forse questa è una delle novità più interessanti, perché va a “spaccare” un elemento rimasto immutato per tutta la precedente edizione del gioco aggiungendo dinamicità e aumentando ancora di più l’elemento tattico durante (appunto) lo schieramento. Dopo qualche partita con i nuovi mazzi dell’Era dell’Ascensione, posso affermare che Fantasy Flight Games ha voluto stare sul sicuro proponendo un’espansione che non stravolge le regole di gioco ma le arricchisce con alcuni elementi non così influenti ma che danno una buona dose di varietà al gameplay consolidato di KeyForge.

Tuttavia la casa produttrice pare aver ascoltato i fan per la pubblicazione del nuovo set base, ora finalmente diverso da quello (più scarno) de La chiamata degli Arconti. Nello Starter Set de l’Era dell’Ascensione non saranno più presenti i mazzi “starter” (ovvero due deck sempre uguali) ma solo tutti gli strumenti necessari per iniziare le nostre avventure nel Crogiolo, tra i quali due deck ufficiali Age of Ascension, un manuale di istruzioni, due tappetini per l’area di gioco e tutti i token necessari.

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Conclusioni

KeyForge: l’Era dell’Ascensione rappresenta il primo tentativo di espandere un gioco che ha già avuto un enorme successo nella scena dei card game mondiali. È un’espansione che gioca su terreni conosciuti e non si assume la responsabilità di stravolgere le regole, ma piuttosto si concentra nell’introdurre nuove e interessanti varianti per le già consolidate meccaniche di gioco.

Le nuove abilità Alfa, Omega e Schieramento ravvivano infatti il gameplay di tutte le partite, ed essendo aggiunte piuttosto semplici confermano l’Era dell’Ascensione come perfetto start anche per i neofiti del genere. Il supporto a KeyForge da parte di Fantasy Flight Games e Asmodee si è quindi rivelato di buona fattura, e sicuramente i nuovi mazzi vi regaleranno ore e ore di divertimento competitivo.


Nato nel medioevo videoludico, i fantastici anni ’80, Amedeo è cresciuto con i grandi classici del gaming, passando per tutte le console sulle quali riuscisse a mettere le mani. Appassionato fino alla morte di Star Wars e The Witcher, vive fra mondi fatti di LEGO e GDR cartacei. Nel tempo libero gli piace dare legnate in palestra e leggere libri.

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