KeyForge: Il Richiamo degli Arconti – Recensione

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KeyForge
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Nel Crogiolo si è considerati quasi delle divinità e le creature delle Grandi Case obbediscono agli ordini. In KeyForge non esistono due mazzi uguali, due giocatori competono per forgiare le chiavi che apriranno le misteriose Cripte del Crogiolo, un mondo artificiale composto dai frammenti di innumerevoli pianeti e civiltà: nessuna battaglia sarà uguale a un’altra!

Lo ammetto, KeyForge mi ha incuriosito sin dal suo annuncio, avvenuto la scorsa estate. Potenzialmente si tratta di un prodotto che potrebbe sconvolgere l’intero mercato dei card game. Non che la cosa debba sorprendere: KeyForge è un progetto di Richard Garfield, che per chi non lo sapesse è il designer che ha dato vita a un certo gioco di carte che prende il nome di Magic – l’Adunanza.

Il concept di questo nuovo card game è davvero semplice, ma altrettanto sbalorditivo: ogni giocatore avrà un mazzo unico e non modificabile, in grado di competere con altri mazzi unici. Nessuno potrà mai avere due mazzi identici perché KeyForge non è un gioco di carte collezionabili: in sostanza non troverete booster pack nei negozi né carte rare in vendita su eBay. Ogni deck è generato quasi proceduralmente da un algoritmo che ha creato 104 quadrilioni di mazzi differenti (104’000 000’000’000’000’000’000’000), con un retro differente e un nome unico.

KeyForge è il primo gioco “unique deck” che il mercato abbia mai visto. Le intenzioni di Garfield sono abbastanza chiare per chi conosca il famoso designer: KeyForge nasce dall’esigenza di riportare in auge il gioco competitivo “draft based“, ovvero basato su quelle modalità incentrate più sulla bravura tattica del giocatore che sulla sua capacità di deck building, la quale è sempre più legata a fenomeni “pay-to-win”.

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Il set base comprende due mazzi unici e due starter deck, più i segnalini

Prima di iniziare, un po’ di lore: KeyForge è ambientato nel Crogiolo, una sorta di super-mondo creato da un’antica razza di alieni conosciuta con il nome di Architetti. In questa nuova realtà il tempo e lo spazio si fondono: esseri provenienti da varie dimensioni, divisi in sette Case, si ritrovano a fronteggiarsi per sopravvivere. In questo caos emergono gli Arconti, esseri unici dai poteri sconfinati, i soli in grado di gestire e governare queste creature provenienti da mondi diversi. Ognuno degli Arconti dominerà su tre delle sette Case disponibili con un solo scopo: forgiare le tre Chiavi che apriranno le Cripte del Crogiolo, luoghi segreti che nascondono la fonte di un incredibile potere.

Ogni mazzo di KeyForge presenta il nome unico di un Arconte, stampato sia sul retro di ogni carta che sul fronte, in basso. Ogni Arconte controllerà tre case scelte fra Brobnar, bestioni rozzi, grossi e terribilmente letali; Dis, creature orripilanti e demoniache che sembrano uscite da un incubo; Logos, i più avanzati tecnologicamente fra gli abitanti del Crogiolo; Marte, gli UFO dell’impero marziano e le loro armi biotecnologiche; Ombre, elfi oscuri e assassini che sopravvivono con l’inganno e la magia; Sanctum, teocrati e cavalieri benedetti dal cielo che puniscono i malvagi; Selvaggi, creature e bestie provenienti dalle pù disparate dimensioni, pronte a ridurre tutti a brandelli. Il compito di ogni giocatore è quello di gestire al meglio queste case per ottenere le tre chiavi prima che lo faccia l’avversario.

Un prodotto che potrebbe sconvolgere l’intero mercato dei card game

Ad ogni Arconte sono assegnate tre Case scelte casualmente, il che significa che non potrete sapere quali fazioni vi capiteranno finché non aprirete la confezione di un mazzo. Certo, le carte alla fine sono solo 350 in tutto, ma le combinazioni possibili sono così tante da rendere ogni deck unico nel suo genere, oltre che spingere il giocatore a studiare al meglio combinazioni ed effetti di tutte le proprie carte. Ogni deck è composto da 36 carte, e una volta sbustato troverete una carta riepilogativa con un QR Code che ne permette la registrazione sull’app ufficiale di KeyForge, in modo da legare il mazzo al vostro account.

Personalmente non ho mai visto un gioco di carte anche solo simile al concept di KeyForge, e trovo l’idea di Garfield veramente geniale, oltre che innovativa. Ma come si gioca a KeyForge? Ogni giocatore ha a disposizione tre fazioni, ma ogni turno può decidere di utilizzare solamente una Casa delle tre a disposizione, scegliendo quella che viene chiamata Casa Attiva. Da quel momento in poi potrà giocare solamente le carte appartenenti a quella fazione per tutto il resto del turno: capirete da voi che la decisione di utilizzare una casa o un’altra durante ogni turno ha una forte valenza tattica e modifica facilmente l’esito di ogni partita.

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Ecco i rappresentanti delle sette Case di KeyForge.

Una volta selezionata la Casa potremo giocare un qualsiasi numero di carte di quella fazione, siano essere Creature, Artefatti, Migliorie o Azioni. Le creature entrano in gioco già “esauste” (o TAPpate, per chi conosce il gergo di Magic) e potranno essere utilizzate solamente dal turno successivo. In KeyForge non si cerca di abbattere i punti vita dell’avversario; il nostro unico obiettivo è quello di ottenere le tre chiavi necessarie alla vittoria. Per forgiare una chiave occorre raccogliere sei pezzi (token) del prezioso Æmber, una sorta di minerale misterioso. Per farlo potremo impegnare le creature in un’azione chiamata “Raccolto”, che ci darà un segnalino per ogni creatura “TAPpata”, o guadagnarlo tramite alcune carte. La fazione delle Ombre è famosa per avere parecchi stratagemmi che rubano l’Æmber dell’avversario.

KeyForge è una sorpresa, un piccolo capolavoro che sa di novità

Una volta che avremo accumulato sei segnalini potremo creare una chiave all’inizio del turno successivo. Il primo giocatore che ottiene tre chiavi vince automaticamente la partita. E i combattimenti? Ci sono, ma servono più che altro a rallentare l’avversario distruggendo le sue creature, assicurandoci inoltre il dominio sul campo di battaglia per un eventuale prossimo raccolto di Æmber. KeyForge è una sorpresa, un piccolo capolavoro che sa di novità in un mondo per troppo tempo dominato dai ben più classici giochi di carte collezionabili.

Conclusioni

Il nuovo gioco di Richard Garfield è un altro incredibile successo. Impossibile non vederla in questa maniera: l’idea di un gioco di carte basato su mazzi unici invece che su (sempre più cari) booster pack porta una ventata di freschezza in un mercato da troppi anni stantio e sempre uguale.  Inoltre, il prezzo del biglietto per imparare a giocare a KeyForge è davvero esiguo: stiamo parlando di soli 9,98 euro per un mazzo che ha il potenziale di scontrarsi e vincere contro qualunque altro mazzo prodotto per il gioco. Certo, qualche piccolo neo c’è: le illustrazioni non sono (ancora) al livello di quelle di Magic: The Gathering, e spesso vi ritroverete il tavolo pieno di segnalini; ma non sono che piccole macchie quasi invisibili in un quadro davvero impeccabile.

Quello che Garfield ha fatto non è niente altro che un’altra piccola rivoluzione: tuttavia siamo ancora agli inizi, e per verificare se KeyForge abbia la stoffa per rimanere in un mercato dominato da Magic, Yu-Gi-Oh! e Pokémon servirà ancora un po’ di tempo. Ma le premesse per la grandezza ci sono tutte.


Nato nel medioevo videoludico, i fantastici anni ’80, Amedeo è cresciuto con i grandi classici del gaming, passando per tutte le console sulle quali riuscisse a mettere le mani. Appassionato fino alla morte di Star Wars e The Witcher, vive fra mondi fatti di LEGO e GDR cartacei. Nel tempo libero gli piace dare legnate in palestra e leggere libri.

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