Daymare: 1998 – Recensione

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Incubo a occhi aperti

Daymare: 1998 – Recensione
Daymare: 1998 – Recensione
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Non è un mistero che Resident Evil, massimo esponente del survival horror, sia stato nel corso degli anni fonte di ispirazione per numerosi sviluppatori. Tra questi, gli italiani di Invader Studios, che dopo aver omaggiato Resident Evil 2 con una demo la cui presa sul pubblico avrebbe contribuito a convincere Capcom a sviluppare l’ottimo remake si sono cimentati in un progetto tutto loro.

Stiamo parlando di Daymare: 1998, già lanciato in versione PC qualche mese fa e approdato adesso su PlayStation 4. Se avete seguito i progressi del team di sviluppo o avete già avuto modo di giocare alla versione per computer, sapete già di cosa andremo a discutere; per chiunque invece non ne abbia mai sentito parlare, Daymare: 1998 è un chiaro omaggio ai survival horror vecchia scuola e naturalmente allo stesso Resident Evil – non a caso gli sviluppatori si sono avvalsi dei consigli dell’Enemy Lead Designer della serie e di Kazuhiro Aoyama, director dell’originale Resident Evil 3: Nemesis.

La storia stessa è derivativa, con la cittadina di Keen Sight sconvolta da un misterioso virus che porta gli abitanti a diventare mostruose creature non morte mentre un soldato (Raven) e un civile (Samuel) cercano di sopravvivere all’orrore, ciascuno mosso dalle sue ragioni. Per quanto omaggi la vecchia scuola, però, Daymare: 1998 si affida a quel gameplay di stampo più “action” che Resident Evil 4 ha concorso a sdoganare, segnando una svolta a trecentosessanta gradi della serie ma anche dei survival horror in generale.

I giocatori godranno dunque di una telecamera sopra la spalla che permetterà di prender la mira in tutta tranquillità, mentre la gestione dell’inventario parte dalle vecchie basi per proporre un sistema tutto proprio dettato dal D.I.D., un palmare da braccio in dotazione ai personaggi.

Essendo questa una conversione, daremo precedenza alla differenze tra le due versioni guardando come sia stato gestito il passaggio da PC a PlayStation 4, per poi analizzare il gioco nel complesso: allo stato attuale delle cose, possiamo dire che è riuscito solo in parte. Daymare: 1998 presenta infatti qualche incertezza sul fronte estetico, che la mancanza di anti-aliasing accentua, ma soprattutto un frame-rate instabile che alla lunga infastidisce e penalizza il giocatore.

Il gioco di per sé infatti è molto, troppo lento nell’esecuzione di alcune azioni banali come il semplice cambio d’arma, e l’instabilità del frame rate, soprattutto nelle fasi concitate, rende complesso reagire anche ai giocatori più navigati. Riportiamo inoltre un bug che per tutto il corso del gioco ci ha impedito di leggere praticamente tutti i documenti testuali trovati anche andando a controllarli nel D.I.D., un difetto non da poco pensando che Daymare: 1998 affida gran parte della sua storia agli elementi di contorno – un’altra soluzione che non abbiamo apprezzato moltissimo, poiché l’avventura rimane fin troppo un mistero e soltanto alla fine ci viene scaricata addosso una serie di informazioni che potevano essere diluite meglio durante la partita.

Ora come ora, insomma, Daymare: 1998 su PS4 fa un passo indietro rispetto alla sua controparte PC, molto più fluida. In attesa di una patch che vada a sistemare le imperfezioni, vi consigliamo di attendere qualche giorno per non incappare in una esperienza fin troppo frustrante.

Daymare: 1998 su PS4 fa un passo indietro rispetto alla sua controparte PC

Parlando del gioco in sé, Daymare: 1998 è un titolo derivativo, ricco di citazioni che faranno sicuramente sorridere i fan tanto dei survival horror quanto dell’horror puro di per sé, ma quella che avrebbe potuto essere una piccola e piacevole parentesi è in realtà uno dei suoi difetti maggiori. Questo perché l’esperienza è troppo derivativa e i punti dove (nei suoi limiti) funziona di più sono giusto quelli presi in prestito da Resident Evil.

Tutto il resto (nemici in primis) risulta anonimo e/o riciclato in termini di idee: la storia prosegue abbastanza per inerzia e tutti gli elementi di spicco vengono introdotti dopo il finale, in una sorta di cliffhanger che tuttavia si sarebbe potuto gestire meglio lungo il corso dell’avventura. Pur non mancando la curiosità di conoscere i piani del misterioso “Cleaner” (doppiato dallo scomparso Paul Haddad, la voce originale di Leon in Resident Evil 2), concentrare tutto nel finale ci è sembrata una soluzione frettolosa.

Gli enigmi, grande classico dei survival horror vecchia scuola, sono in generale ben distribuiti, semplici quanto basta per non rimanerci incastrati troppo e diluire una tensione necessaria all’economia del gioco, ma ancora una volta non brillano per originalità: l’unico a discostarsi un poco è anche il più macchinoso da gestire ma non vi faremo spoiler a riguardo.

Per quanto riguarda gli zombi, si nota un certo riciclo di asset ma nel complesso sono piuttosto diversi fra loro e pur non variando i pattern di attacco, giocano sul numero e sul fatto di risvegliarsi all’improvviso per offrire una costante sensazione di tensione. Discorso diverso invece per le boss fight, molto banali sia in termini di design sia di risoluzione: basta infatti scaricare contro la creatura che ci sta bloccando il passaggio tutti i proiettili che abbiamo. Non è poi d’aiuto il fatto che un boss tenda a bloccarsi di fronte a un ostacolo, perdendoci di vista e rimanendo bloccato finché non saremo noi a tornare a cercarlo. Un’inversione di ruolo preda/predatore che azzera completamente la tensione, e che offre tutto il tempo del mondo per riorganizzarci persino gestendo l’inventario nel modo più lento a disposizione.

Un guizzo interessante è stato infatti introdurre la ricarica con l’uso di caricatori, che vanno riempiti di proiettili e poi cambiati in tempo reale: se da un lato la meccanica è interessante e obbliga il giocatore a un pensiero strategico, dall’altro raddoppia gli spazi consumati all’interno dell’inventario, dimostrandosi un trucchetto che spinge verso una gestione più oculata dello stesso, diventando presto scomodo al punto da ignorare i caricatori e preferire la ricarica manuale all’interno del D.I.D. In entrambi i casi, comunque, l’utilizzo del palmare da braccio diventa un obbligo imposto che rallenta e allenta la tensione, spingendo a un continuo avanti e indietro per riempire i caricatori oppure caricare manualmente l’arma. In tal senso, come abbiamo già scritto, non aiutano i movimenti fin troppo lenti del personaggio e nel caso della versione PS4 i cali di frame rate.

Le boss fight sono molto banali sia in termini di design che di risoluzione

La progressione si presenta infine molto lineare, a dispetto di alcune deviazioni qua e là per trovare munizioni e cure, ma se dobbiamo guardare al mero progresso della storia ci troviamo incanalati in una sola direzione e messi al sicuro dalla grande quantità di checkpoint. Non tarderemo a capire che l’intero gioco è suddiviso in tre tipologie di aree: una con un enigma che ci obbligherà a eliminare o isolare i nemici per risolverlo con calma, un’altra molto stretta lungo la quale saremo costretti a uccidere chiunque ci sbarrerà il passo con un consumo di munizioni comunque minimo, e infine una aperta in cui correre evitando i suoi sgradevoli ospiti.

Un peccato, perché gli ambienti risultano comunque ispirati e intrecciare di più la narrazione con il level design ne avrebbe giovato. Sound design e illuminazione sono invece ben gestiti, restituendoci un’atmosfera convincente al di là degli alti e bassi dovuti alle altre meccaniche.

Il vero punto debole di Daymare: 1998 è in ogni caso il comparto tecnico, che come vi abbiamo già anticipato peggiora su console. Il livello delle animazioni soprattutto facciali è di bassissima qualità e restituisce la sensazione che i personaggi siano vacui o spiritati, senza mai un cambio di espressione che possa enfatizzare la scena. Spesso emerge la sensazione, soprattutto con i tre soldati H.A.D.E.S., che ci si sia basati su un unico modello e da quello si siano applicate le opportune differenze per dare vita a tre personaggi che tuttavia hanno molto in comune. Samuel è quello che si differenzia un po’ di più ma una recitazione non particolarmente convincente lo tiene comunque su un livello troppo basso per emergere davvero, a dispetto di un background con del potenziale. In tutto questo, però, continua a spiccare il frame-rate che su PS4 Pro non riesce a rimanere stabile sui 30fps; un difetto cui vanno ad aggiungersi i caricamenti di poligoni e texture nettamente peggiori rispetto alla versione PC.

Conclusioni

Daymare: 1998 è sicuramente un gioco che dimostra tutta la passione degli sviluppatori per quel survival horror che ha cresciuto molti di noi negli anni ’90, ma il suo tentativo di rendergli omaggio non si può definire riuscito. Tra un comparto tecnico deludente (peggiorato dal porting su PS4), una gestione dell’inventario troppo macchinosa a dispetto dell’idea di fondo e una generale linearità nella progressione, il titolo d’esordio di Invader Studios non riesce a spiccare quanto dovrebbe. Le ispirazioni ci sono tutte e avrebbero potuto avere del potenziale, ma il risultato è un gioco che punta troppo sul suo essere derivativo e meno sui guizzi originali che si sarebbero potuti mettere in campo.

Good

  • Sound design e atmosfera
  • Ricco di citazioni per gli appassionati

Bad

  • Fin troppo derivativo
  • Conversione PS4 debole
  • Boss fight anonime e banali
  • Animazioni di bassa qualità
  • Inventario molto macchinoso
  • Sistema di shooting impreciso
5

Mediocre

Cresciuta negli anni ’90 con un Game Boy e un Nintendo 64, è poi diventata ancora bambina un’adepta Sony a tempo pieno, ma appena può si dedica anche ad altre console.

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