CONTROL – Anteprima gamescom 18

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Nulla è ciò che sembra

Control
CONTROL – Anteprima gamescom 18

Dai creatori di Max Payne e di Alan Wake arriva Control, un titolo action-adventure in terza persona che unisce gli scontri a fuoco che hanno reso celebri i precedenti videogiochi di Remedy con le abilità soprannaturali. Un’agenzia segreta newyorkese è stata infiltrata da una terribile minaccia ultraterrena, i giocatori interpretano il ruolo di Jesse Faden, il nuovo direttore dell’agenzia che deve tentare di riprenderne il controllo.

Data di Uscita:Genere:PEGI:Sviluppatore:Editore:

Colonia– Ci sono team che non hanno bisogno di presentazioni particolari e spesso già vedere il loro logo all’inizio di un trailer è fonte di curiosità ed entusiasmo. Per i ragazzi di Remedy vale un po’ questa regola, almeno per me, perché da Max Payne passando per Alan Wake hanno sempre in qualche modo capitalizzato l’attenzione su esperienze fortemente narrative ma legate a doppio filo con un gameplay solido che “raccontasse” parte di quella storia. Dopo una parentesi non proprio fortunata con Quantum Break, il team di Sam Lake torna indipendente e si affida all’etichetta di 505 Games per creare una nuova ip: Control.

Il trailer mostrato in quel di Los Angeles lasciava spazio a più di qualche dubbio ma anche a tanta curiosità. Cos’è esattamente Control, e che storia sta cercando di raccontare? Nonostante siamo ancora lontano dall’uscita, durante la gamescom ho avuto modo di guardare gli sviluppatori giocare e spiegarmi alcuni aspetti del gioco, che dopo qualche minuto di straniamento sembra avere il sapore di un misterioso e affascinante titolo Remedy.

E gli aggettivi misterioso e affascinante non sono messi a caso, perché l’avventura di Jesse Faven ha tutti i connotati per porsi come un bizzarro miscuglio tra un thriller e un’avventura supernaturale dal taglio alla X-files. Una protagonista dal passato traumatico e misterioso dotata di poteri soprannaturali e un’agenzia governativa segreta, il Federal Bureau of Control, che studia questi fenomeni soprannaturali e inspiegabili. La nostra protagonista ne diventa direttore dopo uno strano rituale, ma soprattutto dopo l’invasione di un’entità dall’origine e dagli obiettivi indefiniti chiamata The Hiss.

L’invasione prende il controllo delle persone e le trasforma in bizzarre creature senzienti dal comportamento erratico, come si è visto nella demo giocata davanti ai miei occhi. Control è subdolo e lascia più domande che risposte, almeno per ora, ma uno degli aspetti più interessanti è sicuramente l’ambientazione di gioco: The Oldest House. Quartier generale del Bureau, questo misterioso edificio è in continua trasformazione e il suo aspetto esteriore non corrisponde con la topografia interna. Oltre ad essere un elemento preponderante nella narrazione e nella trama, con la casa che risponde alle interazioni di Jesse e a particolari “rituali” che il giocatore dovrà compiere per avanzare in determinate aree, come ad esempio spegnere la luce su una parete per quattro volte per aprire una nuova entrata, The Oldest House è anche una vera e propria protagonista a sé.

Un ambientazione mutevole che lascia spazio ad una serie di idee piuttosto interessanti: prima di tutto ci saranno degli elementi da metroidvania, con Jesse che potrà tornare in determinate aree sfruttando nuove informazioni o particolari poteri (può levitare grazie ad un’abilità attivabile); ma soprattutto la casa è una sorta di labirinto i cui non è propriamente facile orientarsi. La volontà degli sviluppatori è quella di raccontare una storia non lineare, e pur indirizzando in qualche modo il giocatore verso la prossima meta, la volontà di lasciare l’esplorazione alle intuizioni e agli stimoli di quest’ultimo è l’idea di base dietro The Oldest House.

Ci saranno delle zone “fisse” verso cui sarà possibile orientarsi, ma per il resto ciò che abbiamo visto è un complesso e misterioso susseguirsi di aree e ambienti ricchi di possibili diramazioni e punti di fuga. Non mancano missioni secondarie, come quella di un signore di mezza età costretto a fissare un frigorifero senza particolari ragioni: starà a noi decidere se aiutarlo o continuare con l’esplorazione di The Oldest House, magari facendoci strada tra i nemici a colpi di pistola.

In perfetto stile Remedy, Control si gioca in terza persona con il supporto morale e fisico di una bocca di fuoco per sbaragliare i nemici controllati dall’Hiss. la Director’s Pistol, l’arma che il direttore del Bureau ha il diritto i detenere è, per la cronaca, un aggeggio niente male: prende la forma di varie armi ed è di fatto trasformabile.

Il gunplay di Control mi è sembrato piuttosto in linea con gli altri titoli Remedy, tanto da ricordare l’ultimo Quantum Break. Il feedback è potente, e l’arma sembra divertente da usare proprio grazie alla sua natura multiuso e multiforme. Ogni abilità e trasformazione ha un cooldown, ma l’interazione con l’ambiente usato da Jesse, come ad esempio farsi scudo con gli oggetti o le macerie prese intorno a noi rendono il gameplay più reattivo e ricco di possibilità.

La possibilità di levitare o di doversi adattare a diversi tipi di nemici dell’Hiss rendono Control un mistero tutto da scoprire, ma dannatamente interessante e ricco di potenzialità. Peccato per le poche informazioni circa l’approccio narrativo, ai cosiddetti “rituali” (praticamente degli enigmi) che dovremmo compiere per far rispondere al nostro volere The Oldest House e altri elementi legati alla sua esplorazione, che sembrano ancora tutti da definire dal team di sviluppo nonostante la volontà di raccontare qualcosa in modo non lineare sia il loro focus principale.

Control è dannatamente affascinante e mi ha lasciato con la voglia di saperne di più, di scoprire cosa si cela nelle profondità di questo grattacielo senziente e mutevole e dietro questa misteriosa entità chiamata Hiss. Remedy è maestra di storytelling e di ambientazioni, di setting che respirano una vita propria e che si lasciano esplorare a poco a poco.

Il gameplay, a parte qualche deriva esplorativa da metroidvania, sembra un classico sparatutto in terza persona, ma non che sia un male quando dietro c’è un team con questa esperienza. Speriamo solo che le premesse e le ambizioni corrispondano poi a qualcosa di valido nel prodotto finale.


Mi piacciono i videogiochi e mi piace scrivere, perché non unire le due cose? So anche imitare Topolino e Joe Bastianich, ma non mi pagano per farlo.

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