Battle Chasers: Nightwar – Anteprima gamescom 17

Battle Chasers: Nightwar – Anteprima gamescom 17
Battle Chasers: Nightwar – Anteprima gamescom 17
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Colonia – Joe Madureira non è di certo un nome che ha bisogno di presentazioni. Fumettista di fama mondiale, ha lavorato su alcune delle storie più iconiche degli X-men, e non solo. Lo conosciamo anche per il suo magistrale lavoro artistico sulla serie di Darksiders, e lo abbiamo ritrovato alla gamescom con il suo Battle Chasers: Nightwar.

Nato da kickstarter ed ora sotto l’ala “protettrice” di THQ Nordic, il titolo è un’interessante jrpg basato proprio sulla serie a fumetti del buon Mad! (nome d’arte di Madureira), ambientato nel mondo di Lost Vale ed estremamente peculiare dal punto di vista artistico. E’ uno dei cosiddetti “arcanapunk”, un’ambientazione che mescola magia e elementi futuristici e tecnologici per creare qualcosa di nuovo… e bizzarro. Ma nonostante le sue origini da fumetto, Battle Chasers: Nightwar si pone prima di tutto come un videogioco, e lo fa nel modo più puro possibile, prediligendo un gameplay solido e variegato ad una componente narrativa cruciale (pur essendo presente, a suo modo).

Questo perché il cuore pulsante di Battle Chasers: Nightwar è quello di un jrpg con battaglie a turni. Con un party di tre eroi (selezionabili tra nove) ci si fa strada per dei dungeon generati proceduralmente, raccogliendo bottini, eliminando i nemici che appaiono sulla mappa, e scoprendo alcuni retroscena sul mondo di gioco, attraverso una narrazione non lineare che ricorda, in larga parte, quella vista nei titoli From Software. Nonostante il fulcro da dungeon crawler del titolo, c’è un hub principale dove sarà possibile gestire loot, equipaggiamento e spendere i “punti lore” sui nostri personaggi prima di affrontare le insidie dei dungeon. Una delle parti più entusiasmanti è proprio nell’interazione con i dungeon procedurali, le loro trappole e la gestione dei puzzle ambientali, nonché del posizionamento dei nemici. Pur avendoci mostrato una breve demo, il team è riuscito a far comprendere le possibilità offerte dai diversi personaggi selezionabili nel proprio team. Ognuno di essi infatti porta con sé differenti abilità, ed un differente approccio richiesto nelle battaglie.

Pur essendo semplicemente degli scontri a turni infatti, Battle Chasers: Nightwar cerca di proporre qualcosa di nuovo, introducendo una barra delle “special” comune per i tre membri del team, da gestire a proprio piacimento per mettere a segno attacchi devastanti e strategie vincenti. Se gli scontri con i nemici normali non ci sono sembrati complessi più di tanto, quello con il boss si è rivelato piuttosto interessante: prima di tutto per la strategia richiesta, e poi per una certa intensità negli attacchi inferti dai nemici ai nostri personaggi. Il titolo THQ Nordic non cerca la strada facile in questo senso, ma propone una vena strategica interessante e che richiede, fortunatamente, l’uso della testa. E’ un gameplay già collaudato da anni di esponenti del genere, ma che non finisce di divertire ed entusiasmare, ed il team sembra averlo capito: Battle Chasers Nightfall è divertente ed entusiasmante, anche quando si esplorano i dungeon in cerca di materiale succoso da ottenere.

Ciò che non è riuscito a convincerci nella sua totalità è invece proprio la componente procedurale dei dungeon, che come tanti altri hanno dimostrato prima di lui, non sempre riesce a risultare efficace (ed efficiente) come un dungeon o un’ambientazione studiata e creata nel dettaglio. Il level design potrebbe risentirne, e il rischio ripetitività potrebbe essere forse maggiore rispetto al solito. E’ un dubbio particolare, ma il team ci è sembrato fiducioso ed entusiasta del lavoro svolto, e noi vogliamo supportarli.

 

In conclusione

Battle Chasers: Nightwar ci ha stupiti e sorpresi. Si tratta dopotutto di un classico dungeon crawler, affiancato però da un combattimento a turni che lo fanno inserire nel genere dei jrpg, proponendo una commistione di generi piuttosto interessante e, a nostro avviso, riuscita ed equilibrata. Grandi potenzialità per i differenti eroi, sia in termini di gameplay che di rigiocabilità, già notevoli vista la decisione di affidarsi a dei dungeon generati proceduralmente. Quest’ultimo aspetto fatica a convincerci, ma ci sarà modo di approfondirne questo ed altri aspetti in fase di recensione.

 

 

Mi piacciono i videogiochi e mi piace scrivere, perché non unire le due cose? So anche imitare Topolino e Joe Bastianich, ma non mi pagano per farlo.

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