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Away: Journey to the Unexpected – Anteprima gamescom 17

Quasi-rogue

Away: Journey to the Unexpected – Anteprima gamescom 17
Away: Journey to the Unexpected – Anteprima gamescom 17
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Colonia – Che noia dover sempre rivestire i panni del supereroe senza macchia e senza paura. Avventure con il concept simile a quello di Away: Journey to the Unexpected, rappresentano quindi una novità, per certi aspetti, se non una vera e propria boccata d’aria. Sviluppato da due sole persone (Aurelien Regard e Jim Gennisson) e supportato dal publisher Playdius, è un rogue-lite (e non -like, essendo molto meno hardcore e brutale come esperienza, pur mantenendo i tratti distintivi) leggero e spensierato, dallo stile artistico davvero peculiare, e dotato di alcune meccaniche ed intuizioni niente male.

Come detto, il protagonista non è un eroe: è armato di un bastoncino di legno, che evolverà nel corso della sua storia, ma resterà sempre un’arma innocua e, per certi versi, un po’ ridicola. E nel caso in cui ve lo stiate chiedendo, no, non compensa la sua debolezza con chissà quale incredibile o fantasmagorico potere. La sua unica abilità è quella di fare nuove amicizie. E tramite l’ars oratoria, potrà convincere altri personaggi, o più precisamente, qualsiasi NPC gli si parerà davanti, ad unirsi al suo “viaggio inaspettato”.

Raccogliendo i “Cubi dell’amicizia”, si aggiungerà infatti uno slot (fino ad un massimo di 4), e intavolando un dialogo, badando bene di dare risposte che non vadano ad infastidire l’interlocutore, quest’ultimo finirà dritto nel nostro party, a patto di aiutarlo a risolvere un problema attraverso apposite missioni. E il bello è che ognuno di loro, oltre a godere di armi speciali, offrirà un punto di vista diverso (Away è in prima persona, ndr), con tanto di filtro visivo unico: un vecchietto dagli occhiali rotti avrà la visuale offuscata dalle crepe; un albero mutato da degli strani liquami apparsi misteriosamente negli specchi d’acqua del vasto bosco in cui è ambientata la prima porzione di gioco, vedrà il mondo come se fosse fatto di legno (e potrà lanciare speciali semi esplosivi), mentre uno degli addetti dell’azienda colpevole di aver inquinato le falde acquifere, mutato a sua volta, vedrà tutto rosso, colpa dei tentacoli e delle strane escrescenze apparse all’improvviso sul suo volto. Si potrà ruotare tra i personaggi in qualsiasi istante, e alternarli in base alla tipologia di nemici presenti nei dungeon, generati in maniera randomica (pescando da asset pre-confezionati dal team), all’interno dei quali sono presenti forzieri e monete con le quali acquistare esplosivi e oggetti curativi. Inoltre, ad ogni nuovo arruolamento, si otterrà una stella, necessarie per sbloccare nuove aree.

Le buone intuizioni però non bastano, e questa concezione non-violenta di rogue-lite non sembra sposarsi minimamente con il genere, complice anche un combat system semplicistico, legnoso e per nulla soddisfacente, fonte, il più delle volte, di frustrazione, in quanto ci vorrà davvero poco a morire. Non che la morte rappresenti la fine: come da tradizione, si perdono parte degli elementi accumulati ma si ricomincia mantenendone altrettanti, come le stelle e i punti esperienza, che tra un Game Over e l’altro potranno essere spesi per conquistare nuove e utili abilità. Peccato però che ci si ritrovi sempre nelle stesse location, ad incontrare i medesimi NPC e a dover completare le medesime missioni, all’infinito, fino a che non saremo sufficientemente bravi da non morire per poter avanzare. Un incubo, un noioso e tremendo loop, insomma, che più che un classico rogue-like, ricorda l’inquietante “Giorno della Marmotta”.

In conclusione

Away: Journey to the Unexpected si propone come una piacevole alternativa alla solita concezione di eroe grazie al suo protagonista non violento, a suo agio più con il dialogo che con la spada. L’idea di dover ripiegare sugli amici incontrati e dei quali si è conquistata la fiducia per poter superare i dungeon e avanzare nelle zone del mondo di gioco è intrigante, ma il combattimento, scomodo e frustrante, unito all’assenza di una qualsivoglia generazione procedurale che vada a mescolare le carte in tavola e a rendere più varia l’esperienza, con tanto di missioni e NPC tutti uguali da ripetere ed incontrare all’infinito, rende il tutto davvero poco piacevole e frustrante. Se Away ci aveva stregato con il suo peculiare stile artistico, colorato e dal sapore orientale, la nostra prima prova ha drasticamente ridotto le nostre aspettative. Non ci resta che provare con mano la versione definitiva, nella speranza che il duo riesca a riportare il progetto in carreggiata.

Traduttore e blogger freelance, adora (s)parlare di videogiochi e musica spaccatimpani tutto il dì. Quando può suona, gioca e legge, di tutto, anche le etichette degli shampoo. Terrore dei recensori e abbassatore di voti seriale, ha brillantemente sostituito le fatture ai suoi amati boss di Dark Souls, respingendo con caparbia ossessione e gioco di scudi qualsiasi backstab della vita sociale.

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