Lara Croft GO – Recensione

Lara Croft GO – Recensione

Presumo sia abbastanza sicuro dire che Lara Croft sia un caposaldo nella storia del gaming: l’infaticabile cercatrice di tesori non ha mai preso pause lunghissime tra un’avventura e l’altra. Negli scorsi anni si è addirittura visto un maggiore interesse da parte dei publishers e dei giocatori verso la bella archeologa, che è dunque entrata in giochi molto soddisfacenti come il reboot di Tomb Raider e, soprattutto, nel prossimo titolo Rise of the Tomb Raider. Sinceramente, anche per coloro che non fossero fan del genere o della storia, avere Lara Croft sullo schermo non è assolutamente noioso o inopportuno: che sia quello del PC, della console o del proprio smartphone, poco importa.

Lara Croft GO è dedicato proprio all’ultima categoria citata, che non è nemmeno stata esente da capitoli precedenti con la stessa eroina come protagonista. Parecchi sono i giochi che hanno portato Lara Croft sui nostri cellulari fin dal 2003, ovviamente con tutti i limiti che la tecnologia aveva a quel tempo. Successivamente anche alcuni giochi normalmente per console hanno visto un porting su smartphone, specialmente per spondaiOS, ma, ancora prima, sull’ormai quasi dimenticato Nokia N-Gage.

Lara Croft GO

Piattaforma: iOS, Android, Windows Phone

Genere: Turn-based Puzzle

Sviluppatore: Square Enix Montreal

Publisher: Square Enix

Giocatori: 1

Online: Assente

Lingua: Italiano

Versione Testata: iOS

Oltre alla attraente fisionomia di Lara, ciò che ha anche fatto innamorare i fan sono state le storie misteriose a cui è andata incontro, spesso entrando in templi non esattamente ospitali e incontrando nemici oltre la realtà. Lara Croft GO invece non presenta alcuna trama apparente: l’intero gioco è senza dialoghi, anche se le scritte sono completamente in italiano. Proprio l’assenza di dialogo e l’immediata introduzione nel gioco non rendono assolutamente chiaro dove ci si trovi e perché si sia lì. Tutto ciò che rientra nella conoscenza è la ricerca di una gemma dorata, ovviamente protetta da una enorme porta apribile solo superando un buon numero di livelli. Non si vedono figure umane, ma solo animali pericolosi ed un temibile drago/serpente che segue ogni nostro passo, rivelandosi sempre più minaccioso fino allo scontro finale.

L’intero gioco si basa sul genere puzzle a turni: ad ogni nostra mossa corrisponde infatti quella dei nemici o della natura circostante. Ciò rende il gioco molto riflessivo, in quanto bisogna costantemente pensare a quali conseguenze possa avere ogni singola mossa e quale sia la via corretta per arrivare alla fine del livello. Ogni movimento è infatti possibile solo su binari prestabiliti dal gioco, che però possono essere abilmente nascosti e rivelati al momento opportuno: le caselle su cui ci si può posizionare determinano anche i moti dei nemici, l’attivazione di pedane o di trappole.

L’assenza di dialogo e l’immediata introduzione nel gioco non rendono assolutamente chiaro dove ci si trovi e perché si sia lì.

La nostra avventura viene registrata in un archivio composto da 5 libretti, ognuno dei quali contiene un numero sempre crescente di livelli, mai banali e con difficoltà esponenziale. I primi stage sono preliminari per far capire al giocatore come muoversi nei dungeon, ma dopo poche mosse tutto diventa più difficile e le meningi cominciano la spremitura. Per fortuna, andando più avanti, gli stessi livelli sono divisi ulteriormente in aree, ciascuna corrispondente ad un checkpoint: in caso di morte o di chiusura del gioco, si può riprendere la partita comodamente da lì, senza ripetere l’intero percorso.

Tutto questo convive in una visuale isometrica creata con il motore Unity, che dona una grafica molto carina, tendente al cartoon style che ora va molto in voga, specialmente tra gli sviluppatori indipendenti. Non che Square Enix ne faccia parte: si vedono infatti l’ottima cura del dettaglio e i giochi di parallasse con gli elementi a bordo schermo.

Soprattutto la variazione dell’angolo di visuale rende un ulteriore enigma il ritrovamento dei vari oggetti collezionabili nel gioco, nascosti all’interno di urne e utili per il mero obiettivo di sbloccare diversi costumi da far indossare a Lara. Oltre agli idoli d’oro, che rendono disponibile una skin per libretto, ci sono le gemme preziose, molto più numerose e che vanno a sbloccare un costume speciale, ottenibile solamente trovandole tutte. Nel diario si possono comodamente vedere i pezzi mancanti e quali livelli contengono ancora urne da scovare.

I nemici sono all’inizio statici e facili da aggirare: in ogni caso essi possono essere uccisi con le pistole in dotazione, ma solo se li si prende da dietro o dal lato. Alcuni di loro percorrono distanze ben precise, altri addirittura inseguono e non demordono finchè non trovano un ostacolo a fermarli. Uccidere un nemico è comunque possibile da davanti, ma solo con l’ausilio di una lancia, trovabile durante il percorso e ad uso singolo:importante è capire quando usare questo elemento, in quanto esiste solo un modo per superare il livello, quindi ogni cosa trovata per strada è essenziale. Più avanti anche il fuoco ci tornerà utile, grazie alle torce, che fanno sempre paura anche agli animali più pericolosi.

Esiste solo un modo per superare il livello. Ogni cosa trovata per strada è essenziale.

Come detto in precedenza, il sapiente utilizzo del motore grafico Unity ha permesso a Lara Croft GO di avere una grafica piacevole all’occhio e ottima per il gameplay del gioco. Anche la colonna sonora riesce a far addentrare in modo armonioso il giocatore nel feeling di un dungeon, che sa donare panorami naturali meravigliosi, ma anche pericoli che attendono dietro l’angolo.

Tutto però ha un prezzo: una tale qualità grafica, ricca di particelle e di oggetti in movimento, richiede uno sforzo notevole al processore del mio iPod Touch 5, già messo a dura prova da un altro titolo piuttosto famoso comeFallout Shelter. L’età dell’iPod Touch, annessa anche ad un iOS 8 non esattamente stabile, non ha permesso un’esperienza totalmente fluida ed esente da crash: è pur vero che questo device senta il peso della vecchiaia, ma se un gioco viene rilasciato per un dispositivo tale, è implicito che esso funzioni comunque nel modo più gradevole possibile, altrimenti converrebbe non includerlo nella lista di compatibilità. Soprattutto nei livelli a più aree ci sono stati cali di framerate non indifferenti, specie nei ritrovamenti delle urne segrete: ho perso il conto di quante volte l’applicazione sia crashata, nonostante l’iPod fosse in modalità aereo e con ogni altra applicazione disattivata. Sicuramente su un dispositivo top di gamma come iPhone 6, Lumia 930 o Samsung Galaxy S6questi problemi nemmeno sussistono, ma il problema rimane e mi costringe a non consigliare l’acquisto a chi possiede un iPod Touch 5.

Un punto che invece dipende dalla soggettività è il prezzo: 4,99€ per un gioco che indubbiamente può tenere incollati allo schermo svariate ore, proponendo puzzles mai ripetitivi e comunque portando divertimento, con tutti gli ulteriori benefici mentali che un puzzle game può avere. Ciò che invece spero di non vedere le persone usare sono le mappe che mostrano le soluzioni dei livelli, acquistabili separatamente tramite microtransazione.

In conclusione…

Che si sia contrari oppure no, il gaming su dispositivi mobile sta prendendo piede, soprattutto tra le persone che altrimenti nemmeno si avvicinerebbero ad una console. Difficilmente le cose si invertiranno, ma alla fine è bello vedere come possano esserci giochi ben curati e capaci di tenere incollati allo schermo come Lara Croft GO.

Uno dei metodi che gli sviluppatori usano per mantenere alta la voglia di giocare è incanalare quella sana dose di frustrazione, perfetta per far pensare “diamine, ancora una partita e poi basta”. Lara Croft GO non fa nulla di tutto ciò, bensì tiene vicini i giocatori grazie ai suoi livelli puzzle intricati e doverosi di ragionamento, ma mai frustranti o inclini al rage-quit. Il gioco infatti aiuta enormemente nei momenti necessari, quasi a dare una pacca sulla spalla per la brillante intuizione che porta al livello successivo.

Sul prezzo resta l’incognita soggettiva di quale valore possa una persona dare ad un gioco mobile, ma del resto 4,99€ non sono nemmeno uno sproposito: basti pensare a quale sia il prezzo di un normale titolo in uscita per console. È sempre vero che un gioco mobile resta molto limitato dopo il suo completamento, ma questo dipende dalla natura degli smartphone e dalla loro impostazione verso i casual gamers, tutt’altro che predisposti a sessioni videoludiche estreme.

Voto: 8/10

Sta cercando da tempo di trasformare le sue passioni in un vero lavoro. A parte i videogiochi, ciò che sogna è essere regista/sceneggiatore di un film, visto l'amore per fotografia e video-editing. Nel frattempo fa vedere quanto è scarso su Twitch (http://www.twitch.tv/ilcermallo).

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